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モンスター トレイン – 戦略と戦術

Monster Train Intermediate Guide – ゲームの基本的な知識を前提としています。 TLDR:線形以上のスケーリングを可能にする相乗効果に基づいた戦略を構築します。

戦略原則

スケーリング

このゲームには、ユニットと呪文の価値提案を大幅に改善するシナジーの可能性が数多くあります。改善されたスケーリングの古典的な例は、マルチストライクを持つユニットに +power アップグレードを与えることです。詳細については後で説明しますが、デッキ構築の目的はこれらのコンボを組み立てて保護することであるという基本原則を確立することが重要です。仮に、コストに対して通常の 2 倍のステータスを持つが、アップグレードや相乗効果と相互作用できないユニットを手に入れることができた場合、それは序盤のゲームでは強力ですが、後半のゲームでは衰退し、チャンプ ブロッカーにすぎません。

エンバー/ドロー

あるターンにできることの量、つまり「速度」は、残り火とアクセスできるカードの数の両方によって制限されます。したがって、どちらかが過剰になると役に立たないことが多いため、これらの要素のバランスがとれている必要があります。この方程式の両側を改善する方法はたくさんあるので、意思決定を助けるためにデッキのバランス感覚を継続的に養うように努めるべきです。デッキに高価なカードを追加すると燃えさしの必要性が高まることは直感的に理解できますが、無料の呪文を追加したり、カードのコストを削減したりすると、カードドローの価値が高まることはあまり明白ではありません.ただし、エンバー生成をデッキに追加する方法は、ドローよりも簡単に手に入れることができます。これは、ボスのアーティファクトの選択に留意する価値があります。最後に、マップ上のボス アイコンを見て、直面しているバージョンを確認できます。特に彼女のバックラインを早期に倒す方法がない場合は、スカージ フェルに対してエンバー アップグレードを選択することをお勧めします。

デッキサイズ

デッキを強化するためにカードをカットするという概念は、すでによく知られていると思いますが、私の経験では、このゲームではこのジャンルの他のゲームよりもさらに重要です。カードを大幅に改善できるこのゲームのアップグレード システムは、相乗効果を考慮する前であっても、デッキ内の最高のカードと最低のカードのパワー レベルに大きな差が生じることが多いことを意味します。逸話的に言えば、私は「パージ 2」パスを優先し、ショップでカードをパージするためにゴールドを使うだけでなく、提供されたときにデッキにカードを追加することを定期的に拒否していることに気付くことがよくあります。ユニット/消費呪文と通常の呪文には違いがあることに注意してください。前者は1回限りですが、後者は無期限に繰り返されます。これは、呪文を削除すると、特に長い戦闘では、デッキの「サイズ」に大きな違いが生じることを意味します.多くの場合、ラン/バトルの後半で、毎ターンデッキ全体にアクセスできる状態に到達する可能性があります。これは、本質的に強力であるだけでなく、ホールドオーバーや永久凍土のアップグレードを購入する必要がないため、お金を節約することもできます.

目標ベースの評価

ゲーム全体で直面する障害には、体力の高い前線の敵、体力の低い後衛の敵、ボスの 3 種類があります。これらのタイプにはわずかなバリエーションがありますが、このようにグループ化すると、各カテゴリに対処する手段が必要なため、デッキ構築に役立ちます。たとえば、グリマーのような aoe ダメージ スペルやスイープ ユニットのクイックは、2 番目のカテゴリに対処するのに優れていますが、他の 2 つには適していません。一般的に言えば、これらのカテゴリごとに 1 つの回答を組み込み、それ以外はすべて除外するのが最善です。ただし、新しいプレイヤーへの注意として、できればアップグレードして、できるだけ多くのカードを試して、その有用性を感じることをお勧めします.たとえそうすることで現在の実行が悪化しても.

パスの選択

デッキ構築に関してあなたが下す最も影響力のある決定は、戦闘の間に選択する道にあります。エンドボスの特別な効果を念頭に置いて、実行中に構築しようとしているものをできるだけ早く把握する必要があります。すでに説明した原則に沿って、デッキのニーズ、つまりさまざまなパス オプションの潜在的なパワー ゲインは常に変化するため、これらの決定は、「x を見て x を取る」ではなく、継続的な分析に基づいて行う必要があります。アプローチ。とはいえ、パワーを急上昇させる一般的な方法は、1 枚のカードを 2 回アップグレードしてから複製することです。したがって、将来のパス オプションを先取りすることは、これを計画するのに役立ちます。

無限

無限ループを設定するには、いくつかの方法があります。ループに外部カードを追加できないセットアップでインカント トリガーを出力として使用するなど、デッキの残りの部分が邪魔にならない場合、2 つの非消費でフリー ドローのこのターン スペルが互いにサイクルする可能性があります。この目的のために覚えておくべきカードは、イベントからの最初のヘルパクト、パイアグロ、および発掘されたエンバーを備えたアウォークンのレールスパイクです。永遠の炎とインプ・イン・ザ・ボックスを備えた無限の学者/トランセンズディンプと同様に、サイクル・オブ・ライフを備えたオファリング・モニュメントもループできます。

戦術原則

部屋の選択

あなたの戦略には、ボスに対してうまく機能するため、最強のユニットが積み重ねられた「セットアップ」ルームが含まれることがよくあります。最下階に設置すると、ボスラッシュボーナスからの潜在的なポイントが増えますが、通常の敵とボスの両方に対して確立するための時間が長いため、最上階に設置する方が一般的に安全です.上昇/下降効果を使用して部屋を積み重ねることも、この選択に影響します。

敵の位置操作

上昇下降効果といえば、部屋の積み上げだけでなく、敵に対しても非常に有効です。戦闘の展開方法を変更したり、セットアップ ルームにユニットを排除する機会を追加したりするだけでなく、ゼロ パワー ブロッカーを無効にしたり、敵をスタックして AOE 効果を得たりすることもできます。また、アセンド/ディセンドを使用して飛行中のボスに早期ダメージを与えることもできます。大きなボス ラッシュ ボーナスを得るために、無慈悲なフェーズの前に倒すことさえできます。

実効値/ブレークポイント

特にボスの場合、最適なプレイを決定するために頭の中で計算をしなければならないことがよくあります。最前線のユニットのヘルスが 25/30 で、ボスのパワーが 10 の場合、復元を使用しても何も達成されませんが、8/11 のヘルスでさらに後方のユニットを回復することはできます。これは非常に複雑になる可能性があり、特にさまざまな潜在的なプレイ ラインがある場合はそうですが、時間をかけてすべてを計画することをお勧めします。同様に、6/2 の後衛ユニットをトーチするのは気分が良いが、ユニットがいずれにせよ死ぬことになり、それが与えるダメージがユニットが生きていても死んでも (現在のターンでも将来のターンでも) 変わらない場合、 torch は事実上何もしません。

バトルリセット

メニューを終了してから戻ることで戦闘をリセットできます。ゲームは決定論的であるため、同じプレイを行うとすべてが同じ結果になります。クラッシュや切断を除いてこれを使用するのはスポーツにふさわしくないと考える人もいれば、学習、ミスクリック、または明らかなミスに使用しても問題ないと考える人もいれば、最適化のために繰り返し使用しても問題ないと考える人もいます.

その他

熾天使の具体的な戦略

スペル・デバウラー - 規律

すでに消費したカードはトリガーを満たすので、不要なスペルに加えてデッキを保護するために使用できます。最初の数ターンで熾天使を倒すことができない限り、極端に薄いデッキは避けたほうがよいでしょう。

バフ クレンザー – チェスト

明らかに、バフまたはデバフに基づくビルドは値が下がりますが、特に効果を倍増させることで、クレンジングを強化することができます。フロアを多様化して、セラフがセットアップ ルームを野営するのを思いとどまらせることもできます。

ユニットシュリンカー – 勤勉

戦略的には貞淑と似ていますが、デコイ フロアはさらに重要であり、スパイクとスペル弱点ビルドはほとんど影響を受けません。 Remnant の方は、Resin Removal のコピーを手に取ってみてください。

デイリーで得点を狙う

MT のスコアは比較的単純で、戦闘は基本スコアの増加に値します。これらのスコアは次のように修正されます:トライアルの +50%、-X% (X は被ダメージ)、最大 -50 まで%、および +10%/ターンのボス ラッシュ ボーナスにより、最初の無慈悲なターンで +30%、空飛ぶボスの最初のターン キルで +100% になります。これらの目標を達成するための最適化には、勝利のための最適化からのいくつかの微妙な変更が必要です.もちろん、戦略的および戦術的な意思決定の両方でミューテーターを考慮する必要もあります。