ドラゴンボール ファイターズ – ブロックする方法
ドラゴンボール ファイターズは、幅広いプレイヤーにアピールするゲームです。格闘ゲームに慣れていないドラゴンボール ファンや、似たようなゲームをプレイしない可能性のある他の格闘ゲーム コミュニティのプレイヤーは、すべてドラゴンボール ファイターズに引き寄せられます。多くの新規プレイヤーにとって、Dragon Ball FighterZ でブロックする方法を学ぶことは困難な作業になる可能性があります。このゲームでは、熟練した対戦相手にプレッシャーをかけられている場合は正確なブロックが必要であり、ブロック方法がわからない場合はイライラする可能性があります.この記事では、Dragon Ball FighterZ でブロックして、プレッシャーのかかる状況から抜け出す方法について説明します。
ブロックする方法
ドラゴンボール ファイターズは、ストリート ファイターやギルティ ギアのようなゲームに似ています。ブロックするには、Back または Down と Back の間の対角線 (Down/Back) を押し続けるだけです。飛び込み攻撃やオーバーヘッドを含むほとんどの空中攻撃をブロックしたい場合は、立ってブロックする必要があります.これは、アナログ スティックまたは方向パッドで [戻る] を押したままにしてブロックする必要があることを意味します。ほとんどのしゃがみ攻撃といくつかの立ち攻撃で構成される下段攻撃をブロックしたい場合は、ダウンとバックの間の対角線を保持する必要があります。これにより、基本的にしゃがみながらバックを抑えることができます。
対戦相手がジャンプ攻撃を使用した場合、それはオーバーヘッドと見なされます。すべてのキャラクターは、Forward + Medium Attack を押すことによる普遍的なオーバーヘッドを持っていますが、ほとんどのジャンプ攻撃もオーバーヘッド攻撃と見なされます。しゃがみブロック(下/後ろ)をしている場合、すべての頭上攻撃がヒットします。立ち位置からのオーバーヘッド攻撃をブロックする必要があります (ホールド バック)。注意すべき点として、スーパー ダッシュは頭上攻撃ではなく、しゃがんだり立ったりすることでブロックできます。
一般的な経験則として、空中からのすべての攻撃は頭上攻撃であると考えてください。対戦相手が空中にいない場合は、しゃがみブロックをデフォルトにする必要があります。すべての空中攻撃がしゃがみブロックからヒットするオーバーヘッドではありませんが、ユニバーサル オーバーヘッド中の短いジャンプ (前方 + 中攻撃) を含め、対戦相手が空中にいるときは常にスタンド ブロックを行うことをお勧めします。頻繁にしゃがんでブロックしている場合、熟練した対戦相手は最終的にスロー (ドラゴン ラッシュ) またはオーバーヘッド攻撃を行うので、両方に備えてください。
取り違えの防止
熟練したプレーヤーは高度なテクニックを使用します 、インスタントエアダッシュなど、すばやく空中にジャンプして、潜在的なオーバーヘッド攻撃と混同します。これにより、時間内にブロックすることが非常に困難になる可能性があります。これらの高速なオーバーヘッド攻撃をブロックする簡単な方法はありませんが、見れば見るほど反応時間が速くなります.対戦相手が比較的近くにいる場合、特にしゃがみブロックを頻繁に行っている場合は、オーバーヘッドが遅かれ早かれ来ることを期待してください。
さらに、多くの対戦相手は、インスタントエアダッシュを使用してキャラクターの反対側にジャンプし、ジャンプから着地している間に攻撃を仕掛けたり、着地して行ったりするなど、左右を取り違えます。低攻撃用。通常、対戦相手がキャラクターの反対側に渡った場合は、反対方向にブロックする必要があります (キャラクターがまだ向きを変えていなくても)。
相手が何らかのテレポートを使用しない限り、コーナーでクロスアップできないことを覚えておくことが重要です。コーナーであなたを飛び越えるだけでは、反対側に移動することはありません。代わりに、彼らは同じ側にとどまるため、あなたが隅にいて対戦相手があなたを飛び越えようとした場合、ブロックする方法を変更しないでください.
ダッシュとジャンプのリカバリー
ブロッキングのもう 1 つの非常に重要な側面は、回復です。前進、前進、後退、後退をタップして前進または後退するときはいつでも、ダッシュ中およびダッシュの直後にブロックできない短い時間があります。熟練した対戦相手は、この回復期間中に攻撃することで、これを利用できます。
ジャンプを開始するとすぐに、キャラクターが地面を離れる前ですが、上を押した後、またはジャンプしている方向にかかわらず、攻撃を受ける可能性があります。これはダッシュ回復と似ていますが、これはキャラクターがジャンプした後ではなく、ジャンプする直前に発生します。対戦相手からプレッシャーを受けている場合、通常はジャンプを試みたくありません。
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