デジモン ストーリー サイバー スルース:コンプリート エディション – 詳細な隠されたメカニズム ガイド
このゲームでは多くのメカニズムが説明されていません。説明されている、よりあいまいなメカニズムのいくつかを次に示します。
詳細な隠れたメカニズムへのガイド
INT
他の統計はほとんど一目瞭然ですが、INT は少しわかりにくいです。 INT は実際には 3 つの異なるものを管理します:
- 魔法攻撃のダメージ
- 魔法攻撃に対する防御
- ヒーリング ムーブが回復する HP の量。
これは、物理的な攻撃者は通常、あまり良いヒーラーにならないことを意味しますが、魔法の攻撃者はしばしばそうします.ただし、Restore のように HP を回復しないステータス ムーブは、INT に関係なく、復活ムーブと同じように機能します。
基本攻撃
デジモンの「基本攻撃」は、スキルを選択する代わりに「攻撃」を選択したときに使用する攻撃です。この攻撃は常に物理攻撃で、基本威力は50で、使用するデジモンと同じ属性です。そのため、SPを消費しないため、主にゲームの序盤やSPがなくなったときに役立ちます。ただし、特定のサポートスキル、つまり「攻撃時」にステータスを付与するチャンスがあるデジモンに関しては、別の用途があります。文言にもかかわらず、これらのサポート スキルはスキルではなく、基本的な攻撃に対してのみトリガーします。これにより、基本的な攻撃に別のニッチが与えられますが、あまり良いものではありません。ほとんどの場合、特にステータスの可能性が低い場合は、スキルを使用した方が効果的です。
ダメージ計算
このゲームのダメージ計算式はとてもシンプルです。それらは次のとおりです:
- 物理攻撃の場合:ダメージ =ATK x 移動力 / 防御力
- 魔法攻撃の場合:ダメージ =攻撃者の知性 x 移動力 x 1.5 / 防御者の知性
ご覧のとおり、魔法攻撃は常に同じ基本威力の物理攻撃よりも 1.5 倍強力です。これは実際にはINTの防御ユーティリティを弱体化させる効果があります。数学的には、防御時にDEFの各ポイントがINTの各ポイントよりも効果的であることを意味するからです。これは、デジモンが INT の特定の値と同じ量だけ攻撃を減らすのに 2/3 の DEF しか必要としないことを意味します。
貫通攻撃は、さらに基本的な公式を使用します:
- ダメージ =ATK または INT x 乗数
乗数は移動自体に依存し、3 つの値のいずれかになります。 「中」攻撃の場合は 1 です。 「強い」攻撃の場合は 1.8 です。 「超強力」の場合は 2.5 です。 INT ベースの貫通攻撃は、ほとんどの魔法攻撃の 1.5 倍の追加倍率を得ないことに注意してください。
最後に、他のすべての計算の後、ダメージは常に 0.95 から 1.05 の間のランダムな値で乗算されます (±5% の変動)。これは、通常攻撃と貫通攻撃の両方に適用されます。
クリティカル ヒットとコンボ
クリティカル ヒットは単純です。デフォルトで 5% の確率で発生し、1.5 倍のダメージを与えます。
コンボは、2 つまたは 3 つのチェーンで発生する可能性があり、攻撃、回復、バフの動きに異なる効果があるため、それほど単純ではありません。攻撃移動の乗数は次のとおりです:
- 2x チェイン アタック スキル:1.5x ダメージ
- 3x チェイン アタック スキル:1.8x ダメージ
- 2x チェイン基本攻撃:2 ヒット
- 3x チェイン基本攻撃:3 ヒット
一方、ヒーリング スキルの乗数は次のとおりです。
- 2x チェイン ファイナル ヒール:1.8x ヒーリング
- 3x チェイン ファイナル ヒール:2.4x ヒーリング
- 2x チェイン ファイナル オーラ/オーシャン ラブ:1.8x ヒーリング
- 3x チェイン ファイナル オーラ/オーシャン ラブ:2.95x ヒーリング
チャージ スキルは、効果に一定量を乗算する代わりに、ランダム性の要素が含まれるという点で、コンボとは異なる働きをします。また、他のコンボとは異なり、コンボに参加するデジモンの数を考慮していないようです.テストによると、コンボ チャージ スキルは、他のすべての要因に関係なく、常にチャージ ステータスを 18 ~ 28% 増加させることが示されています。
クールダウン
戦闘中のすべてのアクションには、ユーザーの次のターンを一定量遅らせる「クールダウン」値が隠されています。使用されている正確な式はわかりませんが、これは、各バトラーのクールダウンから、残りのクールダウンが0になるまで減算することで機能するようであり、その後、そのバトラーがアクションを実行できます. SPDの高いデジモンほどクールダウンが早くなる。デフォルトでは、画面の横にあるターン順序バーは、すべてのデジモンが基本攻撃、またはクールダウンが最小の別のアクションを使用したかのように、将来のターンを表示しますが、スキルが強調表示されるたびに、そのデジモンの位置が更新されて順序が表示されます。このターン、そのスキルを使用します。
スキルのクールダウンはスキル自体に依存し、ゲーム内のどこにも表示されませんが、経験則では、スキルが強力であるほどクールダウンが長くなります。特に貫通攻撃は、Lucemon SM や ShineGreymon BM の特徴的な攻撃と同様に、クールダウンが非常に長くなる傾向があります。
PvP ヒーリング
なんらかの理由で、PvP では、シングル プレイヤーよりも回復や復活の動きの効果がはるかに低くなります。各デジモンが回復する HP の量は次のとおりです。
- ファイナルヒール:INTの1.5倍
- ファイナル オーラ/オーシャン ラブ:1.2 x INT
- 蘇生:最大HPの5%
- 完全復活:最大HPの25%
チェーン コンボの効果はこれらに加えて乗算的に適用され、シングル プレイヤーと同じように機能することに注意してください。
無力
何らかの理由で、ムーブ サポート エンドまたはピエモンの署名ムーブ トランプ ソードのいずれかによって与えられるヘルプレス ステータス効果は、他のすべてのステータス効果とは異なる方法で処理されます。 1つには、移動ステータスバリアやアイテムマスターバリアなど、他のステータス効果をブロックする効果を含め、決してブロックすることはできません.さらに、バロドゥルモンのシグネチャームーブであるオーロラ・アンジュレーションは、通常、使用者から負のステータス効果とステータス低下を取り除きますが、ヘルレスは取り除かれません。ただし、動き Ocean Love と Restore はそれを取り除きます。