Fell Seal:Arbiter's Mark – 総合クラス ガイド
最高の能力、パッシブ、最も強力な組み合わせを特定する、ゲーム内のすべてのクラスの包括的な分析。
その他のフェル シール:アービターズ マーク ガイド:
- シークレット クラスのロックを解除します。
- 秘密のクラスバッジの場所
- クラス チャート
紹介と一般情報
このガイドの目的は、各クラスの統計を示す簡単にアクセスできるリソースを提供すると同時に、それらの有用性と、費用対効果を最大限に高めるために利用できるさまざまな戦略を示すことです。本質的に、ゲームでロックを解除できるものについてネタバレがたくさんあります.ストーリーのネタバレのあるクラスは、できる限りそのようにマークされます。
言うまでもなく、各クラスの分析は、最大難易度設定でのゲームの経験に基づいた個人的な意見ですが、クラスの能力について特にひどいことを見逃している場合は、お気軽にお知らせください.これは主に、ゲームに不慣れであるが、最小限の労力で、または AP を「無駄にする」ことなくクラス システムに参加したい人のためのベースライン ガイドとして意図されています。
このガイドは、ゲームを進めるための完璧なビルドを提供することを意図したものではありません。むしろ、対戦相手をどのように倒したいかについて自分で決定するのに役立つガイドラインと視点を提供することを目的としています.
一般に、ほとんどのクラスとその能力は、ゲームの大部分で使用でき、ツリーの奥にあるより強力なクラスによって完全に上書きされない用途もあります。ファイナル ファンタジー タクティクスとは異なり、初期のクラスは必ずしも罠ではありませんが、後期のクラスには確かに、ステータスの成長が向上するなど、かなりの恩恵があります。
クラスに属し、そのパッシブのロックを解除すると、そのクラスにとどまっている限り、自動的にそれらにアクセスできることを覚えておくことが重要です。つまり、Health Expert、Sturdy Grip、および同時に傭兵クラス以外からの 2 つのパッシブ。
Fell Seal での統計の成長は、レベルを獲得したクラスに基づいています。最高の統計を取得するために、統計の成長を最小化/最大化する方法は確かにありますが、キャラクターがレベルを獲得しているクラスにこだわらないようプレイヤーに警告します。物理 (ATK) または魔法 (MND) クラスのレベリングから大きく離れていない限り、「悪い」成長を与えてキャラクターの 1 つを「台無しにする」ことは非常に困難です。統計にいくつかの余分なポイントがあることの違いは、最終ゲームでは無視できるものであり、私の意見では、心の平和や最適なレベルの上昇を心配する時間を犠牲にする価値はありません.差を埋めたい場合は、キャラクターをレベル 1 からレベルアップするのではなく、敵に対して別のレベルを獲得してください。
注意として、キリエのレベルを上げてはいけません。彼女は、ゲーム全体を通して属性にボーナスを受け取ります。これは、レベルを上げ直しても引き継がれません。
性別は、キャラクターの成長や能力にまったく影響しません。男性の傭兵は、レベル 99 で女性の傭兵と同じになります。ただし、ゲームの後半で性別がロックされる 2 つのクラスがあります。物理的に集中するロードと魔法に集中するプリンセスです。このため、男性キャラクターを物理クラスにし、女性キャラクターを魔法クラスにすることを検討したい場合がありますが、これは必須ではありません。
傭兵
- モール
- 剣
- 斧
- ライトアーマー
- ヘビーアーマー
- シールド
ベースラインクラスとして、傭兵は便利な成長と能力を持っていますが、必ずしも強力ではありません.
Forceful Strikeは、敵を壁に「叩きつける」ときに追加のダメージを与え、別の敵が後ろにいる場合はAoEを行い、泳げずに押された場合はキャラクターを完全に殺すため、序盤のゲームの主力になります。水の中へ。フィールドエイドは、誰もがアクセスできるピンチの単一のターゲットデバフリムーバーとして役立ちますが、ゲームのさらに強力なクラスからのより良いオプションがあります. Power Strike と Mind Strike はどちらも、危険なキャラクターを殺す前にそのダメージを阻止する優れた方法です。フラッシュ ストライクは、敵がルート、ポイズン、クリップルなどの特に壊滅的なカウンター アビリティを持っている場合に非常に役立ちます。 Stunning Strike は敵を遅らせる良い方法ですが、Slow で長期的に達成できるもの、または敵を完全に殺すだけのものに対してはほとんどダメージを与えない大きなアクションへの投資です。
注意として、傭兵の攻撃能力のほとんどはあなたの武器と同じ射程距離を持っているため、そのキットはレンジャーやガンナーのような射程武器にアクセスできるクラスのセカンダリとして特に優れています.
Mercenary の本当の利点はパッシブにあり、そのすべてがゲームのほとんどでかなりの有用性を持っています。 Health Expert は、通常、ゲームのほとんどの時点でキャラクターが追加のヒットに耐えられるようにする、かなりの量の余分なヒット ポイントを取得しますが、レベルが高すぎる場合にも特に適しています。反撃は早い段階で非常に優れていますが、キャラクターが隣接する敵に攻撃される可能性が低くなると、他のカウンター能力によって急速に追い越されます. Sturdy Grip を使用すると、両手武器と盾 (アサシンの Dual Wield を持っている場合は 2 つの両手武器) を使用できます。盾は他のゲームほど優れていません。 DEF/RES が約 4 ~ 6% 増加し、追加の回避力が得られます。ほとんどの場合、これは同等のレベルで購入できるものよりも優れた安価な防御アクセサリーになりますが、すべてのクラスが両手武器にアクセスできるわけではないことに注意してください.
全体として、傭兵はゲームのほとんどで間違いなく役立つ多様なキットを持っていますが、傭兵が多くの異なることを非常にうまく行っていたとしても、より興味深い能力を持つクラスに移行したいと思うでしょう.
ろくでなし
- ダガー
- クロスボウ
- ライトアーマー
Scoundrelは非常に高速なクラスで、他の点では平凡な成長といくつかの興味深い攻撃能力がありますが、その間に多くの役に立たない肥大化があります.悪党はほぼ例外なくクロスボウを使いたがります。なぜなら、彼らの最高の能力は、使用する武器と同じ射程を持つからです。
Dirty Hit、Arterial Cut、および Fleet of Foot はどちらも、戦闘を開始するための完全に合理的な方法であり、序盤のゲームでそれらの有用性を発揮できます。特にDirty Hitは、より強力な状態異常にアクセスできるようになるまで、受けるダメージを減らすための主力になります.名前に「盗む」が含まれる能力は、特に難易度が低い場合は役に立たない。スティール バフはこのルールの例外です。これはゲームでアクセスできる最初のバフ クリア アビリティであるため、錬金術や同様のバフ拡散クラスが敵の構成に関与している場合、これは大きな恩恵となります。スニークアタックは、機動性が高く、特に遠距離で射線から外れている場合は特に、側面攻撃と背面攻撃を頻繁に行うことができるキャラクターにとって非常に優れた能力です.スニーク アタックは、ナイトのノー フランクによって強く打ち消されます。これは、より高い難易度で頻繁に発生する初期のパッシブですが、ゲーム中盤に向かって消えます。それでも、x.06 修飾子は、通常、このゲームで 4+ 移動のサイド アタックを受けるのは非常に簡単であるという点で欺瞞的です.
アタック エキスパートは、遠距離またはグラス キャノンの物理ダメージ ディーラーにとって非常に役立ちます。特にゲームの序盤で、フロント ロードの +24 がかなりのボーナスとなる場合に役立ちます。これは、レベルの低いダメージ ディーラーを救ったり、すでに最適なレベルに達している強力なキャラクターに恩恵を与える良い方法です。これは、より専門的なビルドに到達するまで、いつでも喜んで装備できるパッシブです。エクスプロイト ウィークネスはスキップ可能です。通常、ギアを強化してもクリティカル率が低いため、パッシブ スロットを与えるのは非常に困難です。
Scoundrel にはゲーム序盤の優れたトリックがいくつかありますが、スピード以外の成長はかなり鈍いため、クラスからできることを見つけて、より大きく、より良いものにすばやく移行する必要があります。
ナイト
- 剣
- スピア
- ローブ
- ヘビーアーマー
- シールド
騎士は大きくて、動きが遅く、戦車のような少年であり、統計の成長がそれを示しています。このクラスには多くの魅力があり、ナイトのすべての能力が役立つため、必要に応じて先に進む前に習得するのに十分なクラスのインスタンスです。
回復はキャラクターのMND統計に基づいているため、防御は必死の外ではやや精彩を欠いており、物理ツリーを下ると低くなることがよくあります. Protect はニッチですが、便利です。それは騎士の次のターンの開始まで続き、被保護者ではなく防御/防御に基づいてダメージを計算しながら、騎士の反撃能力を適用します。これは、適切なカウンターでは壊滅的なものになる可能性があります。ディフェンシブ ヒットは序盤、特に DEF バフ スペルで優れていますが、ゲームが進むにつれて低下します。挑発は、免疫のない敵に対して 100% のバーサークのチャンスが保証されています。これは、適切なターゲットに対して非常に強力です。特に、デバフを軽減するパッシブなレジリエンス (初期段階では一般的です) またはステータスを確実に削除できる味方を持っていない場合はなおさらです。効果。騎士道精神は、再生がタイムアウトしないため、より大きな戦いを開始するための優れた方法ですが、後の敵やより困難な困難は、再生を回避する方法を持っているか、戻ってきた後にあなたを殺します.ただし、MP が必要なため、マップが狭い戦闘では使用するターンを見つけるのが困難です。ヘビー ヒットは戦闘を開始するのに適した方法です。特に、ATK 統計の成長率が高く、他のクラスの攻撃的な殺害力を持たないキャリア ナイトを構築している場合はなおさらです。ターゲットのヘルスの 1/3 を達成できると主張できるクラスはほとんどありません。特に、ゲーム後半で頻繁に使用される HP タンクに対してはそうです。
いばらは信じられないほど退屈なチップダメージを提供し、投資するためのはるかに優れたカウンターがあります。かなり喜んでスキップできます.ノーフランクは、最前線にいるキャラクターに渡すための初期のパッシブとして優れていますが、キャラクターを最も印象的なターゲットにしないリスクがあります。これは、騎士の成長がすでに彼らを苦しめているという事実です. AI をだまして背後のナイトを攻撃させる方が、スクショしたキャラクターをターゲットにするよりも良い場合があります。 Life Font はゲームで最高のパッシブの 1 つであり、その不条理なスケーリング ユーティリティにより、ほとんどの最前線で主力となるはずです。ゲームの終盤であっても、ライフ フォントは、回復のために行動を起こすことなくダメージを管理するための最良の方法の 1 つです。
One For All は、ギミックとして構築できる非常に興味深い能力です。 Knights では、トリガーするアビリティの効果範囲を最大にするために、槍を使用する必要があります。特に低速の騎士の場合、急いでいる高速のキャラクターは、騎士が別のターンを取得してワン フォー オールが消滅する前に、2 回の攻撃から逃れる可能性があります。これは、単一ターゲット アビリティのバーストで単一の対戦相手を追い詰める優れた方法です。難易度が低い場合、One For All は 2 人の味方が 1 人の敵に団結するだけでかなりの価値が得られ、その猛攻撃だけで敵を倒せる可能性があります。ただし、銃 (二刀流!) と弓にアクセスできる他のクラスにワン フォー オールを持っていくことも可能です。 1アクションで5回攻撃。この能力による行動経済の利益は莫大です。
テンプル騎士団
- 大鎌
- 剣
- メイス
- ヘビーアーマー
- シールド
テンプル騎士団は攻撃志向の騎士であり、RES は優れていますが DEF は平均的です。それらの能力は有用性が大きく異なりますが、良いものは本当に良いものです.彼らの能力の一部は MND に依存していますが、これは難しい質問です。残念ながら、クラスとしてのテンプル騎士団は騎士ほど普遍的に役立つわけではなく、DEF ステータスが低いため非常に厄介ですが、一部の能力はゲーム全体で強力です.
ホーリー チャントは、味方を傷つけずにターゲットにするのは難しく、まともな MND ステータスを持っていることに依存しているため、ホーリーに弱い複数の敵に対して使用されない限り、ほとんど圧倒されます。 Soothing Chant は Defend よりも回復率が高く、範囲に影響を与えるため、どちらもピンチでアクションを実行しやすくなります。クレンジング ブレードは、テンプラーが非常に役立つ理由の 1 つです。特にDEFアップバフを削除している場合は、対戦相手から複数のバフをパージするとダメージが大幅に増加するため、0.5倍のダメージ率は非常に欺瞞的です.サイフォンはかなりのダメージを与えますが、2 つの射程と、フィニッシャー アビリティ用の MP を構築すると同時に、敵がより強力な呪文に向けて MP を構築するのを防ぐという 2 つの目的があります。 Emboldening Chant は、戦闘を開始するのに最適なバフです。 Rapturous Chantは、適切なタイミングで押すことができれば、実際には素晴らしいパニックボタンです。回復が重要であり、安定に成功すれば、キャラクターを死から復活させることができます. Righteous Blade は前述のフィニッシャーであり、ゲーム内で最高の単一ターゲットの近接アビリティの 1 つです。サイフォンを惜しみなく使用すれば、1 ターンおきに 1 回キャストできる膨大な量 (2.8 倍!!) のダメージを与えます。ホーリーは、最も普遍的なエレメンタルの弱点の 1 つです。
テンプラーのパッシブは圧倒的です。レジリエンスは非常にニッチであり、対戦相手はデバフを頻繁に使用することはなく、ドルイドやペストドクターにアクセスして簡単にデバフを除去できるようになれば、ラウンドの減少はパッシブを正当化するのに十分ではありません。 Evade Attack はゲームで最悪のカウンターの 1 つであり、敵があなたのキャラクターに対して基本的な攻撃を使用することはめったにないため、非常に急速に低下します。 Evade Attack は、Berserk 主導のシェナニガンで使用できる可能性がありますが、それ以外の場合、AI は通常よりスマートです。ディフェンス エキスパートは、特に序盤のディフェンシブ ヒットと組み合わせると、パッシブの 1 つのハイライトであり、かなりうまくスケーリングします。それでも、AI の注意を引き付けなければならない他の 5 人のキャラクターがいます。ぐにゃぐにゃのキャラクターの感受性に対処する最善の方法は、敵がすでに無視したいと思っているキャラクターを攻撃するのではなく、敵を殺すことです。
全体として、ホーリー ジャスティスが適切な MND 成長を伴う物理クラスのセカンダリとして使用されている場合、テンプラーは最高です。いくつかの優れた能力がありますが、その統計の成長とパッシブは大きくないためです.
リーバー
テンプル騎士団5⠀|⠀悪党4
- 大鎌
- 剣
- メイス
- ヘビーアーマー
- シールド
リーバーは、成功と惨事の境界線を引きたい場合に効果的ないくつかの興味深い能力を持つ「悪い」クラスです。リーバーがレベルアップして戦うクラスとしてどれほど悪いかを強調する必要があります — DEFとRESの成長が最悪で、最下層のSPDの成長があり、重装甲から締め出され、同時にシールドへのアクセスがありません。武器を手に入れました。すべては良いですが、他の場所で失う価値のない ATK の成長のためです.
そうは言っても、リーバーの能力に特に問題はありませんが、そのスキルのいくつかはユニークなクラス能力の貧弱なバージョンです. Primal Cry は垂直方向に制限があるため、複数の敵を攻撃するのは困難ですが、敵を倒し始めるには最適な方法です。デバフは常に素晴らしいですが、ほとんどのリーバーは、たとえ別のクラスでレベルアップしたとしても、最も遅いキャラクターの 1 つである可能性が高く、他のキャラクターと攻撃を連鎖させてデバフからマイレージを得るのが難しくなります.また、DEFダウン状態は確定ではありません。 Whirling Blow は Into the Fray と組み合わせて使うと素晴らしいスキルです。テレポートまたは飛行せずに 3 人のキャラクターを攻撃することはほとんど不可能ですが、2 人を攻撃することは大きな価値があります。痛みの広がりは精彩を欠いたダメージを与え、敵があなたにデバフを与える頻度が低いことを考えると、デバフの転送は用途が限られていますが、毒または流血を別のキャラクターに渡すことに成功すると、ゲームの後半に敵がより衰弱させるカウンターと敵を持っているため、その有用性が高まります。 AoEの病気へのアクセスが容易になります。 Primal Blow と Primal Wave は、特にダメージと Blow の垂直方向の余裕を考慮すると、近接クラスとしては完全に合理的な遠隔攻撃です。 Reckless Blow は、体力が最大のときはほとんどの自傷行為よりも優れていますが、75% をさらに下回ると、同等のスキルよりも危険になります。これはリーバーがバースト ダメージを与える最良の方法であり、ライフ フォントを構築している場合や待機中の高速ヒーラーを持っている場合は、結果を伴わない可能性があります。 Desperate Blow は信じられないほどの必殺技です。残念ながら、死ぬ前にそれを使用することの実用性は疑問視されることがありますが、このスキルをヘルス エキスパートと組み合わせると、非常に簡単に価値を得ることができます。
Into the Fray と Bloodlust の使用方法は一目瞭然です。敵の中心に突進している場合、彼らはあなたに多くの利益をもたらします。ブラッドラストは、失ったヘルスの値ではなく、失ったヘルスのパーセンテージに影響されます。ただし、リーバー クラスに属していないときは、それらをパッシブ スロットに入れるのが苦痛になることはありません。前述のように、リーバーとして戦うことは理想的ではありません。クリティカル:再生は使用する価値がなく、「クリティカル」カウンターの中で最悪です。キャラクターがクリティカル状態になる前に殺されたため、必要なときにトリガーされない可能性がある能力にカウンターを浪費するよりも、戦闘の開始時にRebirthをポップした方がはるかに望ましい.遅いキャラクター (リーバーがそうです) では、リバースはあなたのキャラクターが遠隔攻撃されたキャラクターが彼らを終わらせる前に追加のヒットを持続させることを意味する可能性があります — そしてそれは敵のスキルがそもそもリバースを回避しないことを前提としています.
全体として、リーバーは難易度が高いレベルでは実用的ではないと思います。速度の遅いキャラクターでオーバーリーチしたときに、敵があなたを無力化したり、服従させたりするのは簡単です。過小評価すべきではありません。あなたの防御、またはあなたの命を犠牲にすることなく、リーバーが行うことを行うためのより穏やかな方法があります!ここでの問題の一部は、Marked クラスと Demon Knight クラスが、Reaver が望むすべてのことを行うが、より優れていることです。
レンジャー
悪党4
- 斧
- 弓
- クロスボウ
- ライトアーマー
レンジャーは、さまざまなツールキットを備えた優れたATK成長を備えた高速クラスであり、そのすべてが、ガンナーのよりデバフ指向のキットの代わりに、ほとんどのゲームでその有用性を維持する本当に素晴らしいクラスです.注意として、Fell Seal の遠距離武器は垂直方向に非常に寛大であり、視線のペナルティや制限はありません。
Rooting Shot は信じられないほどの能力であり、特に対戦相手がより近接ベースまたは物理的なものを重視している初期の場合は特に、戦闘を開始するためのほとんどの場合に適した方法です。バームは貧乏人の応急処置ですが、衰弱させるデバフ、特にミュートを取り除くためにレメディを使用する必要がないというユーティリティを提供します。スカウトは、ニッチな生活の質のボーナスを備えた優れた自己バフですが、Know Weakness でキラーになります。 Collect Pelt はほとんどの状況では役に立ちませんが、コンポーネントを粉砕しようとしている場合には役立ちます。必ずしもドロップの希少性が上がるわけではありませんが、確実にドロップします。 Rain of Arrows は、10 の垂直許容値を持ち、対戦相手がボトルネックに沿って並んでいるときに非常に立派なダメージを与えるという点で一見優れています。ここで 3 体の敵を攻撃するのはクリスマスのようなものですが、幅 2 のボトルネックで高台に立つのは非常に簡単です。マルチショットは、メイジの 1 人とダメージをペアにしようとしている場合にも同様に役立ちます。スナイパー ショットは、MP コストのためにオンラインになるまでに永遠にかかる場合でも、信じられないほど優れたフィニッシュ ムーブです。ルートのデバフは、ポジショニングについて非常に意識している限り無視できます。ゲームの後半では、ルートへの耐性を提供するアクセサリーを使用して完全に無視できます。
レンジャーは、両方とも有用な 2 つのステータス増加パッシブを持っているため、座るのに最適なクラスです。明らかに、Know Weakness と Evasion Up は RNG の気まぐれにあなたを置きます。たとえば、レンジャーとして最小限の労力で 40 ~ 50% のクリティカル率と 20 ~ 25% の回避率を達成することは不合理ではありません。これらの統計は、これらのパッシブの助けなしに増加させることは非常に困難です。カウンターショットは遠距離ダメージ ディーラーにとって完全に妥当なカウンター アビリティです。他にもオプションはありますが、より衰弱させたり、一般的に優れたカウンター オプションを目指していない場合は、高いクリティカル レートを得るのに便利な組み合わせです。
レンジャーは、ATK の成長がそれほど大きくなくても、ジェネリックで探しているのが遠距離物理ダメージ ディーラーだけである場合に最適な場所です。
行商人
レンジャー5
- ダガー
- 斧
- クロスボウ
- ライトアーマー
- シールド
私は行商人のプレイスタイルが特に好きではないことを認めますが、それは決してクラスが悪いという意味ではありません.マップには当然チョーク ポイントとボトルネックがあり、AI は多くの場合、どのルートをたどるかを予測できます。キャラクターがあなたに到達する前に余分なターンを得ることは、かなりの恩恵になる可能性があります.行商人の統計の成長が優れた防御力と優れた速度を持っていることは確かに役立ちますが、攻撃は精彩を欠いています.注意として、すべてのトラップは敵のターンを即座に終了させ、敵が耐性を持っていないと仮定すると、100% の確率でステータス効果を与えます。
ブリードはより高い難易度で役立つのに苦労しているため、裂傷の罠はオプションの中で最も退屈です。 Immobilizing Trap は、キャラクターが自力で身をよじらせている限り、短距離キットをキャラクターに詰め込むのに最適です。ペインフル トラップは、キャラクターの現在のヒット ポイントを半分にします。これは、接近する敵、特にタンキー キットを使用している敵を殺す試みを開くのに最適な方法です。魅力的なトラップは、難易度と敵のキットに応じて、行商人の武器の中で最高のスキルと最悪のスキルになることがあります。回復力で誰かを攻撃しないように注意する必要があり、AoE 効果を投げている場合や敵がデバフ除去能力にアクセスできる場合、チャームはまったく役に立たない可能性があります。ゲームの後半では、多数の敵がチャームの影響を受けなくなります。しかし、保証されたチャームは、機能すると非常に強力です。売り込みは天の恵みですが、セルフターゲティングの制限により、戦いの最中に必要なすべての人を攻撃するのが厄介になる可能性があります.たとえそれがあなたのキャラクターの 2 人だけであっても、速攻は決して悪いことではありません。
クリティカル:クイックンは、リーバーのクリティカル:リバースやアサシンのクリティカル:ミラージュよりも優れています。余分なターンを取得して、すぐに回復して後退するか、最後の数人の敵を突撃して殺すことは、最高の場合に最適です.しかし、多くの場合、特に素早いキャラクターを使用すると、とにかく次のターンまで生き残ることができた.敵があなたを激しく攻撃し、カウンターもトリガーしないという大きな問題があります。アイテムの効力と特許取得済みの使用法を組み合わせることで、行商人のアイテムにさまざまなバリエーションが与えられます。特に、アップグレードを作成するための新しい素材がある場合と同様です。行商人の強さには常に浮き沈みがあります。新しいアップグレードを取得するか、最終的に投げ手袋を手に入れてアイテムの範囲を広げると、彼はあなたの最高のキャラクターの 1 人になります…そして 5 戦後、あなたはまだしがみついています。彼は最悪の人物の 1 人になるでしょう.
コンポーネントを研磨したい場合、行商人は彼のツールキットに多くの強力な資産になる可能性があります.ゲームをプレイする際にパトロールに煩わされたくない場合は、トラップのメタゲームに慣れていない限り、このクラスをスキップすることをお勧めします。
ガンナー
傭兵4⠀|⠀ナイト4⠀|⠀レンジャー4
- 銃
- Light Armor
If Rangers are the ranged physical damage dealers of the game, Gunners are the super safe but less speedy physical status inflicters with outright absurd range and better ATK growth to boot. As a note, ranged weapons in Fell Seal are very generous vertically and have no line of sight penalties or restrictions.
Focus is perfectly fine when you need to use it to help set up an assassination of a single character, but I find myself relying on debuffs more often than I do kill shots, especially considering you start most maps in range of several enemies as a Gunner. In other classes, particularly magical ones, Focus can be a potent way to setup kills. Slowing Bullet is, ironically, one of the Gunner’s worst skills but can be a boon for lowering the threat of an enemy when your other abilities can’t do the job because of Berserk immunity or ability diversity. The base chance for the slow to land feels restrictively low as well. Crippling Bullet and Silencing Bullet are both capable of taking a character completely out of a fight, especially on lower difficulties that have enemies with less diverse kits. Mute and Cripple are two of the hardest effects to get access to or immunity from in Fell Seal. Enraging Bullet is a safe man’s Taunt and is best used against physical classes who have dangerous and diverse kits, but the base chance is low like Slowing Bullet. Opportunistic Bullet is a nice finisher if your troops are spreading around a myriad of debuffs but your Gunner will usually spend their turn spreading the ailment love instead of stacking them on a single character, so you need help from your allies to make Opportunistic work. Magic Bullet hits high DEF guys with low RES for your turn’s MP gain, which is situationally useful for enemies like Pektites that have absurd DEF but abysmal RES.
Concentration is fine and is a worthwhile reason to sit in the Gunner class but you will probably never want to slot it otherwise. Height Advantage is deceptively good because Fell Seal has a lot of steep slopes and dramatic height differences — unlike Final Fantasy Tactics and Tactics Ogre, most “steps” in Fell Seal have two height. It’s not difficult to get a 30% damage bonus with minimal effort assuming you don’t start a battle with a severe height disadvantage. Teleport Other is a double-edged sword that oftentimes goes very well for you as often as it goes very poorly and is probably not worth your counter slot unless you’re desperate, which you shouldn’t be by the time you unlock this class.
As a note, guns can be dual wielded.
Assassin
Gunner 4
- Dagger
- 弓
- ローブ
- Light Armor
For a class that requires so much investment to unlock, Assassin has good stat growths (that speed!) but a close-range, debuff orientated kit that can feel underwhelming after playing in the Gunner for so long. Assassin does a mixture of things earlier classes do in one package that leads up to (and gate keeps) Dual Wield with filler abilities.
Blind Powder, Dispel Powder, and Sleep Powder all do very low damage and have medium range that puts you in the line of fire. Blind Powder is ultimately a better and ranged version of Dirty Hit from Scoundrel. As a ranged buff remover that also does damage, Dispel Powder has its fair share of uses, but it’s a single-target version of the Druid’s Dispel that does damage. Sleep Powder can hit two adjacent tiles to the one targeted, but the base chance to hit is significantly lower than the Fellblade’s Sleep Blade and guaranteed consistency is often more important than better range on higher difficulties. Collect Bounty is the human equivalent of Collect Pelt but has more uses in preventing Rebirth because human classes have an easier time gaining it, particularly during the late game optional content. Mirage is a good way to start off a battle, as it prevents any hostile action against your character. The Assassin’s speed will also let you use it as a relatively consistent panic button if need be.
Assassinate is obviously a great finisher because it does so much damage, but it also serves as an excellent way to start killing a character. Hitting someone with Poison and Bleed simultaneously will quickly drain any health they have remaining, making them a juicy target for your other characters assuming they don’t heal. However, if they do heal or use a Remedy on the debuffs, you’ve essentially gained action economy over your opponent. Sabotage is both a get out of jail free card for your injured allies and a way to reposition your enemies if they try to hole up in choke points or behind tankier characters. It’s important to note that if you Sabotage an enemy who can’t swim into water, it will automatically kill them, and this is oftentimes the best use of the skill considering it’s absurd vertical allowance.
Cautious Step is a fine utility passive but not one that you necessarily want to carry around with you all the time. You’ll be happy you have it when it’s useful for an encounter but it’s certainly not an ability that you’re excited to see in the Assassin’s kit. Critical:Mirage, like its other cousins, struggles to be useful at the right times and is often not the answer to every problem. Unfortunately, even on lower difficulty levels, by the time you are high enough level to be an Assassin, you will be at the point where your opponent is going to have the burst to kill your characters before they can even hit critical.
Dual Wield is obviously the big selling point of the Assassin, but it requires some finesse to work with. It’s particularly good with elemental weapons against their respective weaknesses or with two weapons (usually knives) that have a chance to inflict different status effects. Dual Wield does not work with most skills unless they explicitly mention that they use a “Regular Attack,” so the limits of Dual Wield are not necessarily as vast as they might first seem! The skills that make the best use of Dual Wield are Knight’s One For All, Warmage’s Infused Edge, and Ranger’s Countershot.
For Dual Wielding, there is a difference between “making” or “doing” a Regular Attack and “counting as” a Regular Attack. Infused Edge “does a Regular Attack,” which means your Warmage will attack with both its dual wielded weapons. Most of Fellblade’s kit “counts as a Regular Attack,” which will not make them attack with both of their dual wielded weapons. Instead, the attack will utilize the elemental affinity of the main hand and all the status ailments of both equipped weapons.
Assassin is a kit that really benefits from being a secondary skill for a class that gets rough and dirty in the melee and not as an assassin who can only wield daggers and bows. Other than SPD, which is phenomenal, all the growths are lackluster compared to most other offensive classes.
Mender
- Staff
- ローブ
- Light Armor
Mender is a class with a specialty in healing that is never outdone by any of the other classes further down the tree. You can ostensibly sit a character in Mender until they master it without wanting for much from other classes. It is the only basic class with access to Mass Heal I (Plague Doctor has a similar ability with a much worse range and half the healing), both Revive spells, Heal II, and Rebirth, which puts Mender in a class distinctively of its own. If you want a healer, you use a Mender and you’re almost never upset with its performance. The only lackluster aspect of Mender’s utility is their ability to remove debuffs from their allies, which they can only provide once a turn to a single ally. This is fixed by Druid’s Dual Cast passive, which is one of the few things outside of its class that the Mender wants for.
Renew is a fine but not great counter that will increase your survivability marginally or counteract Poison/Bleed. Blessed One is a great quality of life passive that will keep your healer alive from pot shots from distant enemies much more thoroughly than Renew will, meaning you won’t have to rush your healer into the line of fire in order to benefit from the AoE of Mass Heal to keep yourself alive while providing support to your allies. Both of these abilities make it incredibly easy to manage the health of your Mender from chip damage or outright assaults from the enemy.
Mana Font is the real gem of this class for those who are just transitioning to bigger, better things. With or without movement increasing boots, Mana Font is a huge boon to anyone who is expected to be casting a spell once a turn. With 3 movement, it increases your MP generation by 30%, from 10 to 13. This is, bar none, one of the best passives to equip to all your mages until you get to the point where you have better MP economy options, none of which you will unlock until you’re quite far down the mage true or you unlock secret class badges.
ウィザード
Mender 2
- ロッド
- Light Armor
Like Mender, Wizard is a class that your character can happily spend most of their lifetime in. While there are certainly other classes that get access to similar spells that exploit elemental weaknesses, Wizard does it so well and consistently that there’s little room for complaint. Wizards have the flexibility of working with their MP pool and casting the right spell for the right situation; lower level magic for when the battle has just started and they don’t have a large store of MP, higher level magic for when they need to hit an area hard, and single-target spells for when something needs to be assassinated.
The presence of Smart Casting makes navigating the battlefield with a Wizard significantly easier and, for later classes, this is an ability that will make Burst abilities safer for your allies. Boon is a passive that doesn’t provide a lot of excitement but works really well as a reason to stick to the Wizard class longterm. Both of these passives make for a good pair of class specific abilities to supplement ones from other professions. Magic is a cheap counter ability that won’t break any records but does its job phenomenally considering how early you get it and how often the enemy is thirsty to attack your squishy mages when they have the opportunity.
If you don’t want to grind, stick one of your characters in the Wizard class until it’s mastered before moving on.
Alchemystic
Wizard 4
- Staff
- Crossbow
- ローブ
- Light Armor
Alchemystic is the king of supportive buffs in Fell Seal and boasts a pretty substantial Speed growth to boot. This is the class you choose when you want more of what you already have in other characters. Most of his spells are particularly good in the first few rounds of a battle before you clash with the enemy.
Mass Shield and Mass Aegis are fine, but higher difficulties feature more diverse offensive capabilities from your opponents and having your DEF increased typically means your opponent will just hit your RES. Still, there’s nothing wrong with taking less damage. Mass Barrier is largely skippable under most circumstances but can have limited efficacy at the start of certain battles where delibitating effects like Charm are particularly numerous — and there are at least a couple of these. Mass Renew is a more universally great way to start a battle than earlier spells because it’s a useful way to mitigate the damage you will inevitably take, no matter what the source is. Haste and Mass Haste are expensive, but Haste is one of the overall best effects in the game and spreading this around liberally throughout a fight is a useful way to ensure your best characters are getting more actions in the longterm. Mass Insight is the only way for basic classes to increase their MND score in battle and can help enhance the power of your hybrid and magic focused characters substantially. Refresh is largely skippable. Its best use is to extend your offensive characters’ ATK UP and CRT UP buffs, but it’s often difficult to aim the Refresh and you’re usually better off doing something else with your action once you’re in the thick of things. Soul Tendrils is a neutral element equivalent of the Wizard’s second tier of spells that costs a prohibitively large amount for the minuscule work it does, but it gives you the potential of having something other than Wizard as a secondary skillset.
Side Effects is a cute way to do additional damage or healing while spreading buffs and debuffs. The bonus to damage is tiny and often won’t be noticed, but the extra healing when paired with something like Mass Renew can be quite helpful for giving your characters an extra hit to survive with or managing damage over time. This is a nice quality of life gimme for those fighting in the class that you won’t use outside of an Alchemystic unless you’re pushing to combine it with Plague Doctor effects. Resistance Expert is fine and is another quality of life passive if you want to sit in Alchemystic, but it’s not something you’re ever eager to use a slot on. Mage classes are already going to have high resistance and likely not be targeted by the enemy with spells, making an additional buffer of RES a moot point.
Mystic Shield is the single best defensive counter in the game. That proclamation comes with a laundry list of “buts,” of course. In a general use sense, Mystic Shield makes your character immune to a hit after every single one of their turns. For obvious reasons, this is especially good on speedy characters. Unlike Mirage, Mystic Shield won’t stop status ailments, but they function similarly in almost every other way. The AI also doesn’t seem to take the presence of Mystic Shield into consideration when they choose which character they’re going to target, meaning you essentially kill a single enemy action every time a character with Mystic Shield takes their turn. This all comes with a few downsides, mainly the fact that you’ll rarely have more than 10 MP to work with at the start of your turn. That’s a small price to pay for the safety Mystic Shield affords you on higher difficulty levels where your goal in every battle is to survive an onslaught from enemies that are much more powerful than you.
Plague Doctor
- モール
- ロッド
- Staff
- ローブ
- Light Armor
- Heavy Armor
- Shield
Plague Doctor is a mishmash of Mender, Wizard, and Alchemystic with great defensive stat growths for a mage, very good equipment options, and a supportive kit that isn’t spectacular at anything but does a lot of different things okay.
Recovery is a very poor healing spell but it’s the first and easiest way to get access to ranged status effect removal, which can make it invaluable until you unlock Double Cast. Poison leaves something to be desired in terms of raw damage but can be a great way to whittle down faster characters when the opponent doesn’t have access to many instances of Barrier. Mass Slow has a very prohibitive range without the use of a Staff, especially if you’re using Treatment as a secondary skill on a class with worse equipment options. Hitting 2-3 enemies with the Slow debuff can be massively helpful in close fights, though. Mass Thorns suffers from the fact that Thorns itself is very underwhelming and the spell has a high MP cost for minimal effect. You don’t even want to use this spell at the beginning of a fight because it stunts your ability to cast better spells. Mass Weaken is a great answer to enemy compositions that feature a lot of healers who are turtling without offensive power and can ensure a kill on high value targets who you are otherwise struggling to kill before a Mender gets to them. Poison Burst is quite a bit more exciting than its single target counterpart. Getting most of the enemy team poisoned, especially in conjunction with Wizard’s Smart Casting, can very quickly put the AI on its back foot. A Remedy used is sometimes a turn wasted — and that can be valuable.
Fortitude is a fine passive to have in your back pocket, even if it isn’t particularly exciting. If you’re being stingy with your money or are avoiding grinding, it’s a great way to avoid dishing out cash for status resisting accessories but it isn’t something that you always want to use a passive slot on, especially later in the game when accessories get better at handling statuses. Barrier is a bad counter and it’s a shame that you *have* to buy it to progress through the ability tree, because you should almost never have it on unless you’re fighting a monster encounter that features a myriad of status ailments. Counter:Barrier won’t even protect your character if the first hit they receive in a battle comes with a debuff. Permanence is good in the right situation, namely when paired with other, better debuffs than what the Plague Doctor has access to. I’m looking at you, Charm and Berserk.
Plague Doctor struggles with the fact that it doesn’t have any bursty, powerful, single-target spells both offensively and defensively. On lower difficulty playthroughs, you can fairly easily look at the Plague Doctor with some disappointment and move on, but some of its utility abilities are invaluable when combined with the right skills and passives, as mentioned above. In general, Plague Doctor has access to several tricks that are quite potent before you get higher end abilities like Double Cast and Economy and it’s easy to forget just how good its stat growths and equipment options are… but there are so much better and more diverse kits out there.
ドルイド
Mender 3⠀|⠀Wizard 5⠀|⠀Alchemystic 3
- Rapier
- ロッド
- Staff
- ローブ
- Light Armor
- Shield
Druids do, wear, cast, and grow just about everything. It might be underwhelming to work through Mender, Wizard, and Alchemystic to unlock a class that uses a lot of skills you’ve already seen, but the versatility of the Druid is its greatest strength. It also has access to one of the best passives in the game and the most diverse equipment list of the spellcasters.
Most of these spells have already been covered in some manner, but there are a few new ones. Bleed is great when you need to avoid hitting your allies with area of effect magic and will typically do more damage to a single target over time than other spells if the Bleed debuff sticks. Dispel is one of the few ranged buff removers in the game and has an area of effect on top of that, making it clutch for dealing with enemies buffed by an opposing Alchemystic. Total Shield is great combined with Double Cast, as it doesn’t suffer from reduced efficacy and is a great way to target multiple frontline characters who aren’t adjacent to each other. After all, being adjacent for the sake of your buff spells also makes you adjacent for the sake of the enemy’s offensive spells.
Adaptive Affinity is a lackluster Counter unless you’re desperate, and you shouldn’t be by the time you have Druid unlocked. The damage boost is very niche when there are numerous ways for enemies to deal damage to you that don’t involve elemental damage. Creatures who attack you with any kind of element are typically resistant to the element they’re using anyways. Mind Expert is a great quality of life passive that you won’t necessarily ever have the room to use outside of the Druid class, but is an incredibly good reason to want to fight in the class.
Double Cast is the nuts. Its best and easiest use is to enhance the breadth of your healing capabilities. Stick this on your Mender and rejoice as you can use a combination of Panacea, Heal I, and Heal II twice in the same round depending on your mana pool. Later in the game, when you have access to ways to bolster your mana at the beginning of a fight, it becomes a relatively easy task to assassinate any enemies with elemental weaknesses. Double Cast changes the landscape of what you can do with your actions every round, even if you sometimes don’t have the MP to cast *everything* you want, it teaches you the value of smaller, low MP spells — and the Druid gets a wealth of them in its kit.
Sorcerer
Druid 5
- ロッド
- ローブ
Sorcerers’ ability is called “Lay Waste,” and it’s an appropriate descriptor for a class whose spells attack all of your enemies simmultaneously. This class has limited equipment possibilities but has the best MND growth in the game, one of the best passives, and a secondary passive that works really well with its kit.
The problem with Sorcerer is that it’s slow and boring. Lay Waste spells don’t come online until your third turn, and that’s assuming you don’t cast a spell that costs more than 6 MP. Leveling through the class until you get Economy is a slog. Lay Waste is best on maps with a lot of human enemies, but even then you have to be cognizant of equipment giving them immunity to certain elements. In battles with monsters, you have to rely on the more expensive Holystorm and Voidstorm in order to get damage in. And you will almost always be subject to a slew of Counter abilities in response to one use of Lay Waste.
That’s not to say Sorcerers aren’t potentially grossly overpowered. Eruption obviously helps with some of the woes of not doing anything while you wait for your MP to pool. Economy, in or out of the Sorcerer class, is easily one of the most potent passives in the game, particularly when combined with Druid’s Dual Cast while using less expensive spell kits than Lay Waste. On lower difficulties, Sorcerers can very easily kill off a large portion of the battlefield without having to engage with the enemy. But Lay Waste is significantly less useful on maps that are claustrophobic and full of nearby enemies. Higher difficulties will make it harder for the Sorcerer cheese to actually work. But not every map is this way, and a Sorcerer sitting on Economy, Mana Font, and using Ranger’s Focus every turn they can’t cast a spell is a pretty surefire way to cheese the game. This gets even better with secret class access.
Gadgeteer
Scoundrel 3⠀|⠀Wizard 3
- モール
- Mace
- Light Armor
- Shield
This is an odd class that does everything well, nothing spectacular, and somehow manages to simultaneously have the strangest and most diverse skill set with two interesting passives. Gadgets are objects that you can craft and use an unlimited number of times by a character with the Gadgets ability. Gadgets cannot ever affect the user, whether the effects are good or bad. Like with the Peddler, Gadgeteers are at the mercy of your willingness to grind components to unlock all their abilities. Their strength is bottlenecked by your story progress, which determines the components you have access to.
Here are some of the most prominent and unique gadgets:Harmonizer is a great management tool if you pair it with the Wizard’s Smart Casting passive. Generator is great because Haste is an incredibly useful buff. Demoralizer doesn’t do any damage but it’s one of the few abilities that reduces DEF and RES simultaneously. Similarly, Molecular Infuser is a great buff for your characters who have kits that utilize both ATK and MND. Energizer is one of the most absurdly powerful utility abilities in the game because of it gives a mage two turns of free MP generation and allows them to immediately get to their biggest, most devastating spells or fast tracks your physical damage dealers’ finishers. Dispelatron is one of two ranged buff removal spells in the game. Healbot isn’t great healing, but it exists for emergencies. Surpriser-Plus has a 100% chance to inflict Weaken while doing damage, which is one of the easiest ways to ensure an enemy can’t heal.
Absorb Mana is one of the best passives in the game, as most classes use MP in some form. There are sometimes when the enemy composition makes absorbing MP difficult, but this passive is oftentimes a fairly straightforward way to almost double the amount of MP a character gains every round assuming you’re willing to withstand attacks from your opponents. Mana Expert lets you cast a 25+ MP spell for your first turn or gives you a stockpile of MP for subsequent rounds if you aren’t close enough to the enemy to let loose an onslaught. Mana Expert is outpaced by Mana Font over the course of a longer battle, but for higher difficulties, getting rid of those first couple of enemies is oftentimes the key to survival moreso than longevity. As the game progresses, Mana Expert becomes less tenable in a passive slot once you can craft an item that can provide a similar benefit at the start of every battle.
Again, Gadgeteer is a weird class, but the stat growths are so good and there are so many fun toys that it’s worth playing around with to see if the class suits your playstyle.
Gambler
Scoundrel 3⠀|⠀Mender 3
- Dagger
- スピア
- Light Armor
- Shield
Gambler is a class with a very unorthodox, purposefully random kit with a couple of really nice highlights and accessibility to spears. Its growths are largely focused on ATK and SPD, with average to low defenses. More than any other class, the Gambler’s damage and healing abilities are quite powerful early but scale exceedingly poorly.
Wild Card:Spade and Wild Card:Diamond are phenomenal abilities in the early game but quickly fall off as their damage doesn’t scale with increased ATK and MND like normal attacks do. Early in the game, Wild Card:Club and Wild Card:Heart can be a great way to get access to buffs you otherwise wouldn’t be able to cast, but the randomness of the ability will quickly become a frustration once you can more consistently cast certain buffs. Pile On has limited range and is difficult to aim but can be a nice quality of life bonus to the Gambler’s kit whenever the opportunity to use it presents itself on a silver platter. The real meat and bones of the Lady Luck kit is found in Allure and Quicken. Allure is the only way to access Charm outside of hidden classes and the % chance is quite high for the advantage it confers. Quicken is a great way to hand off your turn to another character but, more importantly, can be Double Cast when paired with the Druid’s passive. This can cause a very potent alpha strike with two of your best damage dealing characters to kill off enemy characters in quick order.
Fleet of Foot is an incredibly boring Counter that provides minimal action economy unless your enemy is spamming root effects on you. The extra movement range can sometimes be useful, but it frequently isn’t. Lucky provides a 5% bonus to your chance to Evade, Crit, Hit, and Steal, which makes it a perfectly okay passive for the early- to mid-game. Initiative is an impressively potent passive when it’s utilized in the right situation:Ambush battles where you start at a severe positional disadvantage, Alchemystics spreading early buffs, speedy characters spreading debuffs twice before the enemy can move, etc.
As a supportive character with some interesting passives and access to spears, the majority of the Gambler’s kit is lackluster but the few useful abilities it has makes up for the deficits where it counts. Your love for the Gambler is going to be completely contingent on your willingness to abuse Allure and its Charm effect.
Fellblade
Knight 3⠀|⠀Wizard 3
- Sword
- Dagger
- Rapier
- ローブ
- Light Armor
- Shield
With great hybrid offensive growths, acceptable defensive ones, and a diverse kit, Fellblade is one of the most potent hybrid characters for the early- to mid-game and its kit is useful throughout the entirety of the game despite not having as much offensive oomph as some of the later hybrid classes. As a note, many of the Fellblade’s abilities “count as a Regular Attack,” which means several things:The attacks will have the elemental affinity of the weapon. They will be considered Skills and Regular Attacks for the purposes of Counters. And, perhaps most importantly, they will have a chance to inflict the status ailment tied to the weapon you’re wielding — both weapons, if you’re using Dual Wield.
Poison Slice does the most damage of the Fellblade’s abilities but as a status ailment Poison is typically lackluster unless paired with Bleed, and many enemies are immune to one or both of these. Sleep Slice is invaluable as a battlefield control spell and is arguably one of the most useful enemy management abilities in the game. Decay Slice is a great way to isolate an enemy character and prevent them from being healed by their allies, oftentimes requiring a Remedy and a heal from the opposition through the use of a single action on your end. Miasma has very niche use because it’s difficult to aim without Smart Casting, but a composition that makes a very aggressive use of status ailments could utilize it to good results. Health Siphon is an excellent health management tool that scales incredibly well the more you spread status debuffs among your enemies. As a spell, it also works with Infused Edge and will “dodge” the Cripple ailment. The random nature of Chaos Slice is made up for by the fact that your opponent is guaranteed to be affected by a debuff that they’re not immune to, with a 100% hit rate. Black Blade is an easy way to deal damage to two characters and potentially inflict Blind, but it doesn’t count as a Regular Attack and therefore won’t spread any status ailments tied to your weapon.
Malice is a great quality of life passive for those who are sitting in Fellblade and is a useful passive for any character whose kit revolves around spreading status ailments instead of doing damage — like, for instance, Gunners. Versatile is similarly useful but not exactly an ability you use up a passive slot for unless you are pushing a specialized build. Any character who is using Know Weakness from the Ranger tree to will get a lot of bang for their buck here, but especially crit-centric Warmages who use Infused Edge to use two abilities in one action. Obviously, this also opens up mages to crit builds, though this is more difficult to optimize. Evade Magic is a fine passive, but you’re never going to trick the AI into “accidentally” trying to hit you with a spell while you have it up. There aren’t enough battles with a plethora of mages to make this a universally worthwhile counter but it can occasionally be okay in the right situation.
Altogether, Fellblade is one of the best classes in the game for managing the battlefield while dealing damage to your opponent. It can function as a debuffer, a damage dealer, an assassin, an HP draining tank… and can fit into all these roles fairly interchangeably depending on what weapons and passives you choose. There are certainly better damage dealing classes in the game, but Fellblade does a little bit of everything perfectly well and doesn’t have a huge cost of entry.
Warmage
Plague Doctor 3⠀|⠀Fellblade 4
- Scythe
- Mace
- ロッド
- ローブ
- Light Armor
Special Classes, Secret Classes, and Final Notes
I wrote this guide during the pique of my interest in Fell Seal. I’ve since done almost everything I intend to do with the game unless additional content is released. I don’t have any intention of finishing the guide in the fashion I originally wanted to, but hopefully there is enough information here to help someone despite its incomplete state.
Here are some notes about the non-basic classes:
Most character specific classes are good but not necessarily overpowered and should be pursued in some form, particularly considering these characters have higher starting statistics than generic characters. These are great for lazy players who aren’t trying to min-max and are comfortable taking the benefits from strong classes. All secret classes are worth exploring. They have good counters and great passives that can’t be acquired anywhere else and most of them have the best growths in the game, even compared to character classes.
Marked – This is a great early game class that doesn’t necessarily scale well if you grind to get more powerful job classes. Counter:Slow is powerful throughout the entirety of the game and Light is the most useful element to exploit during story battles.
Demon Knight – Ultimately a better version of the Reaver save for its lack of ranged abilities. Cleave is absolutely absurd. Pairs well with Siphon for hitting its finisher and Life Font for maintaining its health.
Anatomist – Hands down the best healer in the game once you have Double Cast, Legendary Healer, and Heal II. Reanimate is almost always worth casting if you can afford to, because it will take the focus off your powerful characters and is excellent for preventing your enemies’ resurrection abilities.
Spymaster – Optional class; have to undergo a side quest to obtain. There’s nothing here to dislike, because Doppleganger will basically give you any secondary skillset you want. There are better class combinations, but this one is unique and its passives are very convenient.
Bounty Hunter – Know Weakness I+II is the nuts. Boomerang Bounce is great for killing non-swimming characters from afar. Counter:Bleed isn’t very good, but all the Bounty Hunter’s abilities are unique and powerful, especially Shadowstrike, which is super safe. Unfortunately, the kit is largely out shined by any min-maxing done with Know Weakness with other classes — dual wielding One For All, for instance.
The Exiled – By the time you unlock this class, you probably don’t care about leveling up another character’s jobs, which makes its effectiveness questionable. That said, Chilling Touch, Hallowed Body, and Pounce make Kairu an amazing Warmage secondary with a status effect on his weapon.
Werewolf – Again, Know Weakness I+II is the nuts. Counter:Cripple can completely decimate enemies if put on someone that’s drawing attention. Bloody Trophy is a way better way to get around Rebirth than most other abilities. You can one-shot characters with MP Absorb and Focused Rage. The rest of the kit is mostly just being cute.
Vampire – 100% Charm and uninhibited movement through Bat Form are the crux of this class’s power. Bleed mechanics are cute but not overpowered, especially considering how frequent Bleed immune enemies are.
Lich – Dark abilities aren’t actually great, especially considering you’re probably using Kyrie and Yates’ classes already. Lich is all about getting access to Blood Magic, which lets you do some crazy powerful things incredibly early in a fight and can allow mages to use Mystic Shield.
Vessel – None of these abilities count as spells, so they can’t be double cast or infused. Hallowed Body and Hallowed Mind are a power boost and a survivability boost for Warmages. There are some fun spells on a class that has incredibly good growths and great equipment access but is largely underwhelming.
Princess – Female only. Double Cast II where all the appeal of this class comes from. It also has great growths, another excellent passive, a perfectly passable defensive counter, and a kit with both healing and light magic which are almost all the spells you’ll need to cast in later story battles. Easily one of the best classes all around.
Lord – Male only. Cleave is the major appeal here. The passives are great, Rally is an amazing way to start a fight, and the access to a myriad of ranged abilities that reduce enemy statistics all make this an amazing class.