UFC 4:サブミッション ガイド
Electronic Art の UFC シリーズは、はるかに大規模な Madden や FIFA シリーズと比較して、興味深い軌跡をたどってきました。 UFC のゲームは年単位ではなく、さらに分散されています。また、UFC ゲームは、他の EA Sports ゲームのシミュレーション スタイルよりも実際の格闘ゲームに近いと感じるという点で、はるかに「ビデオ ゲーム的」であるという議論の余地があります。それは素晴らしいことですが、UFC ゲームには、スポーツ ゲームの存在を脅かすもの、つまりサブミッションを含める必要があります。
UFC 4 でのサブミッションの仕組み
同じように呪われた WWE 2K シリーズと同じように、UFC は、MMA スタイルのグラップリングをビデオ ゲームでリモートで意味のあるものに適応させることを何度か繰り返してきました。これに取り組んでいる開発者に何の反対もありません。本当に登る山です。 EA Sports Real Play Motion テクノロジー (チーム間で共有される物理コラボレーション) を搭載した UFC 4 は、UFC 3 とは大きく異なる新しいシステムを導入しました。一歩一歩進んでいきましょう。
サブミッション システムをプレイするのが楽しいものにすること、消化しやすいものにすること、そして過度にパワー不足にならないようにすることの間には、難しいバランスがあります。そうしないと、競争力のあるプレイを完全に破壊するか、単にプレイヤーベースが気にしないのを見るリスクがあります. UFC 4 では、EA のチームは少し苦戦しましたが、ベータ テストを使用して十分なフィードバックを得てコースを修正しました。新しいシステムは、いたちごっこをする色付きのバーの要素があるため、WWE 2K ファンに似ているかもしれません。しかし、それは追跡というよりも、慎重な精度の高いゲームです。
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提出を開始するには、通常、選択したプラットフォームでバック トリガーを使用しますが、テイクダウンなどの他の方法でそこに到達することもできます。フライング サブミッションもテクニックの 1 つですが、それはこのガイドの範囲を少し超えています。ここでは、基本的な共同提出に焦点を当てます。これは、一般的に開始する場所です (特に学習中)。この時点では、EA のチームがスキルの低いプレイヤー向けにグラップリング ショートカット機能を実装したため、操作スタイルに大きく依存します。それが有効になっている場合は、必要な動きにスティックを向けるだけで問題ありません。よりオープンなスタイル (オンラインで必要) を使用している場合は、両方のスティックを動かして目的のトランジションに到達します。
ホールドをロックしたら、ここから楽しいことが始まります。どちらの側にいるかに関係なく、ホールドに応じてリングまたはリングの一部が表示されます。攻撃側のプレーヤーにはリング内に赤いバーが表示され、防御側のプレーヤーには青いバーが表示されます。目標は、赤いバーで青いバーを追い越すか、それを避けることです。攻撃者として、あなたは可能な限り慎重かつ正確である必要があります。修正しすぎると、バーが縮小し、提出を完了する可能性が損なわれます。
送信中、いずれかのプレーヤーにリング内のボタン プロンプトが表示されます。これらは、攻撃または防御の機会です。これはスピードと精度のテストであり、どちらのプレイヤーもアドバンテージを得るのに役立ちます。防御側が攻撃者の裏をかくことができれば、サブミッション チェーンを使用して攻撃的なホールドに移行するか、強力なスラム エスケープでサブミッションを破ることができます。
注意を払う必要がある最も重要な要素は、さまざまなホールドを試すために顔のボタンと組み合わせた肩のボタンまたはバンパーです。また、スタミナを急速に消費しないようにする必要もあります。これは、攻撃を少し控えることで軽減できます。
基本は以上です! UFC 4 の EA の公式 Web サイトで、さまざまなタイプのサブミッションのビデオ デモンストレーションをチェックすることもできます。しかし、忙しい UI 要素のすべてに圧倒されて格闘を恐れるようになるのは避けたいため、基本を身に付けることは特に重要です。
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