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Mortal Kombat X – スコーピオンの遊び方:コンボと戦略

スコーピオンの秘密

ベスト オブ プリマ ゲーム – 2021年

Mortal Kombat X の初心者、または経験豊富なプレイヤーであれば、この優れたガイドが Scorpion について知っておくべきすべてのことを教えてくれます。すべての必殺技、すべてのバリアント、コンボ、死亡者…名前を付けてください!

Mortal Kombat X に関する他のすべての情報は、豊富な記事のコレクションにあります。

スコーピオン ヘビー ボルテックス キャラクターですが、Mortal Kombat X で最もプレイしやすいキャラクターの 1 つです .彼はテレポートで優れた機動力を発揮し、頭上と下段の攻撃を組み合わせて相手を切り開く複数の方法を備えています。彼はまた、選択した戦闘スタイルのバリエーションに応じて、敵を気絶させる複数の方法を持っています. Mortal Kombat X を始めたばかりの場合、スコーピオンはかなり良い最初のキャラクターです。

注:この記事を更新して、ファンに人気のキャラクターの戦略とコンボをさらに紹介します!

記譜キー

PlayStation/Xbox
1 – スクエア/X
2 – トライアングル/Y
3 – X/A
4 – サークル/B

テレポート
表記:ダウン、バック+3
エンハンスド:ありますが、アーマーはありません。

Scorpion の Teleport は、最初の Mortal Kombat 以来の彼のトレードマークの攻撃の 1 つです。今回は、追加の機動性を獲得し、罰からある程度安全に保つために、彼はそれをキャンセルすることができます.対戦相手が攻撃をブロックした場合、通常のテレポートは安全ではありませんが、対戦相手が発射物を投げたり、単に背後からの攻撃を予期していない場合に使用すると、非常に効果的です.

強化されたテレポート (Flameport) により、スコーピオンは攻撃が接続された後にコンボを開始できます。どちらも空中でも地上でも行うことができ、テレポート開始直後にBackかDownを長押しすることでどちらもキャンセルできます。ホールドバックすると、スコーピオンは画面の向こう側にテレポートして戻りますが、ダウンしてもスコーピオンは対戦相手の後ろに移動しますが、攻撃はしません.対戦相手がいずれかのキャンセルを予期している場合は、罰せられる可能性があります。

スピア
表記:バック、フォワード+1
エンハンスド:ありますが、アーマーはありません。

スコーピオンのトレードマークの2つ目の必殺技はスピア。相手を掴んでスコーピオンに引き寄せ、コンボで追撃できる。槍がブロックされたり、敵が槍の下に隠れたりすると、厳しい罰を受ける可能性があります.ただし、スピアの強化版 (ダブル スピア) は、対戦相手がブロックしても安全ですが、その下にかがむだけで回避して罰することができます。ダブルスピアが接続された場合、メーターのバーをもう 1 つ消費して 2 番目の強化を取得し、より多くのダメージを追加して、相手を引き寄せるのではなくその場で気絶させることができます。その後、ジャンピング パンチを続けてコンボを開始できます。

スコーピオンのコンボのほとんどは槍でキャンセルできるため、コンボを簡単に拡張して追加ダメージを与えることができます。攻撃のタイミングをあまり気にすることなく、比較的簡単なコンボのためにスピアでフレームポートをフォローすることもできます.槍がブロックされているか、敵が槍の下に隠れている場合、スコーピオンを罰するのは非常に簡単であることを覚えておいてください.

テイクダウン
表記:バック、フォワード+4
強化:あり、鎧あり。

テイクダウンは、Mortal Kombat 2 の時代からスコーピオンの武器庫にありました。これは、スコーピオンが 3 つのバリアントすべてで低い打撃を与える唯一の必殺技です。それを使用してコンボを終了するか、強化されたバージョン (Takeout) を使用して追加のダメージを取得し、Scorpion に 1 ヒットのアーマーを与えることができます。鎧を持つ唯一の特別な動きとして、これは地面から立ち上がろうとするときにプレッシャーを避けるための最良の選択肢でもあります.対戦相手がブロックした場合は安全ではないため、注意してください。つまり、地面から立ち上がるときに相手が探している可能性があります。

地獄から (X 線)

Scorpion の X-Ray は画面全体を移動し、かなり速く実行されます。相手にブロックされても罰が当たらないので、後から攻撃されることをあまり気にせずに自由に使えます。対戦相手が X 線をブロックすると、スコーピオンにアドバンテージが与えられるため、中断を避けるためにより速い攻撃を使用する限り、攻撃を続けることができます。 X-Ray を回避するのは難しい場合がありますが、相手が十分に速い場合は、X-Ray を飛び越えて Scorpion を罰することができます。スピアの後にスコーピオンのX-Rayにコンボするのも非常に簡単です.

基本戦略

スコーピオンは渦のキャラクターとして知られています。つまり、対戦相手を 1 回攻撃するだけで、試合が終了する可能性があります。スコーピオンからの 1 回のヒットは、スピアに移行して対戦相手を気絶させるコンボに簡単につながる可能性があります。次に、別のコンボに突然終了して、低攻撃またはオーバーヘッド攻撃で新しいコンボを開始し、別のスピアにコンボを開始することができます。また。対戦相手は、次の取り違えを防ぎ、渦から逃れることを期待して、常に気を抜かなければなりません。

ほとんどの渦のキャラクターは非常に危険な場合がありますが (スコーピオンを含む)、多くのリスクが伴います。スコーピオンは特に安全なキャラクターではありません。つまり、対戦相手がスピアやオーバーヘッド/ロー ミックスアップをブロックした場合、罰せられる可能性が非常に高くなります。対戦相手がブロックしにくくするために、継続的に攻撃を混ぜ合わせることが不可欠です。

シン ストライク (バック + 3) をメインの下段攻撃として使用します。これはすぐにスピアにキャンセルする必要があります。繰り返しになりますが、対戦相手がローとスピアをブロックした場合 (またはスピアの下にかがんだ場合)、罰せられる可能性がありますが、それはスコーピオンの渦に伴うリスクです.

コンボを開始しようとしているときは、炎のヒール (前方 + 4) をオーバーヘッドとして選択する必要があります。 Shin Strike と同様に、すぐにキャンセルしてコンボを狙う必要がありますが、対戦相手がブロックした場合、Scorpion は罰せられる可能性が高くなります。

クラッシュブロー(前方+2)のオーバーヘッド攻撃も使用できます。相手がブロックすれば安全だが、コンボには繋がらない。スコーピオンのすぐ隣で対戦相手をノックダウンするので、相手が地面から降りるときに別の混乱に進むことができます.彼らがメーターを持っている場合、彼らが起きているときにアーマーで強化された特別な動きに注意してください.クラッシングブローを使用して、対戦相手がオーバーヘッドをブロックするように調整し、シンストライクの低攻撃を受けやすくします。

スコーピオンの基本的なインフェルノ バリエーション コンボは、2,1,4、テレポート、2,1、スピア、ジャンプ フォワード 2、フォワード + 4、ミニオン グラブ、ジャンプ オーバー 2、フォワード + 4、テイクダウンです。テイクダウンの直前にコンボを終了し、Forward+4 (Flame Heel) に続いて別の Flame Heel または Shin Strike を使用してコンボをリセットし、最初からやり直すことができます。ほとんどの対戦相手は、コンボの一部であるため、ブロックできないテイクダウンを期待しています。コンボを急に止めて、別のオーバーヘッド/ロー ミックスアップに入ると、人々は驚きます。

選択したバリエーションに応じて、ミックスアップのために他の低攻撃を混ぜることができますが、スコーピオンの基本戦略は、一定のオーバーヘッド/低ミックスアップを使用してコンボを開始したり、対戦相手を特定の方法でブロックするように調整したりすることです.

インフェルノバリアント

Scorpion の Inferno バリアントは、対戦相手をロックダウンするのに非常に優れています。彼はミニオン グラブ (ダウン、バック + 4)、ミニオン チャージ (ダウン、バック + 1)、ミニオン ドロップ (ダウン、バック + 2) を使用できるようになります。これらの 3 つの必殺技は、スコーピオンにさまざまな攻撃オプションを提供します。ミニオン グラブは低くヒットし、スコーピオンのスピアと同様の方法で対戦相手を気絶させます。ほぼすべてのコンボからキャンセルして、ミニオングラブとスピアの両方を使用してコンボを複数回延長できます.基本的にテイクダウンに取って代わり、選択できる低い必殺技として使用する必要があります。

ミニオン チャージは敵の背後から攻撃し、敵をスコーピオンに押し込みます。これは、テレポートの危険を冒したくない場合に、敵を不意を突かれて捕まえたり、離れた場所から敵を罰したりするのに最適です。一方、ミニオン ドロップはオーバーヘッド攻撃で、スコーピオンにミニオン ドロップ (オーバーヘッド) とミニオン グラブ (低) の間のフルスクリーン ミックスアップ ゲームを提供します。また、スピアを見越して対戦相手がかがむのを防ぎます。

ほとんどの場合、Scorpion をプレイするときは Inferno または Hellfire のバリエーションを使用する必要があります。どちらもスコーピオンのコンボを拡張する方法を提供しますが、インフェルノは少しプレイしやすいです。ヘルファイア コンボの中には、それらをうまく実行するために厳密なタイミングとラン キャンセルが必要なものもありますが、全体的にはどちらのバリエーションも同様のプレイ スタイルを提供します。

ヘルファイアバリアント

ヘルファイア バリアントでは、スコーピオンは 3 つの新しい火ベースの攻撃を獲得します。ファイアーボール(ダウン、バック+1)は、攻撃ボタンを押し続けることで遅延できる発射体の攻撃です。攻撃を遅らせながら、ForwardまたはBackを2回押すとキャンセルでき、コンボを延長するためにも使用できます.これは、発射物で遠くからゾーニングしようとするキャラクターに対してうまく機能します。スコーピオンは発射物をキャンセルし、相手の発射物をすばやく飛び越えて罰することができます。遠すぎる場合は、キャンセルしてテレポートを罰として使用することもできます.さらに、強化されたファイア ボールは、ブロックされたときにスコーピオンに大きなアドバンテージを与えます。

ランキャンセルの仕組みを理解したら、ファイヤーボールを使って対戦相手にプレッシャーをかけたり、コンボを延長したりできます。ダウン、バック、ホールド 1、フォワード、フォワード、ブロックをタップしてファイアボールをキャンセルします。これを十分に速く行うと、Scorpion が実行を開始する前に Fire Ball のアニメーションがほとんど表示されなくなります。ファイアーボールは出ませんが、これを行うとスコーピオンは大きなアドバンテージを得ます.

対戦相手が 2,1 をブロックした場合、ファイヤー ボールをキャンセルしてから、対戦相手が中断する前に別の 2,1 を実行できます。入力は 2,1、Down、Back、Hold 1、Forward、Forward、Tap Block、2,1 です。練習モードでこれを行うようにコンピューターをプログラムし、ファイヤー ボール ラン キャンセルと次の 2,1 の間に割り込むことができるかどうかを確認します。できない場合は、タイミングが遅くなります。中断できる場合は、Run Cancel をより速く実行するか、2 番目の 2,1 をより速く入力する必要があります。

必殺技のヘルファイア(ダウン、バック+2)は、地面から上がってきて相手をガード不能にするガード不能な攻撃。相手が攻撃を察知した瞬間にジャンプしたり前に走ったりして攻撃を回避することは可能ですが、これは一般のプレイヤーには難しいことです。攻撃へのコンボはできないが、繋げばスコーピオンが有利になり、攻めのプレッシャーをかけ始めることができる。これは、立ってブロックするのが好きな対戦相手に対してうまく機能し、ノックダウン後に地面にいる対戦相手にもヒットします。敵を地面に叩きつけた後に使用すると、技術が転がるのを防ぎます。

最後に、ヘルファイア バリアントは、スコーピオンにフレイム オーラ (ダウン、バック + 4) の必殺技を与えます。ご想像のとおり、これによりスコーピオンの周囲に炎のオーラが発生し、近くにいる敵にゆっくりとダメージを与えます。炎のオーラにコンボして、攻撃から追加のダメージを得ることができます。これは、コーナー プレッシャーに特に役立ちます。コーナーに対戦相手がいる場合は、炎のオーラにコンボして、追い詰められている間に逃げるのが難しい継続ダメージ効果を追加します。

コンボの途中で使用すると、Flame Aura は槍のように機能してコンボを延長します。たとえば、2,1、Flame Aura は対戦相手を非常に短時間気絶させます。適切なタイミングで、どのようにコンボを続けたいかに応じて、炎のオーラを 2、1、スピア、または他のもので追跡できます。フレイムオーラの後に攻撃を繋げるタイミングがややこしいですが、練習モードに進めばあっという間に倒せるはずです。

フレイム オーラのもう 1 つの用途は、対空攻撃です。対戦相手がスコーピオンの頭上にいる場合、これは機能しませんが、通常のジャンプ距離にいる場合は、フレイム オーラを使用して地面に引きずり下ろし、適切なタイミングでコンボを開始できます。

ヘルファイアのバリエーションを適切にプレイするには、一貫してラン キャンセルを実行できる必要がありますが、これは初心者にとっては難しい場合があります。全体として、ヘルファイアはスコーピオンの最強のバリエーションですが、ブロック プレッシャーを適用し、ファイア ボール ラン キャンセルでコンボを延長し、フレイム オーラの後にコンボできる場合に限ります。これらのことを一貫して行うことができない場合は、代わりにインフェルノのバリエーションを使用してください。

忍術バリアント

忍術バリアントの主な利点は、スコーピオンが追加の基本攻撃を獲得し、剣を使用してコンボを拡張で​​きることです。剣はまた、スコーピオンの一部の攻撃の範囲を広げます。これは、カン ジン、ディヴォラ、および他のキャラクターとの対戦で重要になる可能性があり、リーチが長いです。

忍術のバリエーションでのスコーピオンの新しい攻撃のほとんどは、対戦相手がブロックした場合に安全ではありませんが、いくつかの素晴らしい新しいコンボを獲得します. Dead End コンボ (2,1,2) はオーバーヘッドで終了し、対戦相手がブロックしても安全です。また、カタクリズム コンボ (前方 + 4、2) でフレイム ヒールを頭上に伸ばすこともできます。フレイムヒール単体よりは少し安全ですが、相手の不意を突いてしまうこともあります。

忍術でのスコーピオンの攻撃の多くは、スコーピオンの範囲を広げるために遠くから使用することを目的としています。彼は他のバリエーションからの混乱とコンボ拡張の機会の一部を失いますが、範囲の拡大と、1 回のヒットで敵を打ち上げるドゥーム ブレード (前方 + 2) などの攻撃は、遠くから罰するのにうまく機能します。リーチの延長やダメージブーストが必要ない場合、忍術はおそらくあなたに適した選択肢ではありません.

サンプル コンボ

インフェルノ

38% – 2,1,4, テレポート, 2,1, ミニオングラブ, 少し後退, ジャンプフォワードパンチ (2で), フォワード+4, スピア, ジャンプオーバーパンチ (2で), フォワード+4, テイクダウン

ヘルファイア

35% – 2,1,4, テレポート, 2,1, スピア, ジャンプ オーバー パンチ (2 で), 前方 +4, フレイム オーラ, 2,1, テイクダウン

忍術

30% – Forward+2, 2,1,4, Teleport, 2,1, Spear, Jump Over Punch (with 2), Forward+4, Takedown

死亡者数

先に止まる – 下、戻る、進む、2 (画面中央)
次は誰だ – 下、戻る、進む、上 (画面中央)

残虐行為

Get Over Here – ヘルスが 50% 以上残っている状態で、強化されたダブルスピアで対戦相手を倒します (バック、フォワード + 1 + ブロック、攻撃が接続されたら再度ブロック)。

Shirai Ryu Fire – Air Flameport で対戦相手を倒します (ダウン、バック + 3 + 空中でブロック)。

Just A Scratch – 忍術バージョンで、試合中にダウンフォール (バック + 4) で相手を 3 回攻撃し、ドゥーム ブレード (フォワード + 2) で相手を倒します。

Mortal Kombat X の詳細については、Prima の無料ガイドをご覧ください。 、クリプト情報とキャラクターの内訳を完備!