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Axis &Allies 1942 オンライン – 基本戦術

歩兵

すべてが歩兵に帰着します。歩兵のコストは 3 で、ゲーム内で最も安価なユニットです。死傷者を吸収してより価値のある攻撃者を生かしておくか、死傷者を吸収して防御に力を貸すかにかかわらず、すべては歩兵です.

他のすべてのユニットは、歩兵の流れを制御するのに役立つ場合にのみ役立ちます。砲兵は、歩兵のスタックが敵の軍隊を脅かすのに役立つ可能性があるため、便利です。戦車は、別の場所で味方の歩兵スタックを強化するためにリダイレクトするか、場所から離れた敵の歩兵スタックを脅かすことができます。潜水艦、海軍、および航空は、のフローを制御する輸送の流れを制御するために使用されます。 . .そうです、歩兵です。

歩兵がすべてです。

歩兵支援

ゲームは、適切なサポートを備えた歩兵のスタックに帰着します.

必要な場所にタイムリーにサポートを提供するには、サポートを事前に構築して、適切な位置に移動できるようにする必要があります。

砲兵か戦車か?

プレイヤーが歩兵と戦車で隣接する領地を攻撃できる可能性があると仮定すると、最小限の良いオッズで、または歩兵と砲兵でわずかに悪いがそれでも許容できる良いオッズで攻撃できるとします。最初のケースでは、攻撃者は 9 IPC 相当をコミットします。 2 番目のケースでは、攻撃者は 7 IPC の価値しかコミットしません。

しかし、通常位置に砲兵がいない可能性があります。砲兵が 2 ターン前に生産され、前のターンに攻撃する位置に移動した場合、その砲兵はこのターンに位置にいます。そのため、プレイヤーは事前にそれについて考えなければなりませんでした.

一方、戦車はおそらく攻撃できる位置にあります。たとえ前のターンに戦車が生産されたとしても (2 ターン前の砲兵とは対照的に)、このターンに目標を達成できる位置にある可能性があります。

したがって、質問への答えは、砲兵を早期に、戦車を後で構築するということです.

潜水艦 vs 駆逐艦

これは、歩兵を運ぶ輸送に影響を与える艦隊の動きに影響するため、重要です.

潜水艦が駆逐艦の前に配置されている場合、潜水艦は「勝ち」ます。駆逐艦が潜水艦の前に配置されている場合、駆逐艦は「勝利」します。

対戦相手が海域を攻撃できる潜水艦と空気を持っていて、プレイヤーが駆逐艦を撃墜したと想像してください。これで、対戦相手は 8 IPC 駆逐艦が防御するのと同じ値で攻撃する 6 IPC サブを使用できます。加えて、防御側がヒットを記録することさえできずにおそらく勝つために、空中での数の優れた重みに加えて、防御側が運が良ければ、命中しても、IPC 8 の駆逐艦を IPC 6 の潜水艦と交換しています。

一方、対戦相手が海域を攻撃できる駆逐艦と空気を持っていて、プレイヤーが潜水艦を建造していると想像してください。攻撃する駆逐艦が存在する場合、航空は潜水艦を攻撃できるため、駆逐艦と航空攻撃、すべての防御潜水艦の防御は 1 でしかないため、攻撃する駆逐艦が破壊されても、航空はヒットできません。したがって、対戦相手は、8 IPC 駆逐艦を犠牲にして、12 または 18 またはおそらく 24 IPC に相当するかなり多くの潜水艦を殺す可能性があります。

潜水艦と駆逐艦のゾーニングは、艦隊の移動に不可欠です。味方の工業団地から離れて敵の工業団地に向かう場合は、敵が潜水艦を建造した場合に備えて、駆逐艦を 1 隻か 2 隻余分に配置しておくことをお勧めします。

これらに加えて、駆逐艦は、敵の駆逐艦を含まない敵の航空攻撃に対して犠牲者として取ることができる最も安価なユニットです.したがって、駆逐艦はいずれにせよ非常に有用な防御の餌食となります。

戦艦と巡洋艦

これ以上は手に入らないので、今あるものを最大限に活用してください。戦艦も巡洋艦も潜水艦を追い詰めることはできず、どちらも駆逐艦よりも犠牲者 1 人あたりのコストがはるかに高く、空母/戦闘機の組み合わせとは異なり、どちらも陸上目標に対してはあまり役に立ちません。どちらも砲撃できますが、他のバージョンの Axis and Allies とは異なり、潜水艦のサプライズ ストライクのようにユニットを殺さないのは 1 回の砲撃です。一方、戦闘機は戦闘を続けることができ、必要に応じて内陸に飛んで支援することもできます (必要に応じて他の戦闘機が飛行します)。

戦艦や巡洋艦は、対空砲があちこちにあれば、理論的には役に立つかもしれません。しかし、対空砲は地上目標に対する防御力がなく、非常に高価であるため、対戦相手が対空砲を構築したとしても、おそらく戦闘機や空母の方が有利です.

伸ばしすぎない

過度に拡張するということは、対戦相手がわずかなコストでそれらを台無しにする可能性があるものを除外することを意味します.

優れた攻撃力は、攻撃者の死傷者が少ないことを意味します

あるプレーヤーが敵ユニットの群れの近くの領域に 6 個の歩兵を置いたとします。たぶん、彼らは「私たちは6人いるから、おそらく6人を獲得できるだろう」と考えているのかもしれません。か何か。わかりません。

しかし、相手が圧倒的な力で攻撃する場合、実際にはそうではありません。このシナリオで敵が 18 歩兵 12 戦車で攻撃した場合、おそらく攻撃側は約 2 歩兵を失い、防御側は 6 歩を失います。

ですから、無理をしないでください。

機銃掃射

これは、一部の枢軸国と同盟国のプレイヤーが、攻撃、後退、増援の移動を指すために使用します。

したがって、12 の防御歩兵のブロックがあり、攻撃者が 8 歩兵 8 戦車しか持ち込めないことを想像してください。 4 戦闘機 戦闘の最初のラウンドで、おそらく防御側が 4 人を殺し、攻撃側が 7 人を殺します。これは攻撃側にとって良いことです。しかし、攻撃者がこのまま攻撃を続ければ、最終的には 1 歩兵 8 戦車が領土 (またはそれが何であれ) を支配することになるでしょう。その後、次のターンに、対戦相手はその 1 つの歩兵 8 戦車を攻撃し、それらをすべて破壊することができます。

より明確に言えば、戦闘の結果、攻撃側の 6 歩兵に対して防御側が 12 歩兵を失い、18 IPC に対して 36 IPC を失ったとします。それは攻撃者にとって良いことです。

しかし、防御側が次のターンに 18 IPC のコストで 59 IPC を殺すことができる場合、防御側は正味 54 IPC を失い、攻撃側は 77 IPC を失うことになります。たとえ攻撃者が一時的に 2 IPC のテリトリーなどを支配していたとしても、それだけの価値はありませんでした。

代わりに、攻撃者は 1 ターン攻撃し、その後後退し、ユニットを後ろから上に動かして強化し、対戦相手が良い攻撃を受けないようにすることができます。

機銃掃射は危険です。アタッカーのヒットが少なすぎて、ディフェンダーのヒットが多すぎると、純損失を意味します。攻撃者のヒットが多すぎると、領土を完全に奪う可能性があります。したがって、注意して使用してください。

物を失うわけにはいきません

すべてのゲームで岩の下に隠れる必要はありません。ただし、絶対に必要でない場合は、貴重なユニットを危険にさらさないでください。

あちこちでいくつかの砲兵を使用して攻撃を強化し、敵の反撃に負ける可能性があります (安価な砲兵であっても、本当に必要以上に消費しないように注意してください)。
しかし、戦車のようなもの、または戦闘機の場合はなおさらであり、一般的に歩兵よりも高価なもの (これがすべてです) については、細心の注意を払い、本当にそれを失う余裕があるかどうかを考えてください.

これにはごくわずかな例外があり、一般的には敵のサポートを爆破することを含みますが、それを失うわけにはいきません.

貴重な歩兵支援を破壊できる場所に残さないようにしてください。不必要に破壊できる場所に歩兵を行かせてはいけません。