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Unity of Command II – 戦闘ガイド

戦闘

戦闘は隣接するユニット間でのみ可能です。戦闘を開始するには、ユニットを選択し、隣接する敵ユニットにカーソルを合わせ、クリックして攻撃します。攻撃を開始するには、攻撃者は以前にアクション ポイント (AP) を使い果たしていなければなりません。 AP は、戦闘がオーバーランにならない限り、攻撃時に消費されます。

上記の通常の戦闘に加えて、Unity of Command II は、ユニットの親 HQ (HQ を参照) の助けを借りて起動できる 3 つの特殊攻撃を定義します:フェイント攻撃、制圧射撃、およびセットピース攻撃です。特殊攻撃は、HQ バーから、またはターゲット ユニットの上にマウス ホイールを置いてマウス ホイールを使用することによってアクティブ化されます。

それに加えて、空挺降下、海軍上陸、または本部支援の河川横断中にも戦闘が発生する可能性があります。マニュアルのこのセクションでは、通常の戦闘のみを扱い、他のすべての戦闘状況については個別に説明します。

戦闘確率

アタッカーの戦闘値は、ユニットの攻撃値×ステップ数です。ユニットに 1 つ以上のスペシャリスト ステップがある場合、それらの攻撃値も追加されます。防御側の戦闘値は、そのユニットの防御値にステップ数を掛けた値に、存在するスペシャリストのステップの防御値を加えたものです。両方の計算でアクティブなステップのみが使用されます。

攻撃者と防御者の戦闘値の比率は、「オッズ数」を生成するための式 (表を参照) に入力されます。これらのオッズは、地形、天候、経験などの影響を考慮した「シフト」によってさらに修正されます。正のシフトは攻撃者に有利 (戦闘シートの左側、緑)、負のシフト (右側、赤) は防御側に有利です。

アーマーシフト

装甲ユニットは、適切な地形で攻撃すると、重大な衝撃効果を生み出す可能性があります。ゲーム用語では、これはアーマー シフトで表されます。これは、定義上、攻撃のみの値です。防御側がたまたまより強力なアーマーを持っている場合、アーマー シフトはゼロです。

不適切な地形では、アーマー シフトはありません:川を渡ったり、都市、廃墟、山、森、沼地 (凍った沼地を除く) を攻撃した場合。

アーマー シフトは、攻撃側と防御側のアーマー合計 (アーマー値 x ステップ数) の差を 10 で割った値になります。防御側が強化または強化されている場合、防御アーマー合計はそれぞれ 50% または 100% 増加します。

スペシャリストのステップは、攻撃者と防御者の両方のアーマー合計にアーマーを提供します。スペシャリストによって追加されたアーマーは、シフト全体として表現されます。 +2 アーマー シフト (つまり、その値は 10 で割られません)。

制限:

  • 牽引された AT ステップは、防御時にのみアーマー シフトに貢献します。けん引されていない AT ステップは攻撃に貢献できますが、存在する場合は防御側の装甲を相殺するだけです。
  • 防御装甲 (戦車アイコンの代わりにユニット シートの AT アイコン) を持つ歩兵ユニットは、防御においてのみ装甲合計に貢献します。
  • どの戦闘でも、アーマー シフトは 5 に制限されます (最大値があります)。

アーマー ペナルティ:アーマー ユニットが都市、山、または森を攻撃する場合、アーマー シフトを受けません。これに加えて、機械化ユニットと装甲ユニットにそれぞれ -1/-2 ペナルティ シフトが追加で発生します。

アーマー ペナルティの地形タイプのリストは、アーマー シフトを無効にするものと同じではないことに注意してください。これは見過ごされがちですが、意図的で重要です。

砲兵シフト

砲兵シフトは、攻撃前の大砲準備をシミュレートします。ユニット自体はこの値に貢献できません。砲兵シフトを提供する特定の専門的なステップのために予約されています。山や廃墟を攻撃するとき、および都市、森、または沼地 (凍った沼地を除く) に陣取った防御側を攻撃するとき、砲兵シフトは常にゼロです。

砲兵シフトは、どの戦闘でも 5 に制限されます (最大値があります)。

その他の戦闘シフト

表に示すように、地形と天候は防御側に利益をもたらします (負のシフト)。

River:攻撃が小さな川を越えている場合、防御側に-2 のシフトが与えられます。ただし、攻撃者がアクティブなエンジニアのステップを持っている場合、このシフトは 0 です。

塹壕:防御側が塹壕化されているか強化されている場合、防御側にそれぞれ-1/-2 シフトを提供します。攻撃者がアクティブなエンジニア ステップを持っている場合、各エンジニアはこのシフトに +1 を加えます (ただし、0 を超えることはありません)。

経験:このシフトは、より経験豊富なユニットを優先します。これは、攻撃側と防御側のそれぞれの経験レベル (緑は 0、通常は 1 など) の差として計算され、どちらの方向にも進むことができます。

戦闘損失

攻撃側と防御側の損失は、最終オッズ番号を使用して戦闘結果テーブルで検索されます。実際の作戦に固有の不確実性をシミュレートするために、(戦闘結果を予測する場合とは対照的に) 戦闘が実際に発生する場合、オッズ数はランダム化されることに注意してください。

技術的な注意:このコンテキストでは、「ランダム化」とは、標準偏差 (シグマ) が 1 で、オッズ数を中心とする正規 (ガウス) 分布から生成されたランダムな値を取得し、それを丸めることを意味します。これは、「ランダム化された」オッズがほとんどの場合、開始値の +/-2 以内であることを意味します — しかし、時々外れ値の結果が発生し、非常に予想外の戦闘結果につながります。これが役立つこともあれば、本当に傷つくこともあります!

攻撃者の損失:攻撃者の KIA の損失は、ランダム化されたオッズ数を使用して、攻撃者の損失テーブルから検索されます。攻撃者が KIA の損失を被っていない場合、次の方法で「高確率」の抑制を受けるために再びロールします:

  • 攻撃でオーバーランが発生した場合:66% 1 SUP、33% 2 SUP
  • オーバーランがない場合:33% 0 SUP、66% 1 SUP

防御側の損失:経験の浅い緑色の防御側は、装甲によって攻撃されると「パンツァー フライト」に屈し、損失に適用される装甲シフトに等しい正のシフトに反映されます (シフトは攻撃者に有利なため正であり、防御側の損失が大きくなります)。 . 「退却禁止」命令ステップの下で防御しているユニットは、その位置を保持する結果として、より大きな損失を被ります (+1 シフト)。

ディフェンダーの KIA 損失を計算するために、オッズ数は上記のディフェンス固有のシフトによって変更され、ランダム化されます。防御側の KIA の損失は、防御側の損失テーブルから検索されます。

防御側が KIA の損失を被らず、退却していない場合、抑圧されたステップに苦しむ可能性があります。これらの SUP 損失は、オッズ番号のみを使用して、防御側の抑制テーブルから検索されます (無作為化されておらず、防御固有のシフトはありません)。

ストラグラー

戦闘では、ステップ ロスを取るということは、そのステップが KIA になるか、ストラグラーに変換されることを意味します。敗残兵に転向する確率は、66% (同盟国)、50% (枢軸国)、33% (ソ連) です。

ストラグラーは 1 ~ 3 段階の強さのゲーム要素であり、戦場に残っている敗北したユニットの無秩序な残党を表しています。

  • ヘクスごとに 1 つのストラグラー エンティティのみ (1 ~ 3 ステップ)
  • 味方のヘクスにのみ存在可能
  • 味方ユニットがいるヘクスにいることができる
  • 司令部または補給ハブのあるヘクスにいることはできません
  • プレイヤーは移動できません

1 ステップおよび 2 ステップのストラグラーは、敵ユニットがそのヘクスに進入したときに捕虜になる以外は、ゲームプレイに影響を与えません。 3 ステップのストラグラーは、ヘックスの移動コストを「最小 3」MP に引き上げます。

ストラグラーは、各ターンの開始時に、最寄りの本部または補給拠点に向かって自動的に移動します。 HQ に到達すると、自動的に再編成され、その過程でその HQ の CP が消費されます。補給ハブに到達したストラグラーは、+1 ターンの追加遅延が発生することを除いて、同じ方法で再編成されます。

  • はぐれ者は道路に固執する傾向があるため、密集します (最大 3 歩)。
  • ストラグラーは山に移動したり、そこで作成したりすることはできません。
  • ストラグラーは最前線の掃討を防ぎます。

後退と暴走

戦闘の結果、防御ユニットは退却することができます。これが起こる確率は退却表で定義されています。退却するユニットは、自身の領域内の最も近い空きヘクスに移動し、ターンの残りの間、弱体としてマークされます。

退却確率:「退却禁止」命令を受けている防御ユニットは、この時点で -2 の退却シフトを受け取ります(退却する可能性は低くなります)。ターンの早い段階で KIA または SUP 損失を被ったユニットは、退却する可能性が高くなります。同じターンでの各損失は累積 +1 退却シフトになります。

退却確率を計算するために、オッズ数は上記の退却固有のシフトによって修正され、再びランダム化されます。次に、退却確率が退却テーブルから調べられ、退却ロールが行われます。

退却の制限:ユニットは退却時に MP を消費し、1 回の退却で通常の移動ポイントを消費することはできません。ユニットは川を渡って退却することはできませんが、橋を渡って退却することはできます。

追い詰められたユニット:ユニットが退却を余儀なくされたが、退却制限に従って移動できる場所がない場合、そのすべてのステップは直ちに抑制されます。

オーバーラン:防御側が後退した場合、攻撃側は AP を維持するチャンスがあります。これをオーバーランと呼びます。蹂躙の確率は、オッズ番号を使用して蹂躙表から調べられます (無作為化されておらず、退却固有のシフトはありません)。

特別防衛命令

防御側のユニットは、親 HQ から特別な防御命令を与えることができます:退却禁止、後衛、反撃禁止。ユニットの 1 つをそのような命令の下に配置すると、青/緑の特別防御マーカーが表示されます。

攻撃者は通常、ユニットが攻撃される前にそのような特別命令に気づきません。ただし、十分にアップグレードされた HQ インテリジェンス (HQ を参照) を使用して、この知識を取得することは可能です。

退却なし:

  • -2 退却シフト (退却の可能性が低い)
  • マーカーがある限り、累積退却シフトを無視します (退却の可能性が低くなります)
  • +1 損失シフト (より高い損失)
  • 攻撃後、ユニットが退却した場合、退却禁止マーカーを失います

後衛:

  • ユニットに対する敵の攻撃はフェイント攻撃のように解決されます (特殊攻撃を参照)
  • 攻撃後、ユニットは MP を満タンにして自身の HQ に向けて退却し (ストラグラー ムーブ ルーティング)、他の退却と同様に弱体化します
  • 攻撃後、ユニットは後衛マーカーを失います
  • 例外:敵の「制圧射撃」は制圧射撃として解決され、その後ユニットは上記のように退却します
  • 例外:ユニットに退却ルートがない場合、すべての攻撃は通常どおり解決されます

反撃:

反撃決定(敵ターン)

  • ユニットが攻撃された場合 (通常攻撃、アサルト クロッシング)、反撃を決定できます
  • 反撃は同じヘクスで発生しますが、攻撃側と防御側の役割が入れ替わります
  • ユニット(KIA + SUP)の予測される自身の損失を最小限に抑えるように決定が下されます

反撃の効果

  • カウンターアタッカーは+2のサプライズシフトを得る
  • 反撃者は「攻撃者抑制」ルールから除外されます
  • 最初の攻撃が川を渡っていた場合、カウンター攻撃者は有利な川シフトを取得します (マイナー/メジャー リバーの場合は-2/-4)
  • 退却の結果 (他のユニットの) は無視されます

戦闘後、防御側がまだ生きていても弱いか後退している場合、防御側は反撃マーカーを失います。

副作用と戦う

廃墟化した都市:砲兵で都市を攻撃する場合、砲兵シフトごとに都市が廃墟化する確率が 2% 増加します。守備側が塹壕にいる場合、砲兵シフトはゼロになりますが、この効果は適用されます。効果のない砲撃でも都市を廃墟に変えることができます。

防御側の塹壕の減少:防御側が 2 つ以上のステップ (KIA/ストラグラー) を失った場合、塹壕は 1 減少します。攻撃者が 2 エンジニア ステップを持っている場合、塹壕は 2 減少します。

攻撃者は経験値を獲得します:防御側のステップが失われるたびに xp が獲得されます (SUP または KIA のいずれか、ストラグラーを含む)。グリーン、レギュラー、ベテラン、エリート アタッカーはそれぞれ 20/10/5/1 経験値を獲得します。緑のユニット:攻撃と防御の両方で xp を獲得します。さらに、退却しない戦闘ごとに +20 xp を獲得します。