Imperator:ローマ – 部族プレイのヒント
新しいことに挑戦したいと思ったことはありませんか?ローマ、他のラテン文化グループ、ヘレニズム文化グループとしてプレイするのにうんざりしていませんか?たぶん、あなたは新しい新鮮な挑戦をしたいだけです!野蛮な部族としての最初の成功したプレイスルーを完了した後、このガイドを作成しました.それも簡単ではありませんでした。これは私の 4 回目の試みであり、最後ではありません。
その他のインペレーター ローマ ガイド:
- コンソール コマンド (チート コード)。
- Minmaxer が Pops を最大限に活用するための 5 つのヒント
- 空腹のポップスと都市を修正する方法
- 船でユニットを入手する方法
はじめに
新たなキャンペーンを開始するとき、いくつかの選択肢が考慮されて、最新のベンチャーに適した選択が行われます。私は通常、自分が望む成果、または少なくとも合理的に達成可能な成果に最初に目を向け始めます。初めてのプレイスルーを始めたばかりの場合は、かなりの数の成果を達成する予定です。そのため、ハードルを少し高く設定して、何かを達成できるようにしてください。
これにより、ゲームを新鮮に保ち、20 時間から 30 時間プレイした後に古くなるのを防ぐことができます。私が注目していた成果の 1 つは、部族として共和国になることでした。それは簡単に達成できると思っていましたが、本当に難しいと思いませんか?
試みが成功したとき、私は渡り鳥の部族である Chaucia として出発しました。私は集権化を改善し、最終的に定住した部族になりました。オラトリーの技術進歩が十分に成長した後、私はついに私が望んでいた共和国になることができました.これはゲームを始めるのにかなり時間がかかりました.620年頃にようやく共和国になったと思います.
考慮できるその他の要因は次のとおりです
- 開始場所。あなたは陸封されたくないかもしれません。移住入植者はどの土地所有権も越えることができますが、氏族長が通過するには軍事アクセスが必要です。
- 派閥マップ上の派閥の色。確かに、色にうるさいというのはつまらないように聞こえますが、ほとんどの場合、プレイ中に表示されます。
- 派閥旗の選択。 Imperator でプレイヤーが指摘したことの 1 つは、一部の派閥フラグが非常に単純で、国家の文化を表すのに鈍いということです。いくつかの派閥間で共通の色と、時には 2 つの異なる色調のみで構成された旗。
- リソースは、どこから始めるかを決定する際の重要な要素の 1 つです。渡り鳥の部族として始めた場合は、希望するリソースに移動できます。そうでなければ、あなたが解決した場合、他のすべての派閥があなたの望む商品をあなたに取引したいとは限りません.そのため、最も必要なリソースに近い場所を必ず選択してください。
- Pops を開始すると、派閥を選択するときにこれを無視する必要があります。確かに、最初はポップが多いほうが生活は楽になりますが、戦争が始まり、血がこぼれると、土地のポップは田舎全体に移動します.征服に十分な成功を収めれば、和解は 6/15 ポップから 28/15 まで可能です。
派閥の選択に考慮すべき最後の項目は遺産です。大したことではないように聞こえますが、プレイ方法に大きな違いをもたらす可能性があります。たとえば、Chaucia のキャンペーンでは、Coastal の遺産があります。これにより、輸出による商取引が強化され、追加の貿易ルートを達成するための口頭の州への投資が安くなります。私が見て、部族に役立つと思った別の遺産には、射手の攻撃にボーナスがありました。ほとんどの部族軍は射手、歩兵、軽騎兵で構成されているため、堅実な選択であると思われました.
前に説明したように、あなたにとって正しい選択として確認すべき多くの遺産があります.ここでは、アーチャーへのボーナスで私が話した遺産があります.森林遺産
ビジョンの策定
自分に適した派閥を選んでゲームを開始したら、プレイ ボタンを押す前に立ち止まって、人々を導きたい場所のビジョンを考えてください。あなたは既知の世界を征服したいですか、それとも平和な国になりたいですか、それともあなたの国の地域内で最大の貿易帝国になりたいですか、それともヨーロッパ自体の最大の貿易業者になりたいですか.
下の写真はチャウキアがどうなったかを示したもので、私たちはサクソニアになります。このプレイスルーを開始する前は、それは私のビジョンではありませんでした。私はドイツ全土を征服して 1 つの旗の下に統一し、ゲルマニア マグナという偉業を達成することを目標に、北ヨーロッパで最大の勢力になるという野心を持っていました。
最初の 100 年をプレイした後、私のビジョンが変わりました。これは、征服と植民地化からの異なる文化グループが多すぎるためでした。私はより簡単なアプローチを取り、共和制を目指すことにしました。その後、ガルム・ノビレの実績を獲得しました。私の現在のサイズの 3 つの地域を征服するのにあと 100 年しか残っていないため、最初の最初の目標を達成するには確実に時間切れでした.
この選択には他の要因が影響し、お金は常に問題でした。近隣諸国とその同盟国を集めるのに十分な軍隊を支援することができませんでした。もう 1 つの問題は、この国に市民が不足しているため、技術研究が遅れていたことです。ある時点で、私たちは北のシンブリアと戦争をしました。私たちは彼らを転覆させるのに十分な人員を持っていましたが、当時は技術的にあまりにも進んでおり、スポンジのように人員プールを吸収していたでしょう.
先に述べた私のビジョンは、別のプレイスルーで達成できます。より積極的にアプローチし、プロヴィンスの自治に依存して、より漸進的に成長する必要があります。上の写真は終盤の結果を示しています。私たちは大部分がザクセンのゲルマン系グループになり、自由人はほとんどいません。国土の 40% が市民で構成され、北部で最も技術的に進んだ国になりました。
部族と一体になる
ここまでで、現在の派閥と、なりたい国についての公正な考えを持っているはずです。部族でそうするのは、ローマとしてプレイするのと同じくらい難しいことではありません。 2 つの派閥には、それぞれ独自の文化、宗教、中核州、収入を生み出す手段、味方と敵がいます。この 2 つの役割が大きく異なると思われる理由は、ローマの人口がヨーロッパの他の地域に比べて非常に多いためです。
上はゲーム開始時のローマです。23 の都市のみで構成されていますが、その中に合計 394 の Pop が存在します。
これらの数字をドイツの地域だけと比較すると、実質的にドイツとスカンジナビア南部全体で、人口数でローマに匹敵するのに合計 25 のドイツの部族が必要になります。
2 つの派閥の主な違いは、明らかに政府の種類です。両方の派閥は、政府の種類によって異なる運営を行っており、また異なる法律を維持しています。 2 つの違いを比較するためにここにいるわけではありませんが、ここで議論するのは部族の形態を調査することです.
では、私たちが知っていることは何ですか?
私がこれまでに発見したことによると、部族政府の形態には 3 つのタイプがあります。これらの形態は、移住部族、定住部族、連合部族です。世界のどこから始めたかによって、どの部族グループに属するかが決まります。ただし、必要な基準を満たしていれば、部族のステータスを必要に応じて簡単に変更できるため、心配する必要はありません。
- 渡りの部族は北のゲルマン地域で最もよく見られ、マケドニアの北でもよく見られます。移動する部族は集中化ステータスが最も低く、-50% であり、すべての部族の形態で移動中の部族にボーナスを与えます。
- 定住部族は最も一般的な部族であり、既知の世界のいたるところに見られます。定住部族がほとんどを支配している国は、スペイン、イギリス、フランスです。定住した部族は、0.00% の初期中央集権統計です。簡単に滞在することも、約束の地を見つけるために去ることもできるため、部族としてのベンチャーの興味深いスタートとなります。
- 連邦部族は最も一般的でない部族タイプであり、見つけるのが困難です。私は個人的にフランスにある Arverni にしか出会ったことがありません。連邦化された部族は、中央集権化の最高の開始ステータス +50% を持っています。最大ステータスはもちろん 100% であるため、集中化を改善すると、文明レベルと国内の市民にボーナスが付与されます。
あなたの派閥がどの部族のタイプに属していても、その内の法律は同じです。政府タブの法律は、自分のプレイ スタイルに合わせて変更するのが最適です。たとえば、部族としてとどまりたいのであれば、中央集権化の変更法に投資しても意味がありません。氏族の従者を増減できる法律があります。なぜ私が一族の従者を減らしたいと思っているのでしょうか?たぶん、あなたは彼らの間の忠誠心を維持できないか、彼らの賃金を支払う余裕がありません.氏族長が召集する軍隊は無料ですが、あなたは氏族長の賃金を支払います。
部族に関する追加情報
Imperator Rome デジタル アートブックには、これらの時代の部族の人々を定義するための情報がいくつか含まれています。ゲルマニアと、彼らが移動民族であることにどのように慣れていたかに特に注意してください。これは、プレイ スタイルへのアプローチ方法に影響を与える可能性があります。
政府と登場人物
政府
政府は 3 つの簡単にアクセスできるタブに分割されており、国の内政を表示できます。以前のパッチでは別のタブで表示されていたものが、国家の進捗状況を監視する上で重要な要素になりました。
上に見られるように、部族長はあなたの国の現在の支配者であり、候補者は支配者の死にスローされる次のインラインです.部族制度には君主制がないので、スローを維持するために子供を妊娠するために首長を結婚させることを心配する必要はありません.私が見た候補は通常、最強のプロミネンス ステータスを持つキャラクターです。ある時点で、私はザクセンの国を運営するスエビのキャラクターを持っていました。統計は素晴らしかったが、氏族長の忠誠心は綿密に監視されるべきものであり、それは彼が暗殺されるまででした.
クランチーフタブでは、支配者への忠誠度を一目で確認したり、国内の従者の数を監視したりできます。中央集権化タブは非常に単純ですが、中央集権化が低いほど、チーフの従者のサイズが大きくなることに気付いた場合.あなたの部族民も彼らの出力にボーナスがあり、移行のコストは低くなります.メモリから、-50% の集中化に基づいて、テリトリーから移行するには 3 つの pop が必要です。
従者コホート タブでは、どのタイプのユニットを召集するかを指定できます。それらが召集される唯一のユニットであるとは限りません。ランダムな場合もあります。従者がチャンピオンをリクルートできるのは素晴らしいことだと思っていましたが、補充するためにユニットを構築するリソースを保持する必要があることに気付きました.
オフィスはすべての政府形態にあり、その役割に最適な人物を常に配置するのが理想的かもしれませんが、それがあなたのプレイスタイルに合わない場合は時間の浪費になる可能性があります.オフィス タブの各役割は、派閥にボーナスを与えます。しかし、オーメンをそれほど頻繁に使用しない場合、ジョブに非常に優れた統計を持つ大祭司を持つことのポイントは何でしょうか?私は個人的に自分の宗教の力を使って自分の安定性を可能な限り高めているので、良い大祭司の目的はまったくなく、おそらく軽蔑されたキャラクターでその役割を果たします.
一般的なトライバル プレイ スタイルでは、常に適切な人物が必要となる主要なオフィスの仕事があります。これらの役割は次のとおりです。
- 長老 – 国家の部族民幸福ボーナス
- ハイプリースト – オーメンパワーボーナス
- ワイズ ワン – 国民幸福ボーナス
- 治安判事 – 国税ボーナス
では、なぜ 8 つの役割のうち 4 つだけなのか?これは、選択した 4 つの役割が、国をあらゆる方向に導くための一般的な基盤であるためです。征服者またはトレーダー スタイルのプレイ。
ほとんどのトライブのメイン ポップ カウントは主にトライブマンで構成されているため、彼らを満足させてはいけません。あなたが取ったりポップスを植民地化したりする土地のほとんどは、ほとんどが部族民でもあります.
オーメン パワーが優れているということは、オーメンに依存する人にとっては、あなたの選択がお金、ポップ カウント、定規の人気などのいくつかの方法で成長を導くことができるため、これが一番の選択です。
国税のボーナス、お金が嫌いな人はいますよね? Imperator でお金を稼ぎすぎるのが嫌だと言う人を聞いたことがありません。これは小さなボーナスですが、私にとって重要な役割を果たしている理由は、部族としての収入が非常に少なく、すぐに使われるためです。
国民の幸福はそれほど重要ではありませんでしたが、共和制を目指す場合、または少なくとも部族の形態から離れることを目指す場合、重要な役割です。市民が幸せになればなるほど、より多くの研究率を得ることができます。これにより、新しい技術をより迅速に取得し、同時に文明レベルを上げることができます。
部族としての法律は一見単純に見えますが、野蛮な部族の時代にはおそらくそうでした.法律表は、「部族と一体になる」セクションに記載されていました。
これは退屈に思えるかもしれませんが、開始する部族の法律のほとんどは、部族の幸福と部族の出力に影響します。あなたのプレイスタイルに魅力的と思われる他の法律があり、できるだけ早く変更する必要があります.法律の一般的な焦点は、小さな変更を通じて派閥がどのようにプレイするかを定義できることです。たとえば、移住型国家としてプレイする場合、法を変更して中央集権化を低く保つことが最も賢明です。生存の可能性を高めるために味方がいることに頼っているのかもしれません。ここで外交関係の数を増やすことができます.
心に留めておくべきことの 1 つは、共和国または君主制になった場合は、新しい政府タイプで導入された新しい法律を確認することです。
キャラクター
Imperator を初めてプレイしたときは、キャラクターがそれほど重要だとは思っていませんでした。彼らは、人々が国内で仕事や役割を果たしているように感じていました。私はたいてい、相性が良さそうな人か、最初に選ばれた人を選ぶだけです。かなりの数のプレイスルーの後、私の見方が変わり、征服された国の家族をスキャンして、自分の国をサポートするためのより良い統計があるかどうかを確認することさえありました.
前に、新しい支配者はその卓越性によって判断される可能性があると説明しましたが、上の図を見ると、候補者が部族の支配者よりも優れた統計を持っていることがわかります.個人的には、この場合、研究者イクシウス・オーダクサスの方が候補者として好ましいと思います。なぜなら、彼は弁論力と演説力においてより優れた統計を持っているからです.
ジョブと役割を正しく選択する場合は、キャラクター タブを選択するのが最適です。すべてのアイコンを含む上部のバーは、利用可能なものを並べ替える最も簡単な方法です.塗りつぶしたいジョブ アイコンを選択するだけで、利用可能なすべてのジョブが表示されると思うかもしれませんが、そうではありません。失業していて、その役割を果たすのに適しているのはあなただけです。
以前のゲームでは、口頭統計の優れた研究者が必要だったのに、誰もいないことがわかりました。それでも、私は戦争を行っている平均的な将軍を持っていましたが、後でキャラクタータブで彼らが研究者の仕事に最適であることを発見しましたが、戦場ですでに役割を果たしているため、リストに表示されることはありませんでした.
あなたの国で誰がどの役割を担うべきかをいつ変更するかを正確に判断する方法はありませんが、私は常に 5 ~ 10 年ごとに [キャラクター] タブを覗いています。キャラクタープールは、キャラクターとその統計によって常に変化しています。他の派閥を征服してその家族を引き継いだり、キャラクターを宮廷に連れてきたり、最も重要なことに、キャラクターに子供が成長したりすると、適切な人物を採用する新しい機会が得られます.彼らの特性もステータスに影響を与えることに注意してください。関節炎などの治療が可能なものもあれば、癌のようなものは永続的で、時には末期になる可能性があります.
これは、キャラクタータブをチェックする必要がある理由の良い例です.この男は全盛期に宗教研究を担当させた。記憶によると、彼が任命されたとき、彼は 11 の宗教ステータス ポイントを持っていました。エンドゲームに集中するのに忙しかったので、キャラクターとのつながりが失われていました。彼が認知症と非常に深刻なステータス ダメージを持っていることがわかります。彼が持っている 7 つの特性のうち 5 つすべてが彼の低いステータスに寄与しています。
軍隊
軍隊
Imperator 内のすべての派閥は、同じ軍事ユニットのビルド タイプを持っています。 Barbaric Tribes の唯一の特徴は、戦車ユニットを募集できることです。同じことができる唯一の他の文化グループはインドの文化であり、それらを見る可能性はわずかです。ラテン系とヘレニズム系の文化部族は、異なる文化グループに属しているため、同じことを行うことができません。戦車部隊はすべての戦場に最適な部隊というわけではありませんが、それは、誰と戦うか、どこで戦うか、敵軍の構成と現在の戦術によっても決定できます。
このガイドで言及する価値があると私が考える理由は、それらが野蛮なインド文化グループにのみ固有のものであり、正しく使用されれば、直面する人に壊滅的な影響を与える可能性があるためです.それらは、一般的な部族軍の構成のほとんどに対して非常に効果的です。ダメージボーナスがあるため、ほとんどの軍の戦術にうまく適合します。私が今まで質問した唯一のことは、そのユニットは近接タイプですか、それともミサイルタイプのユニットですか?
誰と戦うのか
同様の文化タイプを持つ他の派閥と戦うときは、彼らの構成、軍隊の戦術、およびそれらを率いる将軍を研究します。これにより、それらに対抗する方法の大まかなガイドが得られます。たとえば、私が衝突したドイツの部族のほとんどは、最初のコホートが射手、2 番目が戦車、3 番目が歩兵という構成になっています。チャリオットは射手と歩兵の両方にボーナス モディファイアがありますが、自身のユニット タイプに対してバランスのとれたモディファイアがあります。彼らを率いる将軍が優れた武術統計を持っている場合、これはあなたの軍隊全体にボーナスを与えます.その他のボーナスは、軍事の伝統、研究された技術、イベント、軍事思想、武術の進歩、前兆、および派閥の遺産によって与えられます。あなたの軍隊に適切な戦術が採用されているかどうかを考慮すると、別のボーナスも得られます.
そうは言っても、ラテン系グループのような外国の文化タイプに直面していることを考慮してください.彼らの軍隊の構成は、主に第 1 コホートが射手、第 2 コホートが重歩兵、第 3 コホートが重騎兵です。以前に使用された成功した戦術で彼らに立ち向かうことは、あまり良くないかもしれません.あなたは射手に対してボーナスを得るでしょう、そしてそれはそれについてです.あなたの軍隊は、将軍のボーナスと戦場の修正にもっと依存するでしょう.したがって、軍隊の構成または少なくとも各コホートのユニットの数を変更するのが最善です.
あなたの国が十分に大きくなった場合、幸運にも非常に大きな国を持つことができれば、いつでも敵を軍隊で溺れさせ、人的資源を減少させることができます.私が持っていた 1 つのアイデアは、規律ボーナスのために馬を首都に輸入しながら、ラテン文化グループに対して軽騎兵を使用することでした。余剰品を輸出すると、さらに +5% 増加します
彼らと戦う場所
あなたの戦いが始まる前に、戦いの結果を決定できる場所。特にチャリオットは、他のどのタイプの戦場よりも開けた平原でより効果的です。これらの戦場にもボーナスを与える軍事技術があります。戦争中で、侵略軍から逃げている場合は、交戦する前に戦場を選ぶことができます。可能であれば地形の種類を調べて、それらがどのように機能するかを理解してください。戦闘を回避できない場合は、ゲームを一時停止し、地形を確認してください。戦車に頼っていて、森の戦いである場合は、自動的に効果が低下します。ただし、攻撃者は戦闘中に -1 修正を受けるため、別の構成に合わせて戦術を変更するのが最善です.
簡単な例として、7 人の射手、7 つの戦車、および 7 つの歩兵の前に述べたように、欺瞞戦術を備えた軍隊を持っているとします。これを射手 7 人、歩兵 7 人、戦車 7 人、およびボトルネック戦術またはスカーミッシュ戦術に切り替えて、戦闘に勝つチャンスを増やしましょう。その後、可能であれば、最初の一般的な戦術で敵と再戦するために、平原の地形タイプを持つ領土に軍隊を移動させます。これは戦いに勝つために多くのことをいじくりまわすように思えるかもしれませんが、部族としての初期のゲームでは軍隊が大きくなることはなく、氏族長の従者に依存し、小さな勝利が戦争にはるかに早く勝つ可能性があります.
一般的な戦術
防御戦術
敵軍の構成
前に説明したように、戦争をどこで戦うかによって、地元の文化派閥の軍隊構成が異なります。同じタイプのユニットを使用しているがコホートの数が異なる場合など、小さな違いにすぎない場合もあります。例としては、射手 5 名、歩兵 5 名、軽騎兵 5 名と射手 2 名、歩兵 10 名、軽騎兵 3 名です。それらは小規模にすぎないかもしれませんが、2 つの射手コホートからなる軍に対して射手有効ユニットを使用しても意味がないため、別の方法でアプローチする必要があります。
少しの宿題を喜んでやれば大きな成果が得られますが、私と同じようにゲームを楽しんでいるなら、それは実際には宿題ではありません.私はかなりの数のプレイヤーが自分の軍隊を構築する方法に迷っているのを見てきました.正直に言って、うまくいかない場合はやり直してください。サバイバルの手段として、プレイスルーの合間に軍隊のスタイルを調整する必要もありました。私はローマ式の軍隊を作ることに慣れていました。射手、重歩兵、重騎兵、15,000 人以上の大きなスタックで、一般的にショック戦術を使用します。部族に似たものを試したとき、軍を肉挽き器に押し込んでいるように感じました.
私は最終的に、ユニットとプラス/マイナスの修飾子、貿易と資本の余剰によるボーナス、敵がどのように軍隊を構成し、途中で自分自身に調整を加えたかをさらに調べることにしました.最終的には、強力な軍隊を編成したり、士気さえあれば大規模な軍隊と簡単に対決したりできるようになります。
可能性は無限にあるので、将来のプレイスルーで軍隊にもっと挑戦し、構成をいじるのが待ちきれません.たぶん、ある種のクロスファクションビルドを行って、敵に対して本当に優位に立つ.欺瞞戦術を使用する歩兵4、戦車5、弓騎兵8など。
そうは言っても、傭兵の話題が残ります。私は軍隊を雇うという考えが好きではありませんでした.あなたがコインを持っている限り、彼らは必要に応じて戦争の流れを変えることができます.傭兵の場合、彼らには独自の構成があり、採用する場所によって異なります。そのためには外交範囲が必要であることを覚えておいてください.象の傭兵を募集してドイツに行進させるのが簡単だとしたら、そうしない派閥はあるでしょうか?
ローマのキャンペーンをプレイし、楽しみのためにマケドニアに侵入したことを覚えています。私はイピロスに 10 の軍団を上陸させ、東に押し進めました。最初はある程度の陣地を築いていましたが、マケドニアは私の方向に軍隊を投げ続けました。損失を補充するのに十分な領土を彼らから手に入れた後、傭兵タブから、彼らが私を撃退するために傭兵を募集していることを発見しました。うまくいっていたので賢いのですが、そもそも侵略する前に彼らを募集していたらもっと賢いでしょう。
現在の戦闘戦術
戦術は、2 回目のキャンペーンまで、私が真剣に取り組んだものではありませんでした。確かに私は最初に見ましたが、特定のユニットタイプに与える修飾子に気付くまで、それらが実際に何であるかを本当に理解していませんでした.これまでの経験から、1 つのサイズですべてに対応できるなど、真に最善の戦術はありません。
どの戦術があなたの軍隊に最も適しているかを考えるときは、必ず戦術ボタンをチェックして見てください.それはすべてあなたのためにリストされており、それらがどのように機能するかの内訳です.現在の軍隊に最適な推奨事項を提供します。しかし、商品を交換し、新しい技術や伝統を学び、ゲームを進めていくと、忘れていたボーナスを受け取るユニット タイプがあり、戦闘で必要な優位性が得られる可能性があります。
そのため、ユニット タイプにどのようなボーナスが装備されているかを考えてください。コホートの下の軍事タブから行うことができます。アーチャーの規律と歩兵の防御統計にボーナスがある場合は、ここから始めてください。おそらく、これら 2 つのユニット タイプを軍隊の編成方法の中核にするとよいでしょう。
最終的には射手が 5 人、歩兵が 10 人、第 3 コホートはそのグループのコホートの数が少なく、せいぜい 3 つまたは 4 つだけの特殊なユニット タイプになる可能性があります。ユニットが受け取るボーナスを考えてみてください。たとえば、+10 防御修飾子で歩兵を取得した場合、ボトルネックのような防御スタイルの戦術を選択し、最初のコホートに歩兵を配置できます。攻撃的なスタイルのボーナスを受け取っている場合は、反対のことを行い、おそらくショック戦術を使用してください.
交易品は一見するとわかりにくい場合がありますが、基本的に交易品はプロヴィンスに余剰がある場合、プロヴィンスにボーナスを付与します。これらのボーナスを受け取るには、特定のプロヴィンスで特定のユニットを構築する必要がある場合があります。交易品に余剰がある場合は、資本に輸入することができます。一部の交易品は、輸入すると派閥全体のボーナスがあります。また、首都への輸入数を増やして、いくつかの異なる交易品を最大限に活用したり、首都を目的の州に移動したりすることもできます。あなたはいつでもプロヴィンス管理で総力戦のアプローチを取ることができ、経済に焦点を当てたものと軍事募集ゾーンに焦点を当てたものがあります.つまり、戦術を一言で言えば、自分の強みに焦点を当て、それらを補完するユニットを構築し、自分の強みに適した戦術に合わせてください.
一般的な貿易黒字について簡単に説明すると、標準ボーナスはスタックを受け取りましたが、資本黒字はスタックを受け取りませんでした。たとえば、上の図のように革に余剰がある場合、コホートの新兵速度はスタックしますが、軽歩兵の防御はスタックしません。唯一増加するのは、交易品を半分の割合で輸出した場合、+5% を受け取ります。財は合計で 15% を付与します。
氏族長と従者
氏族長は、自由な傭兵のように感じる部族のようなものですが、あなたが首長に賃金を支払い、彼らはあなたの法廷システムの中にいることを除けば.そのため、家庭裁判所内の他のキャラクターと同じように、首長と行動する必要があります。これにより、資金があれば傭兵を募集することができなくなります。先に述べたように、彼らがどのユニットを採用するかをある程度決定することができますが、彼らの自由な軍隊の規模は派閥がどれだけ中央集権化されているかに依存し、中央集権化が低いほど軍隊は大きくなります.
所有している氏族長の数は法律タブから変更できます。また、移住者や入植者などの部族の形態によっても変更できます。維持費を支払う必要がないため、ゲームの早い段階で首長と協力することは非常に便利であることがわかりました。軍隊について。しかし、首長が亡くなると、私の財源は減り、その理由がわかりませんでした。死亡税を払っていたそうです。私はすぐに、首長が残した軍隊が派閥の所有物になることを発見しました。軍を自分の将軍に置き換えても、一族の従軍軍に戻ることはありません。これの最も苦痛な部分は、ほとんどの一族の従者が忠誠心を持っていることです.そのため、序盤のゲームのために持っていないお金で、新しい将軍でそれらを完済する必要があります.
ロイヤリティユニットは将来的にパッチで解散できるようになると聞いていますが、今のところは問題です。私がこのシナリオにどのように対処したかは、首長が死亡した瞬間、彼の古い軍隊を選択し、忠実でない軍隊を解散し、忠実でない軍隊を別の軍隊に移動させ、忠実でない軍隊を解散させることです.これは面倒ですが、不況に陥るのを防ぐことができます。軍隊に加えた変更は、戦術を調整することに注意してください.
最後のパラグラフを修正すると、戦時中、これは大きな頭痛の種になる可能性があります。なぜなら、ある首長が戦闘で死ぬと、別の首長があなたの首都に出現し、すでに彼自身の軍隊を徴兵しているからです。 So be sure to check what he recruits and once again set him a effective tactic, as the last chief was set to a different army that you hopefully dismantled effectively.
Military Traditions
Its pretty straight forward what your able to achieve with military traditions just by hovering your cursor above the desired tech. As mentioned before in “Current fighting Tactics” if you have an idea of how you will comprise your armies than its time to invest in some military traditions. I have gathered all the information here so it can be easily viewed for you to maybe pick some to work towards and make your armies the sharpest fighters available.
As seen above, each tradition will be listed working down vertically from left to right.
Left Column
- Scythed Chariots Chariot Offense +15%
- Coming of Age Light Infantry Defense +15%
- Living off the Land Army Attrition -15%
- Word of Mouth Manpower Recovery Speed +5%
- Chariot Mastery Chariot Morale +10%
- Selective Breeding Light Cavalry Cost -15%
- Take up Arms Archer Morale +10%
- Trained Cavalry Chariot Discipline +10% Light Cavalry Discipline +10%
Middle Column
- Strike and Withdraw Light Infantry Morale +10%
- Natural Resources Chariot Cost -15% Light Cavalry Cost -15%
- The Glory of the Hunt Enslavement Efficiency +20% National Slave Output +10%
- Ambush unlocks Hit-and-Run Tactic Archer forest combat bonus +15% Light infantry forest combat bonus +15%
- Shield Wall Heavy Infantry Defense +15%
- The Young must Serve Light Infantry Cost -15%
- Hail of Stones Archer Defense +15%
- Adaptability Light Infantry Discipline +10%
Right Column
- Strike from Afar Archer Offense +15%
- Confederations National Manpower +10%
- The Plains fight with Us Chariot Plains combat bonus +15% Light Infantry combat bonus +15%
- In Defense of our Home Enables the raise levies ability
- A people on the move Wrong culture Happiness +10% Cohort Recruit Speed +25%
- Strong Arm Heavy Infantry Offense +15%
- Scale the Walls! Siege Ability +10%
- Blow the Trumpet, in the new Moon! Morale of Armies +10%
The raise levies ability incurs a morale hit to your army, but grants you the amount of Light Infantry to the same amount of territories held within the province. Do take note as seen above that Raising Levies will give the modifier “Increased Tensions for 5 years”, which incurs a +2 to local unrest. I personally haven’t needed to use it yet, I figured it would be used in a emergency situation, like leaving your nation with no armies and being hit by barbarians or a traitorous neighbouring faction declares war.
Religion
Religion I’ve found in Imperator to be quite shallow. The concept of it is great with omens and stability control, and all the bonuses you get from Religion are enough to keep you interested, but at the same time feel like you should have received more. I said earlier I mainly use my religious power for stability, I do so because I feel I get more ‘bang for my buck’ or ‘value for money’ with stability than I do any omen. Omens can be quite niche depending on what religious group you fall into, you may find that you like a certain faction but not their religion.
Lucky enough it’s quite easy to change religion provided you have the amount of religious power required, at least 50% of the non slave pops in the capital follow the desired religion,enough stability to take a hit and most importantly a High Priest that follows the desired religion. So how do you know what your favored religion is? Well I have gone and compiled all religious powers that are attached to Barbaric Factions. This may guide you on a faction choice before starting a new campaign or may convince you to convert religions. Just remember if you choose too, you wont need to have all pops currently follow the desired religion, just 50% non slave pops in the capital only and a High Priest that does.
Also a quick tip to convert religions, this becomes available once the character following the desired faith is the High Priest, then it can be changed in the Decisions tab.
You are probably wondering why I have put up the Canaanite religion, well the large Italian island of Sardinia that is occupied mainly by Carthage has two Barbarian tribes that follow the religion, they are Balaria and Iliensia. That said in all of my campaigns I’ve rarely seen them live long enough to do anything great to mention, might even make a good campaign to play one day.
Personally I feel like religion as a whole should be more powerful, as you play you can see some territories and also provinces have mixed religions as well as culture. My point being is wouldn’t it be great if you could spread religion. I do understand were not playing Sid Meier’s Civilization, but the ability to spread religion would make annexing countries and colonizing new territories a smoother process. Maybe have some sort of thing where you send away 1 pop of your religion per territory in any province, to a neighbouring faction or uncolonized province to promote your religion. With some sort of unrest modifier in the province that donated the pops, plus ruler corruption of course.
Economy and Trade
Economy / Commerce
Economy is one factor of Imperator that can either drive or cripple your nation. Much like the real world. Once again there is no one best method on how to manage your economy, but you can design it to compliment your nations bonuses. Just for example, as said earlier I played as Chaucia with the Coastal Heritage giving us bonuses to Export trade at +10%, with the oratory tech investment we can get more trade import routes at a reduced cost.
So I designed my economy on Exporting goods to make money. The more surpluses we had, the more we could trade away and fill the treasury quicker to fund our every need. Through my campaign I never had any trouble getting a trade partner for Export, I’ve always found that its easier to trade away goods than Import them in. So essentially the oratory investment perk was of no need. If my nation grew big enough to a point where we were quite central in Europe, I could move the capital for diplomatic range purposes to pick up more trade options for Importing goods, but I would have to choose between the commerce bonuses of export vs import. The choice would come down to how many trade deals I had of each, going with the larger number category.
Pictured below is the commerce differences of export vs import for income for Chaucia, there is a whole 10 coin income difference between the two. Even if I would switch to Importing goods I wouldn’t be able to secure trade due to other nations not liking me for aggressive expansion. My best hope at using the import routes would be to trade with myself, and doing so you only make on average 0.05 coins vs trading the commodity away for 0.40 coins.
Taxes
With tax once again it can fit each nation differently. Naturally you would love to set your taxes high to earn more coin. You would only consider going for high tax if you had advanced tech levels and didn’t need the research ratio or you had so many slaves it would be silly not to take advantage of a higher slave output.
As you progress through your campaign be sure to check the coin differences of your taxes by adjusting from low-middle-high. Sounds a bit crazy but maybe you had more slaves than what you thought and would reap more from high taxes.
Having low taxes only is a benefit if you have too many unrest modifiers working against you, using low taxes grants -1.00 unrest and -50% National tax income. I personally would just keep standard taxes in that case and be weary of fending off rebellions or uprisings. Most of my play-through’s I’ve stuck with standard taxes as I earn my income through trade.
Everything else within your Economy tab is pretty straight forward and easy to understand. You can adjust as you coast through your campaign. Reducing wages of army and navy are great ways of saving coin whilst not at war. Going to war puts these back to standard rates, besides fleet maintenance for some reason and yes I had to find that out the hard way, by losing battles of 70 ships of my fleet to 40 ships of the enemy and sitting there scratching my head as to what just happened.
If you do have the coin to spare, whilst at war pay your troops a bit more coin to get better morale. If you’re measured quite evenly against your foe it can make small differences in battle outcomes, but its better than not taking the chance and losing the fight.
Wages
I wanted to bring this to attention only because it can be overlooked, and as said with tribes early game your not swimming in money. I stated earlier that you may have certain roles you need filling from your characters in office or researchers etc. We generally disband armies and at times generals too to save a few coins, but do we disband office members? I know I don’t and now I feel like a fool after seeing the image below.
The generals wages I can say is money well spent, but to be paying 0.71 coin to jobs I don’t need filling is just crazy. Characters in office grant you small bonuses to your nation and that’s about it. You wouldn’t need cohort recruit speed bonuses if your at peace, so why have someone in the role at all? I know in future I’m going to be very picky on when these jobs need filling, well at least until the coin really starts rolling in!
Trade
You have probably already guessed it but the trade tab is one of my favorites. You can see where your goods are going to or coming from and how much you make. The only thing I feel this tab is missing is where to source goods from. Too many times I needed Iron, I would have to go to an import route to view who has it available by clicking the resource.
I would love to see resource availability added to the trade tab from other nations so you can quickly change trade options on the fly and not be so tedious to do so manually. Another feature would be to have nations list resources their after and it would give you a goal to source it to trade it away, if you prefer to play as a merchant style nation.
Anyway, with the top bar you can see how your getting modifiers to your income. National Commerce income you can see the bonuses I’m receiving in the image below, but I get extra modifiers due to having a mercantile stance from diplomacy and positive stability. The figure is nothing to sing and dance about due to having around 50% stability, but income bonuses is a good reason to spend religious power on stability.
With my Export value you can see how much I have taken advantage of being an export trading nation. Money is made solely from exporting goods. My import value is at -10% with no intention of improving the figure. If you are considering doing the opposite for a challenge you can receive increases in capital import routes just from what power group your nation falls into as seen below. If you do decide on that there are other ways to increase the routes, but if it was me I’d just spam the oratory tech investment on the desired provinces.
One last thing to straighten out is the trading away Surplus button. Toggling this will only halt the export of your Capital surpluses only. So if you are looking to stack certain modifiers from trade, toggle it on to block export and ship what you can to the capital to take advantage. Do keep in mind it is the general surplus that stacks and not the Capital surplus bonus. Each resource states “each surplus in province” +5% will stack. Surplus in capital city +10% will not stack. When exporting +5% will not stack. So choose resources wisely to stack up.
With the mercantile stance you receive bonuses to trade as intended. There are many stances to flick between but will cover that in diplomacy. I chose to become mercantile before i become a regional power. The aim was to get the bonus of +30 mercantile stance similar to others with the same stance, and the +20 opinion of others within diplomatic range. It wasn’t until later that I started seeing the reward of the stance, that come from gathering more surpluses under my belt and being able to trade with others further away, basically having more demand of my goods.
The intention of changing to the mercantile stance was to get better base opinions of other nations surrounding me. As you grow bigger and gain aggressive expansion its harder to keep factions within range from declaring war. It feels like their jealous of my growing power. The change was a risk due to there being better stance options, but it paid off. I kept my head from rolling on the floor and was seen as the go to nation for trade goods.
Diplomacy
The diplomacy tab is generally pretty straight forward, and full of information on how you view others and how they see you. It is much like a visual ledger, but you can only compare yourself to another nation one at a time. I found myself constantly checking and comparing the technology advances bars to other nations close by to see if I could counter them in some way.
But diplomacy itself is more than just a tab. When you look at others how do you see them, friends or foes? Are they close by or a whole continent away? How to determine this is up to you. I have discussed this with other Imperator fans and the common theme is to start small and think big. Have a few allies early, then bump them off once you become big enough. The only problem in the whole picture is as your power stance grows, your friends dwindle away. Your newest allies may be on the other side of the map, unless your willing to donate provinces to a potential future ally, but who would want to do that!
One campaign I’m looking to do soon is create my own version of Phrygia, but one that isn’t crippled by over-expansion and cultural unrest. The aim is to have as many tributaries under my belt as possible, declare wars and sit back and watch my minions do the heavy work.
Looking at the image above, on the left I have listed other nations opinion of me from best to worst. It has basically highlighted just how many nations favor me because we share the same stance. Some nations are +30 or +40 and wont need to be worried about for some time. Picking the right stance for you is dependent on your current situation, and after playing for some time you notice that other factions change stances all the time. So much so that its not worth trying to keep up.
As a tribe I found that the mercantile stance gave me the ability to grow and focus on bigger trade income. Another approach would have been picking the bellicose stance and going to war to obtain tributaries for income purposes, which sounds like fun. Once you had enough nations supporting yours, switching to the Subjugative stance would be the best pick just for the +20 opinion. The options are endless on how these 5 stances could accompany the direction you wish to take.
Here are listed the 5 diplomacy stances to pick from,
Neutral Stance
Appeasing Stance
Mercantile Stance
Bellicose Stance
Subjugative Stance
I mentioned before in the trade part of the guide about moving your capital city for purposes of picking up trade options. You may even consider doing so just for ally options also. Here below is the diplomacy map-mode. Keep in mind I’m in Germany, Egypt holds Macedonia, but I cant establish trade due to their home province being so far away still.
Egypt’s home province is somewhat 2600 diplo-range away from us, if any of us would move capitals trade or other options could be pursued. Its a shame they didn’t implement some sort of visual radius that allows you to see how far your range actually goes. Sure the map-mode does the job to some extent, but the shades that have been used doesn’t present well for clarity.
Quick Tips
This part of the guide is intended for quick reference, basically if you don’t want to read through all the other babble.
- Ruler – Your Tribal Chief is essentially your king, but doesn’t work like a monarchy, the character in line to rule is the one who has the most prominence. So don’t bother marrying off characters to maintain the family bloodline.
- Centralizing – Starting as migratory status, use laws and events to boost up your centralization quicker to become settled, once settled the same factors will give you +10 to your civilization level. To hit the required number to become republic or monarchy is best achieved through tech advances, having a lot of citizens and good researchers will speed this along.
- Trade – The only tactic I had with export trade was, I could only export to external factions. Basically anyone wanting goods outside of Germania. The idea was, by keeping trade local, my soon to be enemies would earn income from our trade deal. No deal equals less income, well for them anyway. I still traded goods away to many corners of Europe, I didn’t have a concern over who was dominating the destination regions. I was more concerned with making coin whilst stunting the local oppositions growth.
- Heritage – When picking a faction to begin as, try to pick a faction with heritage that suits your play style and design your nation to move with it as you grow.
- Characters in jobs – Be sure to check on characters employed in roles in your nation. Stats change, they grow older and new members of your court may be the better fit. Its your money being spent here so spend it wisely.
- Armies – Armies are the tools that your nation requires to prosper and grow, keep them sharp to make the job required to be done easier. Don’t be afraid to try new army builds, it could be the difference that changes the way you combat other factions with little effort involved.
- Mercenaries – Mercenary armies are there to be used, if you have a deep pocket. I wouldn’t suggest building your play style around the full-time use of mercenaries but they can be handy when needed most. Don’t forget they can be bought by anyone and possibly fight against you if the circumstances came up.
- Pirates – Pirates I’ve found to be quite irritating so far, and early game I couldn’t really afford a navy either, despite having no ambition to cross the seas. One thing I did notice is pirates are hiring mercenary navies to carry out their dirty work. One way you could combat piracy or lower their navy count is hire mercenaries too.