Godhood – Ultimate Class Guide
Tenets and Traditions アップデートでの、アビリティとパッシブのパワーランキングを含む、Godhood のクラスの詳細なガイド。
詳細なクラス ガイド
はじめに
いらっしゃいませ。私はブルーノ・カルバーリョです。この小さなクラスランキングのガイド (へー) を務めさせていただきます。私は (このガイドを書いている時点で) Godhood で 210 時間を超え、すべての戒めでいくつかのパッチをプレイしました。最初に、私は ACAB (すべてのクラスはバランスが取れている) であると信じていますが、それらには特定のニッチと役割があり、いくつかのクラスにはより良い/悪いオプションがあることを明確にしたいと思います.
レーティング システムは次のように構成されています。S ランクは、一般的な戦略の基礎となる絶対的に素晴らしいオプションを意味します。ランキングは、いくつかの非常に具体的な戦略を除いて、ほとんどの場合に選択する必要がある優れた全体的なオプションを意味します. Bランクは、他のピックと相乗効果がある場合に選択する必要がある、優れたニッチなオプションを意味します. C ランクは、本当に良い計画がない限り避けるべき悪いオプションを意味します。
また、クラスを選択するときは、まずその能力と最初のパッシブを考慮する必要があることに注意してください.ほとんどのトーテムは、最初と2番目のパッシブを達成するのに十分な奇跡しか得られず、2番目のパッシブは常に単なるステータスバフであり(ランク付けされません)、最初のパッシブが最も重要です. 3 つ目のパッシブを達成するには、紫のトーテムまたはゴールドのトーテムが必要です。4 つ目のパッシブはとらえどころのないゴールドのトーテム専用なので、十分に強力な熟練者がいない限り、それらについて心配する必要はありません。
それでは、これ以上苦労することなく、クラスのパッシブと能力をランク付けしましょう:
大使
アンバサダー – アンセストラル (平和専用)
主な統計: 献身とカリスマ
能力:
- Peace Offer (Reason):Ancestral Morale にダメージを与え、カリスマに比例します。バニラダメージ。 A評価
- Unity (Grace, Reason):直接変換し、自身と味方全員の献身と健康を回復し、増加させます。献身でスケーリングします。士気のあるチームに対して非常に強力なオプションであり、フィジカルに対してはさらに優れています。ヘルスまたは献身からスケールするチームで使用すると素晴らしい。 S評価
- ディバイン ピース (ソーサリー):ディバイン モラル ダメージを与えます。カリスマでスケーリングします。また、バニラダメージは、基本的に別のタイプのピースオファーです。 A評価
最初のパッシブ:
- Peace for All:Divine Peace と Peace の命中率が 30% 増加し、すべての敵をターゲットにするようになりました。これにより、これら 2 つのアビリティが、ゲーム内で最もスケーリングの高いすべてのターゲット アビリティに効果的に変換されます。 Unity に重点を置く場合は、決して選択しないでください。 A評価
- 罪悪感:毎ターン、すべての対戦相手の物理精度が-15。物理的なチームに対して非常に強力であり、平和はその優れた献身クラスのために士気の反対者に対して良い時間を過ごす傾向があるため、防御を強化することができます.これに Unity Focus を加えることで、物理的なチームに対して非常に強くなります。 A評価
第3パッシブ:
- 鋭い言葉:アンバサダーの士気攻撃は、傍受するのがはるかに困難です。間違ったクラスの優れたパッシブ。 Unity に集中するか、Peace for All を選択するかのどちらかです。どちらのオプションも、これとマイナスの相乗効果をもたらします。罪悪感を持ち、アンバサダーでの攻撃に集中する場合、これは役立つかもしれません。 B級
- 平和の使者:あなたの味方に神の弟子がいる場合、余分なターンから始めます。簡単に発生し、追加の攻撃ごとに非常に役立つため、信じられないほど強力な能力。 S評価
ラストパッシブ:
- 理由の声:味方が理由アビリティを使用するたびに、+25% の知識とカリスマを獲得します。 Reason シナジー ビルドを行った場合は、これを選択してください。献身ではなく知識を与えるのは奇妙に感じますが、とにかく強力です。 A評価
- アメージング グレイス:すべてのグレイス アビリティは、2 つの追加の献身スケーリングを獲得します。これは、多くの Grace 能力でうまく活用できれば、ほぼゲームを壊すもう 1 つの能力です。働くととても強い。 S評価
禁欲的
ASCETIC – ディバイン (Chastity 専用)
主な統計: 献身と健康
能力:
- Shame (Fear, Reason):Divine Morale ダメージを与え、対象の精神への Morale 攻撃を Shame に置き換えます。カリスマでスケーリングします。 Clouded 戦略のもう 1 つの優れたオプションです。 Ascetic の防御力が高いため、敵の攻撃を阻止する報酬が低くなるため、他の Clouded オプションほど良くはありません。また、十分なカリスマがあれば、良いダメージを与えます。 B級
- パージ (オーバーパワー):闇属性の物理ダメージを与えます。体力に比例します。バニラダメージですが、Ascetic の唯一の物理ベースのオプションです。 B級
- Purify (Grace):Divine Morale ダメージを与え、1 ターンの間精度を低下させます。献身でスケーリングします。与えるダメージは少なくなりますが、回避と防御に役立つ場合があります。あなたが高い狡猾さや知識を持っている場合、より便利です。 B 評価
最初のパッシブ:
- Washing:最初のターンを除くすべての味方を回復します。体力に比例します。一撃で壊れない限り、これにより、物理的なチームの影響をほとんど受けなくなります。この能力は、士気のあるチームに対してほとんど何もしません。 S評価
- Suffering:インターセプト時に信心に基づいて変換します。ガーディアンやスマイトソードの同等のアビリティよりも変換できませんが、物理的なチームと戦っていない場合は最高のアビリティになる可能性があります。 B評価
第3パッシブ:
- Focus:味方全員のDefy +10。特にPurifyと組み合わせた場合、士気のあるチームに対する優れたパッシブです。物理的なチームに対しては役に立ちません。 A評価
- Hardened:アビリティは追加の Physical Armor スケーリングを獲得します。この能力は、Ascetic をタンク/サポート クラスから優れたダメージ ディーラーに変えることができます。高ヘルスの禁欲主義者にとってより有用です。 A評価
ラストパッシブ:
- 非難:味方が士気攻撃を無視するとフォローアップ。これはFocus AND Hardenedを取得できれば素晴らしいことですが、インターセプトするか、味方のDefyが低くなるか、ダメージが低すぎるため、発生することはめったにありません. B級
- 懲罰の誓い:味方が恐怖アビリティを使用するたびに、+20% のヘルスと献身が得られます。あなたの他の能力とパッシブに応じて、防御力とおそらくクラスの攻撃力を高める素晴らしい能力. A評価
ビースト ウォーカー
ビーストウォーカー – 自然
主な統計: 力と狡猾さ
能力:
- クリティカル クロー (恐怖):自然物理ダメージを与え、追加のクリティカル チャンスを獲得します。マイトでスケーリングします。非常に強力な攻撃 (ゲームで最大のスケーリングの 1 つ) であり、クリティカル戦略とのコンボが非常にうまくいきます。 S評価
- インビジブル プロール (ソーサリー):自然物理ダメージを与え、味方全員の物理攻撃を回避するチャンスを 1 ラウンドの間増加させます。マイトでスケーリングします。この能力には 2 つの問題があります。第一に、士気の攻撃者に対しては何もしません。第二に、1 ターンしか持続しません (ほとんどのバフは秘跡全体が持続します)。 B級
- アジャイル クロー (グレイス):自然の物理ダメージを与えます。狡猾でスケーリングします。これはバニラのダメージ スキルであり、クリティカル クローの追加のクリティカル チャンスがなくても、クリティカル クローよりも弱いです。 B 評価
最初のパッシブ:
- Swift Hunter:最初の 2 ターンで +25 クリティカル チャンスと +25 回避。一見強い。あなたが十分に強い場合(そしてクリティカルクローを持っている必要があります)、敵の弟子を壊すのに必要なクリティカルヒットは1つだけです. A評価
- カウンタースラッシュ:味方が物理攻撃を回避したときにカウンターします。実物より良く見えます。あなたが物理的な敵に直面し、非常に狡猾な弟子を持っている場合、それは強力です。 B級
第3パッシブ:
- プラウラー:味方のアビリティは、ダメージに対して +Evasion スケーリングを獲得します。 Invisible Prowl が秘跡の間ずっと続いていたら、これは素晴らしいことです。現在のところ、これはダメージに対するわずかなボーナスにすぎません (非常に狡猾なチームを持っている場合を除きます)。 A評価
- ゴッドハンター:敵の神聖な能力に対抗するチャンス。神の弟子、特にスウィフト ハンターに対して非常に強い。そうでなければ役に立たない。 B 評価
ラストパッシブ:
- 迅速な判断:最初のターンにエクストラ ムーブ。この獣の初期のダメージが十分に高くなかったかのように。信じられないほど強い。 S評価
- God Steps:他の味方がグレイス アビリティを使用するたびに、+ 20% の力と狡猾さ。強力な能力ですが、このクラスは永続的な秘跡用に構築されていないため、他の同様の能力ほど強力ではありません。 A評価
チーフテン
CHIEFTAIN – 祖先
主な統計 :力とカリスマ
能力:
- トーテム スラム (オーバーパワー):アンセストラル 物理ダメージを与える。マイトとカリスマでスケーリングします。チーフテンの唯一の物理攻撃ですが、物理チームに含めるのに十分なほど強力です。 A評価
- 脅迫 (恐怖):祖先の士気ダメージを与える。マイトとカリスマでスケーリングします。別のバニラ攻撃ですが、非常に高いダメージを与えます。 A評価
- Mighty Rally (Grace):すべての敵に祖先の士気ダメージを与え、弟子のマイトとカリスマを 10% 増加させます。 Might Rally では Charisma で、Mighty Rally では Charisma と Might でスケール +/++ します。物理チームと士気チームの両方を強化する非常に強力な攻撃。 S 評価
最初のパッシブ:
- リーダー オブ ゴッド:フィア、グレイス、またはオーバーパワー アビリティを使用した後、ランダムな味方 1 体に +25% のマイトとヘルスを付与します。物理的なビルドでは非常に優れていますが、士気のビルドでも価値があります。 A評価
- Bodyguards:味方の弟子は +10 士気アーマーを獲得し、物理インターセプトのチャンスが増加します。フィジカル チームに対する優れた防御能力、士気の高いチームに対してはほとんど役に立たない。チーフテンは本質的にガラス製の大砲なので、迎撃できる味方がいるのは素晴らしいことです。 A評価
第3パッシブ:
- 野生の特使:あなたの味方にネイチャー ディサイプルがいる場合、追加のターンから始めます。チーフテンがディッシュできる豊富なバフとのコンボは非常にうまくいきますが、自然の味方が必要です。 S評価
- 勇気:味方のアビリティ獲得 + マイト スケーリングによるダメージ。物理的なチームでは信じられないほど優れていますが、士気のあるチームではなお優れています。 S 評価
ラストパッシブ:
- 司令官:他の味方がオーバーパワー アビリティを使用するたびに、+ 25% カリスマ。この能力は、おまけです。それは強力ですが、チーフテンの序盤の能力に影を落としています。おそらく、他のクラスの金弟子が必要になるでしょう。 B級
- Serenity:他の味方が Fear アビリティを使用するたびに + 25% の力。繰り返しますが、この能力はやり過ぎです。それは強力ですが、チーフテンの序盤の能力に影を落としています。おそらく、他のクラスの金弟子が必要になるでしょう。 B級
料理
COOK – 自然(寛大さ限定)
主な統計 :知識とカリスマ
能力:
- Split Meal (Reason):直接変換し、士気ダメージを増加させ、自身と味方を回復し、知識に比例します。士気のあるチームにとって非常に強力なオプションであり、フィジカルに対してはさらに優れています。 A評価
- ミラクル バウンティ (ソーサリー):自然の士気ダメージを与えますが、ターゲットの物理ダメージも増加させます。知識とカリスマでスケーリングします。物理的な攻撃がないチームや士気の低い防御を持つチームに対する優れた攻撃オプション。タイプアドバンテージがあっても、スマイトソードに対しては使用しないでください。 A評価
- ナース (グレース):神聖な士気ダメージを与える。カリスマでスケーリングします。バニラの攻撃は、祖先の弟子に対して役立つ可能性があります。 B 評価
最初のパッシブ:
- 宴会:すべての対戦相手の狡猾さが-30%。すべての敵のイニシアチブ、クリティカル率、回避率を低下させるため、全体的に優れたパッシブです。料理人を物理的な弟子とペアにするとさらに効果的です。 A評価
- アロマ:味方全員の士気精度+25。チームの士気を高めるのに最適です。特に、ソングスミスやチーフテンと組み合わせると効果的です (すべてのアビリティを攻撃する際のヒットチャンスを増やすため)。士気が上がる場合は S 評価、そうでない場合は C 評価
第3パッシブ:
- 料理上手:+10 献身とディバインに対する抵抗力。クックのタイプの欠点を取り除き、+10 の献身が全体的に役立つため、優れたオプションです。 A評価
- フォース フィード:敵が抵抗すると、ミラクル バウンティで対抗します。その2つの部分が士気攻撃者と相乗効果を発揮するため、非生産的な能力です(ミラクルバウンティは士気攻撃を増加させ、士気攻撃者が多いほど、防御の機会が増えます)が、士気の弟子がたくさんいる場合は、アロマのパッシブが必要になります。チャンスに逆らう。 C 評価
ラストパッシブ:
- 気前の良さ:味方が恵みアビリティを使用するたびに、すべての味方は追加の士気ダメージを獲得します。モラルアタッカーが豊富に持つグレイスアタックと相乗効果を発揮する非常に強力な能力。 S評価
- 賑やかな饗宴:味方がライフ アビリティを使用するたびに、+10% の知識とカリスマを獲得します。ガーディアンはこれらのステータスを気にせず、優美な能力を持つソングスミスでのみ有用であるため、ジェネラステイストよりもまれにしかトリガーされず、効果が弱くなります。 C 評価
狂信者
カルティスト – ダーク (マッドネス限定)
主な統計 :力と知識
能力:
- Aberrant Touch (オーバーパワー、ソーサリー):自然の物理ダメージを与えます。マイトでスケーリングします。バニラのダメージ オプションですが、カルティストの唯一の物理ダメージ オプションです。 A評価
- コラプト ビジョン (ソーサリー):ダーク モラール ダメージを与え、狡猾さを低下させます。力と知識でスケーリングします。他のデュアル スケーリング アビリティとは異なり、+ および ++ バージョンのパワーの増加は非常に低くなっています。ダメージというよりサポート能力。士気ビルドでは B 評価、物理的ビルドでは A 評価
- 狂気の言葉 (恐怖):闇の士気ダメージを与える。知識でスケールします。別のバニラ ダメージ オプションですが、士気スケーリングが最も高くなります。 A評価
最初のパッシブ:
- 腐敗した力:サクラメントの開始時に、チームのマイト 5 ごとに知識 +1。フィジカルマッドネスビルドの要。 Rage Prophetと組み合わせると素晴らしい。 A評価
- 完璧な飼料:壊れた信仰ステータスを受け取ることができません。壊れたときに改宗者を失わないでください。不合理であっても、インターセプトのチャンスを上げます。この能力は、高い知識と狡猾さを持ち、カルティストを回避/逆らうタンクにしようとする場合に興味深いものになる可能性があります。そのままでは、ほとんどの秘跡を勝ち取るのに役立たず、避けるべきです。 C評価
第3パッシブ:
- サージ オブ マイト:カルティストのアビリティは+マイト スケーリングを獲得します。強力なカルティスト パズルの 2 番目のピースであるこの能力により、カルティストは優れたダメージ ディーラーになります。残念ながら、グローバルではないため、他の +scaling 機能ほど優れていません。 B級
- クリティカル マッドネス:味方全員のクリティカル チャンスが 10 増加し、クリティカル ヒットによるダメージが 25% 増加します。クリティカル ビルドに非常に強く、クリティカルでないビルドにも適しています。コラプト ビジョンをフィジカル ビルドで S 評価のアビリティにします。 A評価
ラストパッシブ:
- ゴッド オブ マジック:すべてのソーサリー アビリティは、2 つの追加の知識スケーリングを獲得します。この能力は、多くのソーサリー能力でうまく利用できれば、ゲームを壊すほどのものです。働くととても強い。 S評価
- フォース フロム ザ ディープ:味方がオーバーパワー アビリティを使用するたびに、力と知識が 25% 増加します。ソーサリーよりもオーバーパワーに重点を置いている場合は、これを選択してください。モラルビルドとフィジカルビルドの両方に強い。 A評価
ドルイド
ドルイド – 自然
主な統計: 知識と献身
能力:
- エンタングル (ソーサリー):自然物理ダメージを与え、敵に士気ダメージを与えられなくします。知識でスケールします。 Only physical attack, and mostly useful to defend against morale attackers. B-rated
- Wisdom (Reason):Deals Nature Morale damage, increases morale armor and raices intercept (morale). Scales with Devotion. A great way to protect yourself and your team against sinfle-target morale attackers. B-rated
- Marvel of Growth (Grace):Deals Nature Morale damage. Scales with Knowledge. A vanilla attack, but the strongest the Druid can offer. B-rated.
1st Passive:
- Nature’s Defiance:+10 Morale Armor for all allies. A great way to help your team fight morale enemies. B-rated
- The Four Truths:Allied Morale abilities gain Knowledge scaling. Great to morale teams, almost useless for physical teams. The only +scaling passive that only target morale attacks, along with Songsmith’s Elegance (all other +scaling passives affect morale and physical abilities), which is the thing that prevents it going S-rating. A-rated
3rd Passive:
- Spell Combo:Uses entangle when another ally uses a Sorcery ability. Great ability if you have enough allies with sorcery. A-rated
- Skeptic:Druid’s Morale abilities gain Morale Armor scaling. Druid is guaranteed to have high Morale Armor, so this is always a great pick. S-rated.
Last Passive:
- Peacekeeper:Heal and Convert whenever another ally uses a Reason ability. Scales on Devotion. This passive turns the Druid from a Morale tank to a general tank, greatly improving your defense. A-rated
- Serenity:+25% Knowledge each turn after the first. Another superb passive from the druid, since its abilities do scale with knowledge. S-rated
Executioneer
EXECUTIONEER – Dark (War Exclusive)
Main Stats: Might and Health
Abilities:
- War Wind (Sorcery):Deals Dark Physical damage to all opponents. Scales with Might. Great to help other classes to break their opponents. You’ll need a good might rating to overcome the -hit chance innate from AoE attacks. A-rated
- Rend (Overpower):Deals Ancestral physical damage and reduces target’s Physical Armor. Scales with Health. Low damage, but the armor-reducing effect can really enhance your total damage output. A-rated
- War Reaper (Overpower, Fear):Deals Dark Physical damage. Scales with Might. Vanilla damage, but it is the biggest scaling of the Executioneer. Focus on this if you don’t want your Executioneer to be an offensive support class. B-rated.
1st Passive:
- Killer:Will be more likely to target a low health opponent. Can be improved with Knowledge. It can help to more quickly break yout opponents, especially if you go with War Reaper. B-rated
- Brutal:+25% Base Physical damage. Helps you breaking your opponents faster. Roughly equal to one extra attack each Sacrament. A-Rated
3rd Passive:
- Relentless:Small Chance to act twice. Very strong, but only if you manage to get very high faith. A-rated
- Bully:Rend and War Reaper remove converted Followers. Helpful against morale teams, and can generally increase your score, but almost useless against physical teams. B-rated
Last Passive:
- Bloodbath:Chance to follow Up when an ally uses an Overpower ability. Very strong since most physical teams have Overpower abilities. Extra strong when you have high Faith. S-rated
- Avatar of War:Gain +25% Might whenever an ally uses a Fear ability. Another piece of the strong Fear synergy this game has. Not as strong as Bloodbath, but usefull if you focus on Fear Abilities for things like the Cult of Silence. A-rated
Guardian
GUARDIAN – Life
Main Stats: Health and Cunning
Abilities:
- Life Strike (Sorcery):Deals Life Physical damage. Scales with Cunning. A vanilla attack, but the strongest the Guardian can offer. B-rated
- Wall (Grace):Does Healing, increased Physical Armor and chance to intercept to self and does direct conversion. Scales with Health. This ability comboes best with a morale playstyle, but is useful for all teams when facing physical enemies. S-rated
- Shield Bash (Overpower):Deals Life Physical damage. Scales with Health. Deals Damage and may stun the target for 1 round. A-rated.
1st Passive:
- Vigilance:+100 Initiative. Synergizes with Shield-Bash health builds since you’ll want this extra initiative to stun your enemies before they can act if your cunning is lower. However, It is severely outclassed by Great Defender. B-rated
- Great Defender:Direct conversion based on Health when Intercept physical. Especially strong on Morale teams, but useful in all strategies. Has huge synergy with Wall. S-rated
3rd Passive:
- Force of God:+50% base physical damage. Great if you somehow have a high Might Guardian and do not use lots of Walls. Mediocre if you go for a morale team with wall/great defender. B-rated
- Spiked Shield:Chance to counter physical attacks. Scales with Health. Again, a mediocre passive for morale builds, but better for Wall Guardians. B-rated.
Last Passive:
- Juggernaut:+ 20% Might and Cunning every time another ally uses an Overpower ability. A fantastic offensive passive on a defensive class, especially on physical builds. It really shines if you somehow make an offensive Guardian. B-rated
- Mountain of Life:+30% Health. Resistance vs Dark. Synergizes very well with Wall and Shield Bash. Resistance vs Dark is just the icing on the cake. Best passive for morale builds. A-rated
Harbinger
HARBINGER – Dark
Main Stats :Health and Charisma
Abilities:
- Shattering Spell (Sorcery):Deals Dark Physical damage. Scales with Health. Just a basic attack, but is also the only physical option the Harbinger has to offer. Pick this if you really need a Harbinger in your physical team, avoid otherwise. C-rated
- Mortify (Fear):Deals Dark Morale damage and has a chance to Fear. Scales with Charisma. Fear is another clouded thought and should be used on the Clouded strategy. A-Rated
- Demoralize (Reason) Deals Dark Morale damage and lowers Morale armor. Scales with Charisma. Good if you’re going morale and do not want to go for the Clouded strategy, but overall weaker than Mortify, unless you have Reason boosters (like School of Philosophy). B-rated
1st Passive:
- Heavy Aura:-10 morale armor for all opponents. Great damage booster if you have a morale team. Be careful that the game treats this as an attack to trigger other passives. A-rated
- Weakening Aura:-25% might for all opponents. Helps against physical teams, but mostly useless against morale teams. The passive of choice in case you’re going for a physical build and get a Harbinger. B-rated
3rd Passive:
- Channel Negativity:+5% Charisma and Might per enemy debuff. A great offensive buff that synergize with both the Clouded strategy and Demoralize. A-rated
- Dark Guardian:Increases chance to block Physical attacks and gains resistance vs Dark. A good passive that helps against all physical teams, Dark or otherwise. As the name implies, this loses most of its lust if you have a Guardian on your team. B-rated
4th Passive:
- Break &Berate:Follow Up another Ally’s Reason ability. A very strong choice if you have plenty of allies with Reason abilities. A-rated, bump to S-rated if you have School of Philosophy.
- Reaper:+20% Might and Health every time another ally uses a Fear ability. Another very strong option, but unfortunately does not synergize with Demoralize and Mortify. However, if you go with a physical Fear team, this ability can make the Harbinger your strongest Disciple. A-rated
Lust Priest
LUST PRIEST – Nature (Lust Exclusive)
Main Stats: Charisma and Cunning
Abilities:
- Sensual Touch (Overpower):Deals Light Physical damage and has increased Crit chance. Scales with Cunning. A good damage ability, even greater for a Crit-based build. Not as strong as the Beast Walker’s Critical Claw. A-rated
- Seduce (Grace):Deals Nature Morale damage and inflicts the Infatuated debuff. Scales with Charisma. The best Clouded ability, since Infatuated reduces the target’s defenses and gives him a clouded thought. S-rated
- Alluring Body (Grace, Sorcery):Deals Nature Morale damage to all enemies, with increased damage to Infatuated targets. Scales with Cunning. Worse than it looks. You need high Charisma to overcome the hit chance debuff, but it does not scale with it. In addition, Cunning does not help with this ability’s critical hit chance. B-rated.
1st Passive:
- Get Risky:+10 physical crit chance, +5 morale crit chance. Mediocre at best, may be usefull if your entire team really lacks Charisma. B-rated
- Attraction:Allied Abilities gain + Charisma Scaling for damage and conversion. Superb ability since Charisma already increases base morale damage anyway. Makes Alluring Body worth picking. Extra useful on morale teams, but also useful on physical teams. S-Rated
3rd Passive:
- Sensuality:Allied Grace and Sorcery abilities have 25% chance of inflicting the “infatuated” debuff. Strongest Clouded passive of all if you can focus on Grace and Sorcery. Also makes Alluring Body an S-rated ability. S-rated
- Flexible:+15 Evasion and +15 Defy. Only useful if you focus on Sensual Touch and have no allied grace and sorcery abilities. Good, but pales in comparison to Sensuality. B-rated
Last Passive:
- Beguile:Steal Converts when ally evades a Physical Attack. Steal is Life and Charisma Based. Only work against physical, which won’t be converting a lot of followers anyway. Also needs an evasion heavy team which may or may not be avaiable. B-rated
- Bacchanalia:+1 Charisma and Cunning for each 5 Charisma in your team before the start of the Sacrament. A huge bonus to the Lust Priest if you go with a charisma-heavy team. Not as good on a charisma-poor physical team, but still good anyway. A-rated
Rage Prophet
RAGE PROPHET – Ancestral
Main Stats: Might and Health
Abilities:
- Blind Rage (Fear):Deals Ancestral Physical damage to a random opponent and has lower hit chance. Scales with Might. A strong attack, with a few caveats. The lower hit rate is not as limiting since high Might counters it, but the random target may be annoying. B-rated
- Concussion (Overpower):Does Ancestral Physical damage and has 20% chance to Stun. Scales with Health. This ability suffers from being the lowest damage on the Rage Prophet, having only a 20% chance to stun and needing high initiative to be usefil. B-rated unless you have high initiative/cunning, then it is A-rated
- Ancestral Force (Sorcery):Deals Ancestral Physical damage. Scales with Might. Its a vanilla damage skill, but does almost the same damage as Blind Rage without its downsides. A-rated.
1st Passive:
- Rage:+25% damage boost after a Rage Prophet gets hit by a physical attack. Does nothing against morale teams, but when it works, it is very strong. High health Rage Prophets are prone to intercept physical attack and trigger this multiple times per round. A-rated
- Sorcerer’s Knight:+1 Might per 5 knowledge in your team at the start of a Sacrament. Usually not good, since Knowledge disciples are usually morale-based and you do not want to mix morale and physical disciples. Exception is Madness, where this becomes very strong when paired with a Cultist. B-rated
3rd Passive:
- Revenge:Chance to counter physical attacks. Counter scales with Health. A very strong option against physical teams. A tankier Rage Prophet can defend its allies, get Rage and counter attack for devastating damage. A-rated
- Wild Eye:25% of Might added to Critical Hit Chance. A great ability for high might Rage Prophets, making it almost a tankier version of a Beast Walker. A-rated.
Last Passive:
- Magic Strike:Gain +25% damage when an aly uses a Sorcery ability. Stronger for health-focused Rage Prophets since it gets stronger the longer the Sacrament goes on. Also, high might rage prophets this strong may be already able to 1-shot most enemy disciples, and would value hit chance more than damage. B-rated
- Avatar of Strife:Resistance vs Life and Chance to Follow Up enemy Life abilities. This is a very strong ability for the class since the light classes are usually well-prepared to fight physical characters, with high evade, and defense or heals. Pick it if you know you’ll be facing a lot of light disciples. A-rated
Smitesword
SMITESWORD – Divine
Main Stats: Might and Devotion
Abilities:
- Judgement (Grace):Deals Divine Physical damage. Scales with Might and Devotion. A very strong attack, especially on + and ++ versions. S-rated
- Challenge Heresy (Reason):Does Divine Morale damage and increases chance to block morale attacks. Scales with Devotion. This ability screams “Druid” all over it, and feels out of place in this class. Only redeeming quality is if you pair this with Counter Heresy, and its still janky at best. B-rated
- Smite (Overpower):Deals Divine Physical damage, but deals increased damage if the opponent has Sorcery ability in its mind. Scales with Might. At lower level, it is as strong or sligthly stronger than Judgement, but gets outclassed by Judgement at + and specially ++ ranks. B-rated.
1st Passive:
- Counter Heresy:Chance to counter morale attacks that hit the Smitesword. The bread and butter of the Smitesword. Extra useful on physical teams, but also helps morale a lot. S-rated
- Witch Hunter:+25% Might and Devotion if there is an enemy Dark Disciple. Effect is strong, but the fact that it only procs when there are enemy Dark disciples and it does not stands against Counter Heresy makes it a bad choice in most cases. C-rated
3rd Passive:
- Sword of Religion:The Smitesword’s Abilities gain +Might Scaling. Another Might buff. The go-to ability if you’re running a physical team. A-rated
- Great Challenger:Convert Based on Devotion when intercept morale Scales with Devotion. The option to go for when running a morale build. A-rated.
Last Passive:
- Fist of God:+ 25% Might every time another ally uses an Overpower ability. An ok offensive passive if you have enough Overpower abilities, especially on physical builds. A-rated
- Destined:+10% Crit Chance and +25% Critical Damage every time another ally uses a Grace ability. Has a very nice synergy with crit-based Zealot builds, since Blessing is a Grace ability. Unfortunately it comes so late you’ll probably not be able to exploit it. A-rated
Songsmith
SONGSMITH – Light
Main Stats :Charisma and Cunning
Abilities:
- Loud Hymn (Overpower):Deals Life morale damage to all opponents and heal all your disciples. Scales with Charisma. A good attack, especially against physical disciples. A-rated
- Beauty of Life (Reason):Does Life morale damage to all opponents. Scales with Charisma. Deals the same damage as Loud Hymn, but without the attached heal. Only useful if you have Reason buffs. C-rated
- Performance (Grace):Deals Life morale damage and increase the Cunning of your team. Scales with Cunning. The only single-target ability this Class have, and a nice global buff. A-rated
1st Passive:
- Melodies:Removes Hit Chance penalty for Target All Abilities. This passive suffers from negative synergy. It is least useful for high charisma Songsmiths, who would not need that much the extra hit chance, but if you have a cunning-focused songsmith, you’d rather focus on Performance and not need this passive at all. B-rated
- Elegance:Allied morale abilities gain Cunning scaling for damage. Alongside Druid’s Four Truths, this is great to morale teams, almost useless for physical teams. The fact that it only target morale attacks is the thing that prevents it going S-rating. A-rated
3rd Passive:
- Song:The Songsmith Abilities gain extra Charisma Scaling. Scaling on hit-all abilities is very strong since it is not reduced like base damage. This makes the Songsmith a great attacker instead being just a evasion/support character. S-rated
- Dance of the Religion:Follow Up when an ally evades a physical attack. This is a better version of the Beast Walker’s Counterslash, if you have a Performance-heavy Songsmith. A-rated.
Last Passive:
- Mirage:+ 25% Cunning every time another ally uses a Sorcery ability. An ok passive if you have enough Sorcery abilities, especially against Physical classes. B-rated
- Gloria:+ 25% Charisma every time another ally uses a Grace ability. An good offensive passive if you have enough Grace abilities. A-rated
Weaver
WEAVER – Dark
Main Stats: Knowledge and Charisma
Abilities:
- Nightmare (Sorcery, Fear):Deals Dark Morale damage. Scales with Knowledge. A vanilla attack, but good for sorcery and fear synergies. A-rated
- Mind Stare (Overpower):Deals Dark Morale damage and dazes the opponnent. Scales with Charisma. The basic attack in the Clouded strategy, this ability may make the enemy lose their turn. S-rated
- Scold (Reason):Deals Dark Morale damage. Scales with Charisma. Vanilla attack that is only useful for Reason strategies. B-rated.
1st Passive:
- Punish the Feeble:Counter Clouded actions. The lynchpin of the Clouded strategy, it makes you able to really capitalize on clouded actions. S-rated
- Power Word:+25% base Morale damage. Another great offensive passive, it has been nerfed in the last patch but remains a great option if you don’t want to capitalize on clouded actions. It is roughly equivalent to 1 Punish the Feeble per fight. A-rated
3rd Passive:
- Dazing Doom:Nightmare and Doom daze for 1 turn. Only useful if you manage to get your initiative high enough to act before your enemies. If you can do that, this passive is very useful even if you do not go for a Clouded Action. If you can’t, this is almost useless. S-rated if you can abuse it, C-rated otherwise
- Foresight:Gain 50% of Knowledge as Initiative. The option to pick if you can’t raise your Weaver’s initiative otherwise. A-rated.
Last Passive:
- Dreamweaver:+ 20% Charisma and Knowledge every time another ally uses a Sorcery ability. A fantastic offensive passive if you have enough Sorcery abilities. A-rated
- Whither:Cast Purple Haze in the first turn if there is an enemy Nature Disciple. Purple Haze deals damage and dazes all enemies for one turn. It is powerfull, but only if you face Nature disciples often. B-rated
Zealot
ZEALOT – Divine
Main Stats: Devotion and Charisma
Abilities:
- Question (Reason):Deals Divine Morale damage and dazes the enemy. Scales with Charisma. A great offensive and defensive tool, very useful in the clouded strategy with Weavers. Your Zealot should either focus on Question or Blessing and not mix the two. S-rated.
- Blessing (Grace):Deals Divine Morale damage and raises critical chance of all allies. Scales with Devotion. This ability enables the crit strategy and is also a great option. Your Zealot should either focus on Question or Blessing and not mix the two. S-rated.
- Castigate (Fear):Deals Divine morale damage. Scales with Charisma, but at Castigate + and ++ gains a minor Devotion scaling. C-rated at Castigate and B-rated at Castigate + and ++.
1st Passive:
- Righteousness:Follows Up after another ally scores a critical hit. Lynchpin of the Crit strategy, should be paired with Blessing and Knowledge and/or Cunning disciples. S-rated.
- Zeal:Allied abilities gain + Devotion scaling for damage. Go for this one if you’re not doing the crit strategy, as free damage is always great. A-rated.
3rd Passive:
- Willpower:40% of Devotion added to Critical Argument Chance. A good buff, especially if you go with double Zealots. Unfortunately it is rare that you can spare 2 purple/gold tokens to have double zealots with this. A-rated.
- Judge Ancestors:Chance to counter opponent Ancestral Abilities. Great if you’re fighting lots of Ancestral disciples, useless otherwise. B-Rated.
4th Passive:
- Hell:+10% Charisma for all allies whenever another ally uses a Fear ability. Very usefull in the Clouded strategy, as dazing classes have plenty of Fear abilities. A-Rated if going morale, C-rated if going physical
- Forgiveness:+25% Devotion whenever another ally uses a Grace Ability. Only helps against morale teams, unless used alongside Blessing (and/or Castigate +/++). A-rated if going Blessing, C-rated otherwise