Noita – ヒント、コツ、特典 (評価付き)
このガイドは、大なり小なり違いを生む、ゲーム内のすべての小さな有用な注意点を包括的にまとめようとする試みです。これにはすべてが含まれているわけではなく、完全な初心者以外のすべての人にとって明らかであると考えられるいくつかの事項が省略されていることに注意してください.また、特典とその有用性に関するセクションも含まれています。
はじめに
ノイタは広大です。と言っても過言ではないと思います。考えられるすべてのアセット間の相互作用について考えてから、プレーヤーのアクションを投入すると、実に網羅的になります。 「ヒントとコツ」として正当に数えられる、私が言うことができることは10億あります。このセクションを包括的にしたいのですが、ノイタでできるさまざまなクールなことの巨大なバイブルを作成することはできませんし、作成するつもりもありません。少なくとも中程度の重要性または一般的なゲームプレイに適したものを追加しようとします. 「あなたはXについて言及していませんでした」というコメントは、私が意図せずそうしたと仮定している可能性があることを指摘したかっただけです.また、私があまりにも明白だと考えるさまざまな事柄や、完全な初心者以外の誰もが既に知っている事柄については省略します.
ヒントとコツ
これらは特定の重要な順序でリストされているわけではありません。
- ポリモーフィングにより、崩壊を引き起こすことなく、ホーリー マウンテンのチェックポイントに出入りできます。これは非常に便利です。なぜなら、崩壊後は山の内部でワンドを編集できなくなるからです。ワンドを編集するために持ち帰る時間が気にならない場合は、どこでもワンドを編集する必要がない特典スロットを節約できます。
- ワンドには、マナと呪文サイクルの 2 つのリチャージがあります。消耗したワンドのマナは、現在装備していなくてもリチャージされます。呪文サイクルのリチャージ (オレンジ色のバー) は、その杖のすべての呪文が 1 回唱えられると作動します。装備していない間は充電されません。長いリチャージ ワンドの場合は、この点に注意してください。非常に強力な杖であっても、戦闘中に呪文サイクルのリチャージが完了していない杖に切り替えるのは危険です。
- ワンドにフェロモンをまぶすと、憑依された仲間のワンドとして作成されます。
- インベントリが開いているフラスコを右クリックして、すぐに空にします。これは飲酒であり、時には効果を引き起こします。スライムを飲むと少し傷つき、テレポートやフェロモンはすぐに消えてしまいます。
- フラスコを装備し、カーソルを自分の上に置いて投げることで、フラスコを壊さずにドロップします。
- 虫の血を消費すると、半径内のすべてのものを見ることができます。 S を長押しして液体や死体を消費し、邪魔にならないようにしたり、効果を適用したりします。
- チェーンソーやドリルは死体を噛み砕き、大量の血を作り出します。ワームの血液に特に役立ちます。チェーンソーは、再充電時間を短縮し、多くのダメージを与え、マナを必要としないため、トリガー スペル マルチキャストを使用するための優れたスペルでもあります。
- 水を噴霧して有毒な汚泥を浄化する
- 集中呪文は反動から高いノックバックを生み出します。これにより、特定の呪文と十分に高い発砲率を持つワンドを使用すると、飛ぶことができます。コントロールが難しくなりますが、Low Gravity を使用するとさらに効果的です。
- 他の方法ではできない風変わりなコンボを試してみてください。浮力は特に有用な呪文のようには見えず、しばらく持続します。それにデュレーションとマターイーターを投げると、すぐに、何でも食べて(呪われた岩を除く)、永遠に続き、あなたを連れてくる呪文ができました。簡単に最高の障害物回避コンボの 1 つです。
- タップして浮揚します。キーを押したままにしないでください。これにより、浮揚バーから最大限の効果が得られます。キーを押したままにするよりも、まっすぐ上にタップすると、より高い位置に到達できます。
- 編集中に杖の呪文をダブルクリックすると、呪文がインベントリにスナップされます。ドラッグする必要はありません。
- インベントリをスクロールしないでください。これは悪い習慣です。水の中にいるときに受動的に電気を発火させる杖や、可燃性ガスの中で受動的に燃焼する杖を引き抜くのは望ましくありません。フラスコを含むアイテムに切り替えるには、常に明示的なキープレスを使用してください。個人的には、水フラスコに Q を使用し、次に続く 3 つのスロットに Z X C を使用します。スクロールが習慣になっている場合は、慣れるまでキーバインドでのマウスホイール入力を無効にしてください。
- 免疫を理解する。火耐性は溶岩からあなたを守りません。電気耐性は爆発からあなたを守りません (そしてほとんどすべての電気呪文は爆発します)。爆発耐性は、爆風に巻き込まれたときに即座に発火するのを防ぎません.ほとんどの爆発には複数のダメージ コンポーネントがあります。爆風自体から保護されていても、タレット タンクや酸性コンテナが爆破されたときは近くにいないでください。
- 電気の呪文がかかった杖は、液体を感電死させます。これは以前は瞬時に行われ、接触するとすぐに殺されました。チャージが合体するまでに少し時間がかかるため、この種の杖を装備した状態で水中に潜っても、1、2 秒で脱出できる限り、即死することはありません。
- Berserkium はダメージを 2 倍にし、爆発半径を 2 倍にします。最高の液体の 1 つです。これにより、多くの場合、チェーンソー、ドリル、マジック ボルト、マジック オーブなど、発射物が固形物をよりよく食べます。
- Berserkium はまた、影響を受けているクリーチャーが見たものすべてを攻撃し、それを見たものすべてに攻撃されます。凶暴な敵の群れは、すり減るか、1 体だけ残るまで、互いに殺し合います。
- ヒーシ基地とその下にいるメディックは、次の 3 つの条件のいずれかであなたを治療します:
- あなたは彼らにダメージを与えます。彼らはあなたを2回撃ち、あなたが彼らを傷つけるたびに、ショットごとに5ヘルスを回復します.このため、1 ダメージしか与えないので、キックするのが最善です。テレポート ワンドを使えば、0 ダメージを与えて回復させることができます。
- あなたは彼らにバーサクを吹きかけます。他の人がメディックを見ると攻撃することに注意してください。そのため、あなたとメディックだけであることが最善です.ザークされたメディックは 1 回のショットで 10 回復し、体力が満タンになるか、ザークが切れるまで絶えず撃ち続けます。
- あなたはベルセルキウムを浴びています。これにより、衛生兵は、あなたの健康状態が満タンになるまで、またはあなたがイライラしなくなるまで、常にあなたを「攻撃」することを強いられます。これは 1 回のショットで 5 ヘルスしか回復しませんが、メディックを汚すにはかなりの量が必要なため、バーセルキウムでははるかに控えめです。
- ワンドの作成はこのガイドの範囲を超えていますが、最初の良いワンドを取得するための一般的なアドバイス:トリガーまたはタイマー スペルを使用して非シャッフル ワンドを作成し、次にある種のマルチキャストを作成し、次に一連の発射スペルを作成します。これは、射程距離で効果を発揮する大きなバースト ダメージを持つワンドを構築するための一般的な公式です。マルチキャストの前に必要な修飾子を追加して、トリガーがスポーンするすべての発射体に適用されるようにします。
- ノーシャッフル ワンドのマナ キャパシティが低いことが良い場合もあります。トリガー、マルチキャスト、4 つのファイアボルトを発射するように特定のワンドを設定しているが、4 つのファイアボルトのうち 2 つをキャストするのに十分なマナしかない場合、これにより弾薬が効果的に 2 倍になります。現在、このワンドは25回ではなく50回ダブルファイアボルトを発射します。最初の 2 つのファイアボルトのチャージがなくなると、2 番目のペアに切り替わります。もちろん、これはショットごとにワンドのマナをほとんど消耗させますが、ワンドが装備されていなくてもマナが再生されるため、控えめに使用するワンドには問題ありません。ただし、マルチキャスト番号は重要です。この例のワンドがダブル キャストの場合、2 つのファイア ボルトが取り付けられた最初のショットをキャストした後、そのショットの後に次のファイア ボルトを発射し、その後、リサイクルする前に最後のファイア ボルトを発射します。この場合、ワンドを切り替えて元に戻す必要があります。
- ある領域の液体を空にする必要があり、それを排出する手段がない場合は、空のフラスコに水を入れ、右クリックして何度でも飲むことができます。これは、S キーを押して液体を飲み込もうとするよりもかなり高速です。
- Holy Mountain のポータルに入ったときに画面が白く点滅する場合、安全ではありません。ゲームが山をロードしている間、ポータルの下にある液体の影響を受ける可能性があります。これを避けるには、ポータルに入った直後に W またはスペースバーを押し続けます。
- 今では多くの人がこれを知っていますが、投げに十分な力があれば、エメラルド タブレットをチャックすることでリッチを一撃で倒すことができます (読み:カーソルを十分に離してください)。
- ワンドを運ぶことができる敵は、ワンドがヒットボックスを超えると自動的に拾います (そして、あなたがこれらの敵の 1 つに混沌として変化した場合も同様です)。バウンシングまたはブーメランの呪文修飾子を持っていない場合は、敵があなたを「攻撃」するために、ヒールチャージが入ったワンドを落とすことで自分を癒すことができます.彼らは杖を持ったまま基本攻撃をあちこちで使っていますが、これは杖のクールダウンを待っている間だけだと思います。また、回復チャージが尽きると攻撃してきます。
- 初心者のプレイヤーは、有毒なヘドロや溶岩などの敵によって作成された危険に金が落ちるため、金を拾うことができないと不平を言うことがあります。これらのものを中和するために水を使用できるという事実を無視すると、ノイタガイは小さいながらも目立つゴールドのピックアップ半径を持っています.危険な液体に囲まれている金塊は、液体に十分近づくだけで拾うことができます。液体にはまったく触れません。
- リッチを凍らせて蹴ったり、電気呪文で絶え間なくショックを与えたり、チェーンソーで顔を殴ったりすることで、リッチを簡単に処理できます。さらに、ポリモルヒネ、テレポータチウム、フェロモン、自分自身を見えなくするなど、多数の液体を使用して対処することもできます。ただし、リッチの汚れの登録は非常にうまくいかない場合があるため、常にバックアップを用意する必要があります。計画します。
- 落下したコンクリートは、エネルギー オーブ、ドリル、チェーンソー、マジック ボルトなど、かなりの環境ダメージを与えるものなら何でも簡単に通り抜けることができます。 、それは簡単です (ただし、ワンドを編集することはできません)。はい、浮揚することで出口シャフトの上部に到達できます。適切なペースでタップするだけです。
- ポリモルヒネを使用すると、無限に飛行できます。ポリモーフするときは、W をできるだけ速く連打すると、かなり速く上に飛んでいきます。元に戻すと、浮揚バーがいっぱいになり、フラスコに切り替えて繰り返すことができます。標準的なポリモルフィンでこれを行うのは悪い考えであることに注意してください。敵があなたの方向にくしゃみをしてあなたを殺す可能性があるためです.
- 装甲/金属の敵に対処するために、常にある種の爆発または電気攻撃を行います.彼らは標準的な攻撃に耐性があり、のこぎりや矢などのスライスダメージを与えるものに対して非常に耐性があります.稲妻の呪文は良いです。密閉された通路で使用したり、近くで何かを爆破したりしない限り、保護されていないように見えるほど危険ではありません。ただし、他の電気呪文には注意してください。
- Vault には、そこまで到達したと仮定すると、治癒する 2 番目の敵がいます。それは、3 つの水平に光る緑色のオーブを備えた浮遊ドローンです。
- フラスコでスプレーしても、透明になっているときは明らかになりません。セーフティ ネットが必要な場合は、インビジブルとテレポータリウムを持参できます。自分を見えなくしてから、空中にテレポータニウムを少しスプレーして、雨が降るようにします。公開呪文/特典を持っていない場合は、これを使用して偵察できます。
- 油やその他の液体で汚れている場合は、火に直接触れている間だけ火によるダメージを受けます。水や有毒なスラッジ (バーセルキウムなどはカウントされません) のような非油性液体で汚れている限り、発火せず、燃え続けます。非油性の液体で汚れているだけで、自然に火傷から身を守ることができます。
- ノイタガイは、地面から押し上げているときに、少し速く推進します。このため、歩きながら「ホップ」するまでタップし続けることができます。これにより、通常よりもわずかに速く移動できます。
特典とその評価
特典の使用や相互作用の可能性はたくさんあります。これはそれらを徹底的に調査するものではなく、各特典の簡単な要約と、それがどれほど「良い」と思うかを簡単にまとめたものです.あなたのマイレージは変わるかもしれませんが、それが私のマイレージと大きく異なる場合、あなたは明らかに私がそうであるように、ばかげて尊敬され、文化的な貴族ではありません. Harumph さん、こんにちは。
特典は次のようにランク付けされます:
- S:すごい、もし現れたら必携
- A:とても良いです。ほとんどの場合、良い選択です
- B:大丈夫です。目的の「ビルド」に適合する場合は、これらを取得してください。
- C:素晴らしいとは言えませんが、ひどくもありません。可能な場合は他のオプションを選択することをお勧めしますが、契約を破るものはありません。
- D:悪いか、非常に具体的です。他の特典との相乗効果の特定のニッチに適合しない限り、これらを使用しないでください。
- F:一般的にテリバッドです。シャーツとクスクス以外は避けてください。
- 2 つの等級の中間にあると私が考える特典には、その横にプラスが付きます。電気はBほど良くはありませんが、Cほど悪くもありません。そのようなランクを控えめに使用しようとします。さらに、一部の特典は一般的には優れていませんが、調査目的でははるかに有用であり、それに応じてランクが変化します.これらの特典には [EX] 表記があり、探索目的ではるかに優れていることを示します。最後に、一部の特典は、奥に進むにつれて次第に役に立たなくなります。これらには [PROG-] 表記があります。
Sランク特典
弾丸の反発
それはただ素晴らしいです。ショットから受けるダメージはわずかに大きくなりますが、ほとんど触れられません。唯一の例外は高速ショットで、通常は遠くからの弾丸または加速ショットです。そうでなければ、これは実際の盾よりもはるかに優れた仕事をします.リッチは、遠距離または爆発半径以外ではあなたに触れることができません。テンプルのスペクターは誰もあなたに触れることができません。ボスとその手下はあなたに何もできません。さらに、これにより、飛行速度に加えてフィールドが発射物を押し出すため、発射物がより速く発射されます。ギガブラックホールを押して移動できるようになりました。この特典は、ボーダーラインの「gg ez」素材です。これで死ぬには、非常にずさんにプレイする必要があります。そうしないと、要素や爆発からの保護がありません.ただし、近接敵には気をつけてください。
特典くじ
[PROG-]
1 つを選択した後、50% の確率ですべての特典が残っています。狂気に陥る可能性が非常に高いため、すでに実行に深く取り組んでいない限り、これを服用しないわけにはいきません。
Aランク特典
永久シールド
かなりいい。それは驚くべきことではなく、確かにSランクの驚くべきことではありませんが、他のすべてがなければ、寿命を延ばし、さまざまなポットショットからあなたを保護するのに役立ちます.染みや状態や効果からあなたを保護しません、近接攻撃から保護しません、柔らかい素材を突き刺すものはバターのようにそれを切り裂きます、一度に1つのショットしかブロックできないため、猛攻撃はあなたを傷つけますそれ以外の場合と同じくらい。しかし、ヘルスバーをめぐる消耗戦では、時間の経過とともに大きな助けになります.
火への耐性
重要性が減ることがないため、これは常に適切な選択です。鉱山で火事です。 Fungal Caverns で火災が発生しました。ベースに火があります(たくさん)。 Vault に火があります (ああ、♥♥♥ing god、Vault に火はありますか)。ボスと戦うときも、地獄に行くときも火がつきます。どこにでも火があり、フラスコから水を浴びる必要がない毎秒は、瞬間的な弱点を悪用しようとする敵を倒すのに費やす別の秒です. Vault の Mossy Steel のおかげで、これは信じられないほど便利な特典です。特に、Electricity を持っている場合は、触れたものすべてに点火するためです。
爆発耐性
多くを語る必要はありません。爆発もいたるところにあり、火とは異なり、これらはほとんどいつでも瞬時に攻撃できます。画面外から核攻撃を受けるか、杖を使用して敵から壁の反対側にホーリー ボムが発射される可能性があります。これは、有用性が尽きることのない特典です。
追加特典
[PROG-]
Noitadude の特定のビルドを作成するために、早い段階でそれを手に入れることができれば非常に便利です。これは、より頻繁にリロールするための貪欲 (それ以外の場合は精彩を欠いた特典) とうまく組み合わされます。
どこでもワンドを編集
これは強力な特典であることは間違いありません。ダンジョンに固執している場合は、ポリモーフのトリックを使用したり、テレポートしたり、山を壊したりすることで、スロットを「無駄にする」ことを避けることができますが、それでも、ずっと戻ってトレッキングする必要がなくなる便利な特典です. .これは、山のチェックポイントから遠く離れた場所を探索しているときにさらに効果的です。ただし、現在の杖を非常に貴重なものとして固めていないと仮定します。
より速い動き
【EX】
とても基本的でありながら、とても必要です。これがないと探索は苦痛であり、ダンジョンであっても、これにより、垂直方向のショットをはるかに簡単に回避し、場所をすばやく取得できるため、バックトラックがはるかに退屈になります.探索目的のSランク
集中呪文
低拡散、高反動。見た目とは裏腹にダメージブーストなし。より適切な特典がない場合の探索、または他の方法ではスプレーされる呪文のコーンを引き締めるのに優れており、バランスが不正確であることに基づいている呪文の間接的なバフです。これらでマジック ボルトとショットガン ブラストを試して、狙い撃ちしてください。
Bランク特典
クリティカルヒット
[B+]
より一般的なクリティカルで失敗することはありません。そして、「より一般的」とは、少しだけという意味ではなく、明らかにより頻繁にポップアップすることを意味します。ワンドがステータス効果を使用して 100% の確率でクリティカルになるように構築されている場合、このような特典は減少することに注意してください。それ以外の場合は、この特典をワンドに複数のクリティカル MOD とスタックして、ほぼ常に取得できます。
グラスキャノン
信頼できるパフォーマンスと体力バーをめぐる消耗戦が当たり前のゲームでは、Glass Cannon はギャンブルです。決して悪くはありませんが、適切な特典や呪文でそれを補完していないと仮定すると、サイコロをかなり激しく転がしています.たとえば、これを取得した場合、All Seeing Eyeまたはその対応するスペルが確実に必要になります.あなたはそれを安全にプレイし、驚きがないようにする必要があり、爆発もしないように神に祈る必要があります(間違いなく爆発に対する免疫を獲得してください).ほとんどの場合、Glass Cannon を使用して勝つことができる場合は、Glass Cannon を使用しなくてもほとんどの場合勝つことができます。
不可視
[B+]
動いたり呼吸したりしている限りは見えません。汚れも攻撃も何もありません。本当に輝くためには、他の特典が必要なため、これは B にランク付けされます。つまり、Freeze Field や Repelling Cape のように汚れを防ぐものは何でも、それと組み合わせることが最も多いです。それでも、ゴースト化には欠点があります。つまり、金が不足しているだけでなく、無意識のうちに自分を罠にかける能力があります.敵を迂回して進んでいて、誤って 2% の汚れが付着して明らかになった場合、突然、退却する場所がなくなります (ちなみに、テレポーテーションはこれと組み合わせて脱出するのに適しています)。エメラルド タブレットのすべてをチーズにしたい場合は、まだ物を投げることができます。
追加HP
ヘルスバーを 1.5 倍します。ボグスタンダード。悪くはありませんが、他の選択肢によっては最良の選択ではないかもしれません.
近接耐性
火や爆発への耐性ほど有用ではありませんが、特に早期に取得したり、反発やシールドと組み合わせたりすると、ランニングを大幅に支援します. Fungal Caverns (いたるところにある) には最適です。ワームを笑い飛ばし、Vault 内の半分のものは (文字通り) 触ることができません。この特典を実際にコースで実行するまで、その有用性を感じることはありません.触手バルーンに気をつけてください。彼らの触手ヒットは近接攻撃と遠距離攻撃の両方としてカウントされ、シールドとこの耐性の両方をバイパスします。
ハートから最大HPを追加
[PROG-]
早めに服用すると素晴らしい。最初の数回の山でそれをつかまなければ、素晴らしいことではありません。プールを 1.5 倍にするエクストラ HP とは異なり、これはすべてのハートのヘルスを 2 倍にし、+50 を与えます。
強力な浮上
飛行時間が 2 倍になります。それは実用的で便利ですが、ほとんどの場合、スロットを費やすのにもっと良いものがあります.単に標準的な浮上量が 2 倍になるだけなので、探索には向いていません。高速ではなく、より機動性が高く、大幅に増加していません。これはおそらく C または C+ を正当化すると思いますが、一部の人々がそれを誓っていることを知っています。回避するためのはるかに優れた方法があります。
すべてを見通す目
とても便利な。驚く様な事じゃない。それほど必要ではありませんが、再ロールしない場合は、多くの場合、3 つのうちの最良のオプションです。グラス キャノンに行く場合は非常に重要です。
スライムブラッド
[B+]
欠点がないため、Oil Blood よりも優れています。あなたは火を消すスライムを出血させ、スライムはもはやあなたを遅くしません.さらに、投射物に対するダメージは 50% 減少します。最も重要なことは、ヴァンピリズムを持っている場合、スライムを飲んで健康を回復できることです。 The only advantage Oil Blood has over this is that there is no Slime Trail spell, so Oil Blood + Vampirism is infinite health as long as you have an Oil Trail. However, slime is easily found, especially in Fungal Caverns, and it’s a trivial task to fill a flask or two of the stuff. Almost an A rank.
C Rank Perks
Homing Shots
Homing Shots are a mixed bag. For slower projectiles with a respectable duration, like Firebolts or the green bouncing projectile, this perk is pretty great. For faster spells, not only is it garbage, it actively throws off your aim. Try taking Homing Shots and fire off some of those laser beams; each time the shots will be significantly off the mark, neither firing at your cursor nor even directly at an enemy. Additionally, this removes a degree of control from you, as homing shots will pick their own targets, and oftentimes this will be the closest enemy, even if that enemy is on the other side of a wall. There are various situations in which this is anything but a plus. It gets significantly “better” (read:more crazy) if you also have Bouncing Spells perk with you.
Electricity
[C+]
You constantly discharge electricity, though you’re immune to its effects. This brings with it a slew of consequences you may not want to deal with:exploding metal canisters, shattering any flasks that are sitting in liquid, igniting oil and Mossy Steel, etc. It’s a perk that’s hazardous on its own, and requires either very careful play, or an assortment of other perks to offset the hazards. Taking this perk into the Vault, with no other protection, is a particularly bad time. Now, sure, you can instantly kill anything submerged, you can zap a robot just by standing on the same metal floor it is, and you can’t get electrocuted by any means, but you need to carefully consider whether these benefits outweigh the side effects during your run.
Plague Rats
Honestly I don’t know if Rats belong here; my experience with them is limited, and it didn’t seem particularly engaging. They can be quite powerful, but for the moment the game seems totally unstable with them, because they can cause a domino effect that ultimately winds up crashing the game. Due to this I’m ranking it a tentative C, but will adjust depending on what changes are made to this, since it seems like a work in progress.
Extra Life
[C+]
If you die, you instantly get 100 health once. It’s a nice safeguard, and if you’ve been rolling with Perk Lottery for a while and are stacking up the perks, this is a good addition to the repertoire as a safety net. If your perk “budget” is tight, however, it may be better choosing something else, depending on how well you’re doing. It’s really a play-it-by-ear perk based on your current health, your wands, and whether your run is going badly or not.
Revenge Tentacle
The Revengacle. It’s fun to see, but just like Electricity, it can quickly get annoying or sometimes dangerous. The tentacle strikes anytime you’re hurt, and that includes from things like freezing vapor. Its damage is respectable, but these pull things toward you. That could be an exploding enemy, or it could miss (as it often does) and yank a barrel on its way back, or snag some burning item as a considerate gift with which it wishes to tenderly smack you in the face. Point being, it’s a “fun” perk, but there are too many others that are simply better choices.
Toxic Immunity
This used to be a powerhouse perk, and now it’s just one of convenience. Toxic as a status simply isn’t a big enough deal to warrant taking a perk dedicated to it. It’s not terrible, but it just isn’t the hazard it once was. The change to liquid stain registration (much needed, really) and the water flask make this unnecessary.
Repelling Cape
Much easier to get rid of stains. Like Homing Shots, this is a mixed bag. You can get rid of stains much faster, but that includes the beneficial ones, like blood or, the GOAT Hall of Famer, Berserkium. This is a good perk for new players still struggling with just trying to stay alive without getting distracted mid-battle by a negative stain, but for everyone else, the ability to hold a stain brings more benefits than it does detriments, and so this perk is a net loss. However, it’s very strong with (and often taken along with) the Invisible perk.
Low Gravity
[EX]
Not terribly useful while in the dungeon; extremely useful while exploring. It’s always advised to try and take Concentrated Spells with this perk; it allows you far greater control. You’ll be far floatier, but you can zip all over the place by firing your wand in the opposite direction. Once you get good at this, you can dodge anything and everything, and you can move places quite quickly. However, without some assistance such as that perk, it’s lackluster on its own and can be more of a burden than a boon. S rank for exploration purposes.
Fast Swimming
[EX]
Liquids don’t slow you down. This sounds far handier than it actually is; rarely are you going to be in situations where you go “man, if only I could move faster in liquid, this bad thing could have been avoided.” It’s quite convenient, and you can actually dodge things while submerged, but you’re not often going to be getting into situations in which you’re suffering in battle due to sitting in liquid, anyway. Unless you’re directly attempting to use trails to smother everything, there are much better options. Sits at a B+ rank for exploration, mainly by being paired with Breathless for use of diving into the Lake.
More Blood
Everything bleeds more. If you’re going with Vampirism, this is a good thing, but not terribly needed since you should have chainsaws or drills anyway. Without Vampirism, this is a “so what” kind of perk. You’ll more frequently have blood to stain yourself and get crits, but you’d only want to take this perk for that purpose if you plan on not having chainsaws/drills.
More Hatred
Another perk of convenience. They all fight each other so you don’t have to! Note this will diminish gold a bit. It’s not bad, but not really a huge benefit either. This will occasionally backfire when an enemy somewhere picks up a nuke wand or something and fires at another enemy, and you were in the vicinity.
Oil Blood
You’re resistant to explosion damage and you bleed oil like the cold, heartless murder machine that you are. This does NOT make you immune to fire, which is why this sits at a C rank. With Vampirism you can drink oil to replenish health, and having an Oil Trail spell means infinite health, if you don’t mind turning into a decrepit senior citizen at your keyboard while waiting for that health bar to creep up.
Bouncing Spells
Situational. Really depends on the kind of wands you’ve got going. Many times, there’s a different perk choice that’s a much better option. This does, however, become significantly more effective with Homing Shots. How do you think the Tentacle spell would work if you spammed it with Homing Shots, Boomerang Spells, and Bouncing Spells…? No for real, serious question I just thought about.
D Rank Perks
Stainless Armor
You take less damage as long as you aren’t stained. Which is almost never. This sits at a D because, like Invisibility, to really get the most mileage out of it you need to partner it with Repelling Cape or Freeze Field. With those it can be quite strong, but I’m ranking it based on its performance in a vacuum, which is poor. Even with an amazing player who avoids getting stained at all, this necessitates forgoing beneficial stains, just like Repelling Cape.
Saving Grace
Such a pitiful show. Oh, the perk. Well, not much better. If your health would drop below 1 when it was over 1, it instead remains at 1, and resets when your health is no longer 1. Did you get that? On paper, this saves you from death repeatedly by preventing your health from hitting zero. It will keep protecting you as long as you manage to get your health back up over 1 after this kicks in. In practice, it’s almost useless, because health regeneration is few and far between in Noita, and whatever hit you that would otherwise have killed you will likely hit you again and fatally kill you dead a second time. So Grace isn’t very good at her job is what I’m saying.
Revenge Explosion
Waste of a slot, really. The radius isn’t that big, the damage isn’t that great, it can trigger other things around you that you might not want it to, and in order to function as intended the enemy attacking you needs to be close enough to you to get hit. Which it shouldn’t be. There’s zero reason to take this, on its own, over Melee Immunity.
Electric Immunity
Like Electricity but worse. For one thing, electric damage is just so uncommon that you’re essentially wasting a slot. The one enemy that really throws lightning at you is dangerous because of the projectile’s explosive damage. And that’s it, one enemy, and potentially enemy possessed wands. Rarely will you ever get killed by being submerged with an electrical charge that wasn’t through some direct fault of your own. For another thing, practically every single electric spell has an explosive component; if you’re getting this to protect yourself, you’re going to want that as well. For a third thing, Thunderstones aren’t terribly useful, and you’re better off just getting Electricity.
Breathless
[EX]
Simply not important enough to warrant a choice. Its main use is for exploring, such as the Lake, or for submerging everything with trails, which requires a collection of other perks to do properly. As I stated at the top, this ranks D due to its specificity; it simply isn’t very useful outside its niche. You aren’t going to need this to survive a metric ton of smoke or something.
Greed
[PROG-]
You just don’t need it. You get crazy amounts of gold, especially once you’re past 20% of the way down the levels. You’re almost never hurting for money outside the first couple strata unless you’re avoiding conflict altogether, in which case this perk is useless anyway. Also, even if you had tons of gold, there’s a limit to how you can spend it; you only have so many spell slots and so many wands. You don’t need to buy every wand or every spell, you can’t possibly use them all, and half the time I have enough gold to almost do that. This is a perk that sounds way better than it actually is. Oftentimes I’ll have plenty of gold and still won’t even bother buying any of the wands or spells because they simply aren’t very good or not what I’m looking for. Trick Greed is even worse due to the added layer of specific actions. Almost any perk would be a better option than this, because rarely will this define a run for you; even if you take it early, when it’s the best time to take it, its practicality is gone by the next level, two maximum. I’d only advise this perk if you’re trying to speedrun your way to the bottom and will be short on gold, but even then, there are likely other perks you really, really want in order to accomplish that.
However, I will note that, to its credit, Greed can drastically help you achieve a specific build, if that’s what you’re trying to do over all else. With the reroll’s exponentially increasing cost, you really can’t have too much gold.
Attract Items
Why would you bother? This would mainly be for collecting gold, and can pull the nuggets out of hazards spots, but the radius isn’t that large, and while it isn’t a useless perk it would simply take up a slot that would be better used for something else. This is as “convenience perk” as a convenience perk can get, and barely, at that, considering its range.
Bombs Materialized
You’re wasting a perk slot so that you can waste an inventory slot. On occasion this is a good choice; it’s better to slap a Holy Bomb into that inventory slot than to waste a whole wand slot just dedicated to that one spell (unless you have tons of them). Most of the time, you’d be better served keeping all flasks in there, or perhaps a Tablet for the lich. There are quite few bomb spells out there, anyway, making this perk even less utilitarian than it might otherwise be (it would be hilarious if you could throw a nuke, though).
Dissolve Powders
Any particle-based semi-fluid material vanishes around you, including snow, sand, piles of coal, dreams of being a doctor, etc. In the majority of cases this just isn’t useful. It can be, but just not enough to warrant spending a perk slot on it. It makes the waltz through the snowy wasteland and the desert interesting, but the answer to the question “but why…?” is a resounding “uuhhhhhh…why not?”
Freeze Field
[EX]
Wasn’t sure whether this warranted a C or D, and decided on this rank due to its capacity of irritation and its specificity to really make it shine. As mentioned with the other perks, this is mostly useful when paired with perks that revolve around not being stained. In addition, it serves as an exploration tool to get through lava. Many times this perk will be a major hindrance, freezing any drops of liquid into solid pixels suspended in midair, blocking your shots, stopping your movement, and oftentimes trapping you as you’re attempting to fight. With Stainless Armor or Invisibility, this is considerably better. It will not protect you from Toxic Ice effects, however.
Exploding Corpses
[D+]
Enemies explode when they die, which is quite the curious reversal of the usual sequential order of things. This can be helpful here and there, but not enough to really make you want to choose this over another option. Now, if something like Glass Cannon or being zerked doubled the radius and damage of these explosions, that might be something; I don’t know if it actually does, but might move this to a C if so.
Boomerang Spells
Makes spells return to you and decreases their damage. A double nerf, if you ask me. You may be able to embrace the chaos and have fun with it, but there are too many things to be mindful of, and too little benefit gained, for me to consider this a worthy contender of a perk for anything. Like other perks in this category, you’ll have a better option pretty much all the time, and is marginally good depending on what kind of build you’re running.
Enemy Knockback
[D+]
It’s almost a C rank. Knockback can be quite useful, but it just isn’t useful enough compared to the perks in other ranks. It can really screw with the enemies’ aim and makes it far easier to put distance between you and your would-be aggressive harem of lovers. This is something you might want to take if you’ve got nothing better.
F Rank Perks
Leg Day
It’s a meme perk. There’s just no reason to take it unless you’re swimming in other perks or you’re just going for a wacky run. If you’re very good at aiming kicks, this will synergize nicely with Trick Greed. Speaking of which…
Trick Greed
[PROG-]
Greed isn’t very useful, but this is worse (on its own). I want to reiterate how much gold a good player will get without any perks for money, and that is “a lot.” So, even if you somehow did consider it worth burning a perk in order to get more cash, Greed would simply be more reliable. Sure, 4x the gold per trick kill sounds like a ton of cash, but unless you’re setting up a build directly to achieve the goal of trick kills, you’re choosing a money perk that oscillates wildly in performance over one that is a solid x2 multiplier at all times. That being said, I’m no expert on what things count as trick kills anymore (bomb explosions from your wands used to count, but no longer; I don’t know if Plague Rats count, or Explode on Death, etc.) but I’m sure there are a couple perks or spells that count as them and can really take advantage of this. Once again, though, even if that is the case, you simply don’t need all that cash. Why take a perk that lets you find water easier when you’re swimming in an ocean?
Teleportitus
20% damage reduction but you blink every time you get hurt. It’s a liability. On a long enough run, it will eventually get you killed; all it needs is a single time of porting you into some lava or acid. It’s alright if you’re a very careful player who can think fast on your feet, and it can be useful for speedrunning purposes, but almost any perk is better than this one. One of the first things I read on Noita’s subreddit was an amusing post with lots of votes:“Everyone takes teleportitus once. Once.”
More Love
Waste of a slot. Enemies attack each other less. The only conceivable benefit of this would be the opportunity for more gold from more kills, and the decreasing likelihood that you’ll be instakilled from a nuke or Holy Bomb going off because one enemy fired it at another. Just not worth it.
Misc. Rankings
These perks are here because there’s no set rank for them, or their goodness or badness is just too subjective or all over the place, or they aren’t “good” or “bad.”
Lukki Mutation
[Rank Range A – D]
Some people love it. Some people hate it. Seems rough around the edges to me. The legs give you great maneuverability but are also a major liability because they can set off any explosives that come within range. Whether it’s good or bad for you is probably more down to a matter of taste and your playstyle; personally I prefer to choose other perks because they give me greater benefits.
Vampirism
[Rank Range S – B]
The hit to your max health can hurt quite a bit if you take it early on, and it leans farther to the “cost” side of things in a cost-benefit analysis. This has to potential to be quite powerful, as long as you’re armed with chainsaws or a drill and have plenty of meaty targets, and becomes absolutely ridiculous if you also manage to snag Oil or Slime Blood. One major drawback everyone complains about is the speed:it takes a year just to drink enough blood to replenish your health to any appreciable degree.
Worm Detractor
Works as advertised. No rank, because it’s not good or bad, it’s a tool you either want or you don’t. Like a wrench. You need a wrench, for whatever reason?うん? Okay here, it works great, I promise. Oh you don’t? So this is no more than a blunt weapon for your purposes then? Okay never mind.
Worm Attractor
同上。 No rank. You either want worms to play competitive cuddling with you or you don’t.