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Transport Fever 2 – Blender から FBX をエクスポートする方法 (モデル エディタ)

新しいモデル エディタでは、FBX のインポートがついに可能になりました。中に入る方法を見つけてください!

Blender から FBX へのエクスポート

概要 / 前奏曲

このガイドでは、作成済みのモデルと、[モデルが必要な場合] 既に作成されているアニメーション、または少なくともアーマチュアとキーフレームが最初から最後まで作成されており、希望どおりに適切に機能していることを前提としています。モデルにアニメーションが必要な場合、これにはリギングの基本的な知識が必要です。

スクリーンショットには現在のバージョン [2.81] の Blender を使用します。

このガイドでは、モデルのインポート以外にモデル エディターを使用する方法については説明していません。それ以外は、始めましょう!

準備作業

ブレンダーを開きます。モデルを準備し、必要な場所にデルタを正しく配置し、すべてのオブジェクトの原点を必要な場所に設定します。

ヒント: 編集モードで顔を選択し、その顔または複数の顔を選択して s をシフトし、カーソルを選択することをお勧めします。

マテリアル タブで、オブジェクトごとにマテリアルが 1 つだけであることを確認します。何らかの理由で、オブジェクトごとに複数のマテリアルを持つことができなくなりました。

アニメーションがある場合は、事前にアクションがベイクされ、アニメーションが正しく機能することを確認してください。

まだ行っていない場合は、そうしてください。

ヒント: 最初のオブジェクトが最後にあるすべてのオブジェクトを選択してアクティブにします。次に、オブジェクトをヒット -> アニメーション -> アクションをベイク….

オプションについては、あなたが並んでいることを確認してください。一番上のオプションをチェックする必要があることが常にわかります。これらは、私の Black Diamond mod のオプションです。

最後に、設定の骨子に入る前に、シーンがアニメーション タイプに設定されていることを確認してください。その時点でいくつか知っていますが、知っているものをリストします。これらは電車と貨車のみを対象としています。

-drive
-open_doors_left
-open_doors_right
-close_doors_left
-close_doors_right
-open_all_doors
-close_all_doors
-wheels

エクスポート設定

やあ、ここまで来たね、おめでとう!

さて、準備が整ったら、ジューシーなビットをどうぞ。エクスポート設定が消えるエラーが発生しました(私かブレンダーかはわかりません)。その場合は、オブジェクト モードでエクスポートするものを選択し、Ctrl キーを押します。新しい空の .blend を開き、そこで ctrl v します。アニメーションの場合、タイムラインの長さをリセットする必要があります。

これらは、ブラック ダイヤモンドに使用した設定です。現在の設定に基づいて選択したオブジェクトを使用できます。ここでは、少し前に述べた ctrl-v を実行しただけです。アクティブ コレクションは階層に基づいています。組織化されている場合、これは選択されたオブジェクトよりも優れています.

スケーリング

このビット….それは私を数日間混乱させました.何らかの理由で、スケール 1 に設定され、その [Apply Unit] の横にあるアイコンがチェックされていない場合、すべてのローカルが最適に機能するようです。

Blender のデフォルトでは、前方と上方をカバーしています。簡単に言うと、プログラムによっては、Z[ed] 軸が常にアップしているとは限りません…

ジオメトリ タブ 何も触れていませんが、デフォルトですべて正常に動作しているように見えました。今後の編集 (ミラー モディファイアやエッジ分割など) のためにワークスペースをクリーンに保つことができるように、Apply モディファイアを残しておきます。

モデルにアニメーションがない場合は、モデルをエクスポートしてアニメーションをスキップできます。

アーマチュア タブは非常に重要です。アーマチュアはメッシュと同じように動作しません。アーマチュアのロールはゲーム内のアニメーションを反映し、軸も同じではありません。 X 軸が主軸で、Y 軸が副軸です。

アニメーション タブも同様に重要です。 「Bake Animation」は、すべてのアクションを 1 つの大きなアニメーションに焼き付けます。名前は、これに依存します:

上部中央の「ドライバー」を参照してください。それが私のシーン名です。使用するアクションに基づいて名前を付けます。これは、FBX エクスポート設定のアニメーション タブにある「ベイク アクション」設定の名前としても機能します。これは、アニメーションが 1 つしかなく、たとえばドアが好きでない場合にのみお勧めします。そのためには NLA トラックが必要になると思います。 (自分でもっと調べて)

すべてのボーンにキーを設定すると、すべてのボーンにキーフレームが設定されます。

ここで必要なアニメーションは 1 つだけで、それがドライブ アニメーションです。そのため、すべてのアクションと nla ストリップを無効にしました。 Forced Key が必要ですが、それが何をするかわからず、サンプリングで遊んだことはありません。

次へ

モデル エディタの設定

よし、まずは。モデル エディタは .exe ではなく、steamapps/common/Transport Fever 2 の下の .bat ファイルです。

次に、fbx_import フォルダーです。これはここにあります:

私の見てください、ブラックダイヤモンドにはバイナリがあり、バイナリはありませんか? Blender はバイナリ言語を使用します。 FBX には、ASCII とバイナリの 2 つの形式があります。これは Blender のエクスポート ガイドであるため (そして、3ds と Modo についてよく知らないため)、ASCII はスキップしてバイナリに焦点を当てます。

したがって、設定方法は次のようになります。それぞれ破線と下線に注意してください:

vehicle-[mod タイプを挿入]-[アンダースコアとしてスペースを含む mod 名を挿入]_binary

次に、その新しい mod フォルダーに、同じ名前でバイナリをドロップするだけの新しいフォルダーを再度作成します。したがって、次のようになります:

vehicle-[mod タイプを挿入]-[アンダースコアとしてスペースを含む mod 名を挿入]

次にファイル名。繰り返しますが、同じ形式で、ファイル名の最後にのみ _lod0 を追加します。複数の LOD がある場合は、それぞれの LOD を含む 2 つ目の FBX ファイルを追加します。したがって、次のようになります:

vehicle-[Mod タイプを挿入]-[Mod 名をアンダースコアにスペースを含めて挿入]_lod0.fbx
vehicle-[Mod タイプを挿入]-[Mod 名をアンダースコアにスペースを含めて挿入]_lod1.fbx
vehicle-[mod タイプを挿入]-[アンダースコアとしてスペースを含む mod 名を挿入]_lod2.fbx

次に、ステージング フォルダーに移動します。ここで見つけることができます:

Program Files (x86)Steamuserdata[steam id を挿入]1066780localstaging_area

staging フォルダーで、mod 用の新しいフォルダーを作成します。 TpF1と同様に、フォルダ名の末尾に「_1」が必要です。モデル エディタがフォルダを表示するには、「mod.lua」という名前の新しいファイルが必要です。幸運にも Mod.lua コードは変更されていないため、古い mod を変換する場合は、コピー ペーストするだけで済みます。

インポートします!

モデル エディター

大丈夫。これが私たち全員が待ち望んでいた瞬間です!これはインポート ガイドであり、モデル エディター ガイドではないため、このセクションは短くします。

次に、上部のドロップダウンを選択します。

次に、インポートに進みます。 FBX を選択します。新しい mods FBX の場所に移動し、FBX を選択します。これで正しくインポートされるはずです。おめでとう!ここまで来ました!

いくつかのメモ:

私の知る限りでは、Model Editor は [私が認識している] 複数のユニットを表示しません。そのため、その構成ファイルは手動で作成する必要があります。

ここで重要なのは、試行錯誤が必要になることです。執筆時点で2か月間、このことをいじっています.はい、2.だから我慢してください。ここでも機関車が浮かんでいるのがわかります。

私が犯した大きな間違いは、メタデータの鉄道車両の選択に 0 を追加したことです:

backBackwardParts ={ },
backForwardParts ={ },
blinkingLights0 ={ },
blinkingLights1 ={ },
fakeBogies ={ },
frontBackwardParts ={ },
frontForwardParts ={ },
innerBackwardParts ={ },
innerForwardParts ={ },

それはMEにあります:

モデル エディターがこれを行ったかどうかはわかりませんが、すべて 0 でした。意図的に番号を変更しない限り、この選択が上記のようになっていることを確認してください。私はこれをやったのですが、長い間めちゃくちゃでした。