Wildermyth – キャラクター作成ガイド
荒野のキャラクター ビルドのガイド – スキル構造の全体像と、能力とヒーロー間の相乗効果を最適化する方法の説明を含む、ビルド タイプの簡単な分類。
キャラクター作成ガイド
概要
このガイドでは、私が特にパワフルで楽しく遊べるビルドを紹介します。ビルドを定義する能力が最初にリストされ、それらの相乗効果がどこから来るのかが説明され、その後、優れた補完的能力と有用なシナリオについての議論が続きます.紙の上では良さそうに見えても、現実世界ではうまく機能しない能力もカバーされます。
ただし、このガイドに含まれていないスキルがまだいくつかあります。それらが絶対に悪いというわけではなく、他のスキルやこのガイドに記載されているチームとの相乗効果が高くない可能性があります。おそらく、それらのより良い使い方が見つかるでしょう。
3 つのクラスに推奨されるビルドは次のとおりです。
- ウォリアービルド – ガーディアン、バーサーカー
- ハンター ビルド – スナイパー、メレー ローグ。
- ミスティック ビルド – タクティシャン、オープンマインド
これは、レガシー キャンペーンの最後の戦いにおける私のトリオの例です。パッシブ スキル (先天的) または効果的な効果のみが示されていることに注意してください。
戦士
ウォリアーが毎ターン複数の攻撃を行うには、«Vigilance»、«Battledance»、または «Riposte» が必要です。
ガーディアンビルド
警戒、ロングリーチ、バトルダンス、ジーラスリープ
«Vigilance» により、ウォリアーは 4 つ (またはそれ以上) のリアクション ストライクを簡単に実行できます。ウォリアーは武器の範囲内のあらゆる動きに反応し、遠ざかる動きも含みます。 «Long Reach» と長距離武器 (スピア) を組み合わせると、半径 3 のスイープを提供します。これにより、戦士はゲームの非常に早い段階で 3 ~ 4 個の接近する脅威を片付けることができます。
チームの相乗効果
«Archery» スキルを持つスナイパーおよび/または «Thornfang» スキルを持つ近接ローグ。
- «Battledance»は2回攻撃または1回攻撃してからガードすることができ、«Zealous Leap»はアクションポイントを消費せずに適切な位置にジャンプできます.両方のスキルを使用すると、ウォリアーは跳躍後に 2 回の攻撃または攻撃とガードのコンボを実行できます。
- «Heroism» は、1 ターンおきに 1 回の攻撃を追加する «Battledance» &«Zealous Leap» コンボと比較して、1 回の戦闘で 1 回の追加アクションを追加します。
- «Paladin» もこのトリックを行うことができ、それは毎ターン行われます。 «Zealous Leap» は 1 ターンごとにしか使用できませんが、攻撃でターンを終了するか、ガードしてターンを終了するかのいずれかで、より柔軟に使用できます。
エンチャント
- «Fire» または «Leaf (stunt)» の効果は、リアクション ストライクの数で乗算されます。
- «Leaf» は、スタック可能なダメージ吸収シールドを提供します。これを《HPシールド》と呼ぼう。大規模な対立に入る前に、いくつかを積み重ねておくことは良い安全策です。
- «Fire» は、貴重なアクション ポイントを失うことなく、HP 2 の厄介なものを片付けることができます。十分な HP シールドを構築した後、葉のエンチャントされた武器から火のエンチャントされた武器に切り替えることができます。それ以外の場合は、範囲内のすべての敵にボーナス ダメージを与える «ブロードスワイプ» を検討してください。
- «Stone» アーマーを細断するのは問題ありませんが、アーマーを無視してハンターが残りを仕上げる場合は必要ないかもしれません。 «水» は自分の番で使用したアクション ポイントを払い戻しますが、これは警戒では機能しません。
武器
ノックバック武器は通常、すべての敵を側面のローグで仕留める計画の場合は好まれませんが、退却の場合には警戒で驚異的に機能する可能性があります.
バーサーカービルド
警戒、センチネル、バトルダンス
ガーディアン ビルドに追加された «センチネル» により、戦士はより積極的に次々と敵に向かって突進することができます。
それは強力ですが、リスクやコストがないわけではありません。リスクは、ウォリアーが (目に見えない) 敵のグループに到達する可能性があることですが、コストは、ウォリアーがチームの相乗効果 (ウォール、側面攻撃、アーチェリーなど) を失う可能性があることです。退却の場合。
このビルドでは、チームの誰かが、たとえば Flashcone、Treecall、Aid など、問題が発生したときに戦士を救出する能力を必要とする場合があります。
便利なスキル
- «Untouchable» – 戦士の防御スキルが低く、葉のエンチャントやエイドを得ることができなかった場合に役立ちます。 «警戒» を使用すると、毎ターン少なくとも 1 回の攻撃をスキップできるはずです。
- «Riposte» – ガーディアンを天使にアップグレードし、ガーディアンの広範囲にわたる警戒攻撃の後、まだ動けるものをすべて破壊します。それを機能させるには、戦士は鎧よりも回避/ブロックに集中する必要があるかもしれません.
- «Broadswipe» は、範囲内のすべての敵にボーナス ダメージを与えます。これは優れたセカンダリ スキルです。貴重なアクション ポイントを失うことなく、ゴミの敵を片付けることができます。
- 「アンタッチャブル」、「リポスト」、「ブロードスワイプ」は、基本的なガーディアン ビルドを完了した後に検討するものです。
*注:一部の大物は反撃に耐性があります。
注意
- «Bloodrage» – バーサーカーには良さそうに見えますが、それを機能させるには、まず怪我をする必要があります。意図的に怪我をさせるには、基本的にすべてのアーマーと一時的な HP (エイド、リーフ スタント) を失う必要があります。その後回復することはありませんが、そのような多額の投資は報われないのではないかと心配しています。
- «Engage» – 一度に 1 体の敵を挑発できますが、次のターンにはほとんどが死亡しています。ターンの 1 ポイントのアーマーゲインは無視できます。味方が危険にさらされている場合、脅威を遠ざけたり、盲目にしたり、隠れたりする方が簡単かもしれません.
- «Shieldshear» アーマー クラスが非常に高い敵にとっては悪くありません。ただし、より効果的な攻撃は、灰色の平面からの攻撃、または貫通ショットです。 1 体の敵から 2 つのアーマーを 1 ターンおきに細断するのは遅すぎます。
射撃
戦士と一緒に撃つことも非常に便利ですが、戦士のために考えられる効果的な射撃ビルドはないようです. 2 種類の近接武器 (2 つのエンチャント) を使用する近接スキルと近接精度に重点を置いた戦士に加えて、オフハンドで投げ斧/ナイフを使用する戦士は、私をがっかりさせませんでした.
ハンター
ハンターが毎ターン複数の攻撃を行うには、«Archery» または «Thornfang» が必要です。
スナイパービルド
アーチェリー、ボウマスター、ピアシング ショット
- «アーチェリー» – 防御戦士 (およびすべての味方) の隣に隠れると、ハンターは隣接する味方に対する攻撃を含むすべての遠距離攻撃 (無制限) に対抗できます。
- «Bowmaster» は、+1 のダメージと近接範囲での弓攻撃のために、«Long-range» よりも推奨されます。隣接する敵を攻撃するボウマスターの能力により、スナイパーは異なるエンチャントを持つ 2 つの弓、またはオフハンドを持つクロスボウをセカンダリとして使用することでより多くの利益を得ることができます。
- «Rogue» または «Piercing Shot»:ローグ ステータスはアーマーを完全に無視しますが、遠距離攻撃に対抗するときに非常に頻繁に発生する、ショットが殺されなかったときにハンターが明らかになります。一方、貫通ダメージ(威力1+)は確実に有用。とはいえ、無料の不可視性も甘すぎてあきらめられません。私にとって、この 2 つのスキルはほぼ同等であり、両方を取得することをためらうことはありません。
《アーチェリー》の代わりに《待ち伏せ》でもいい。一方、物事がうまくいかないときは、«Archery» が圧倒されます。 2 つのスキルはうまく連携できますが、両方を取得する前に他のスキルを先に取得することで、より大きな相乗効果が早く得られるはずです。
エンチャント
《火》や《葉》は《弓術》の効果を最大限に発揮できる。ハンターがローグまたはピアシング ショットを持っている間、«ストーン» エンチャント (シュレッド) は役に立ちません。
* 注:隠れる必要がある場合は、味方から離れて、反撃がトリガーされないようにしてください。
近接ローグビルド
ソーンファング、ローグ、ロングリーチ
- «Thornfang» – 近接キル後にアクション ポイントを追加します。ヒーローやウォーター エンチャント (アクション ポイントの払い戻し) とはスタックせず、アーチェリー、待ち伏せ、ピアシング ショット、ボウマスターとは互換性がないため、他のアビリティも近接指向であれば、より大きな相乗効果を生み出すことができます。隣接する戦士と協力し、隣接する利点を利用する近接ハンターは、未完成の仕事のすべてではないにしても、ほとんどを確実に次々と完了することができます.
- «Rogue» – 直接ダメージによるキル後に透明になり、次の攻撃でアーマーを無視します
- «Long Reach» と遠距離武器で範囲を 3 に増やし、移動ポイントを節約します。
エンチャント
近くの敵のHPを減らし、次の可能性のあるキルを生み出すための«fire»。近接ハンターの低い防御力を補うスタック可能な HP Shield 用の «leaf (stunt)»。
武器
ノックバックは、キルストリークを壊してしまうため、好ましくありません.
* 注:近接ローグは引き続き弓を使用できます。スナイパー ビルドと比較して、彼は +1 ダメージ ボーナス、アーマー無視/貫通ボーナスを失い、おそらく射程精度が低下します。
チームワーク
«Flashcone» は、必要に応じて味方を隠すことができます。時折、味方が不具になるのを防いでくれるかもしれません。すべての敵が捜索を開始するため、脱出イベントでチーム全体を透明にすることはできません。ただし、ある時点で非常に有効に使用できます。
- 注 1:ミスティックは、«Arches» と «Naturalist» で隠れることができます。ウォリアーは隠れることができません
- 注 2:«Windwalk» はハンターにとって自然な能力のように見えますが、ハンターはすでに十分に速く、隠密行動をとっています。あなたのチームがそれを必要とするなら、それはおそらくミスティックスに最適です.
ミスティック
ミスティックはおそらくこのゲームで最も象徴的なクラスであり、ほとんどの戦略は環境と融合する彼女の能力に由来します.
私の謙虚な意見では、基本的なインターフュージョンで十分です。 Elementalistビルドは主にダメージを改善します。 Naturalist / Earthscribe ビルドは、主に屋外で、より多くの戦術展開を特別に提供します。ヒューマニスト プラス Mythweaver は、主に屋内で、唯一の気絶効果 (特定のスタント効果を除く) を提供します。
エレメタリストはほとんどの場合に使用されます。他の 2 つのスペシャライゼーションは、使用が制限されてダメージが少ないものの、適切なシナリオではより大きなクラウド コントロール効果を提供します。
オブジェクトを作成する融合
- «Arches» – 隣接する敵を固定する木を作成します。
- «Ignite» – 即座にダメージを与える混合炎を作成します。
- «Earthscribe» – 敵の邪魔をする骨を再現
各スペシャライゼーションの主な強み
«エレメンタリスト»と«イグナイト»
<オール>«Naturalist» と «Arches»
<オール>«Earthscribe»
ここでは少し寂しいですが、このスキルのおかげで私のチームは非常に厳しい脱出イベントを乗り越えることができました。そうでなければ、確実に達成するためのより良い方法を見つけることができませんでした.角に 1 つの骨の山があり、神秘主義者は骨の壁の線を作成しました。これは、さまざまな方向に壁の層を生成するために使用されました。
«Humanist» &«Mythweaver»
<オール>便利なスキル
- «オープンマインド» – これにより、ミスティックはアクション ポイントを消費して古いインターフュージョンを撤回する必要がなくなり、アクション ポイントが余ったときに、後で使用するためにさらにインターフュージョンを準備することができます。
- «ロングリーチ» – ミスティックがより遠くのオブジェクトと融合し、融合したオブジェクトから離れたターゲットを攻撃できるようにします (主に単一のターゲット効果に限定されます)。
- «Aid (Once)» – 実際には HP を提供しません。幻の HP シールドを召喚します。けがはエイドで治らないので、けがをする前に使用することをお勧めします。運が良ければ、負傷する可能性が減り、回復に必要な時間が短縮されます。代わりにリーフのエンチャントされた武器を使用できます。老後、英雄たちは重傷からほとんど回復できませんでした。 «Aid» または Leaf エンチャントは、前の章で古い骨を戦場に送ることを考えると非常に便利なようです.援助は効力に依存しており、ミスティックは通常最高の効力を持っています。
- «Heroism (Once)» – 悲惨な状況では、戦闘でヒロイズムを使用するチャンスが 1 回しかない場合でも、もう一度攻撃できることはゲーム チェンジャーです。ウォリアー/ハンターはバトルダンス/ソーンファングとリアクション ストライクを持っているため、複数回攻撃することができます。神秘主義者の唯一の手段は、ヒロイズムと水のエンチャント (スタント) です。
条件付きスキル
- «Windwalk» – 全員が«Windwalk»を習得して脱出イベントを駆け抜けるのは現実的ではなく、この方法ではうまくいかない可能性があります.ただし、チームがバラバラになったり、ミスティックがクラウド コントロール (ナチュラリスト/アーススクライブ) を担当している場合は、良いポジションを獲得する彼の能力が重要になります。そうでなければ、神秘主義者は実際に速く動く必要はありません。
- «強要» – «an» の敵を目的の場所に移動させるのは良いことです。ただし、一部の環境オブジェクトはパスをブロックし、一部のボスはその影響を受けません。同様の効果は、つるを使用するナチュラリストなど、他のかなりの数の融合によって行うことができます。何よりも重要なのは、上記のビルドでは、敵が 1 人ではなく複数の敵に接近することを切望していることです。
オープンマインド主義者 (ジェネラリスト)
オープンマインドとロングリーチ
- «Longreach» を備えた «Openmind» は、より柔軟な戦術展開を準備することができ、あらゆる方向からの側面攻撃、利用可能なリソースによる予期しないゲストへの迅速な対応、または混成壁ボーナス (混成スキルが必要な場合があります) を提供します。また、待機中に無駄になったアクション ポイントを利用するので、状況が変わったときに撤退するアクションを失うことはありません。
- オープンマインドは、特に敵が別の方向や別の部屋から来る可能性がある場合に、すべてのクラウド コントロールの融合でうまく機能します。
- Openmindist は強力な Elementalist にもなります。これは、2 つのスキルが Elementalist の多様性、範囲、ダメージを増加させるためです。
タクティシャン(スペシャリスト)
Humanist、Mythweaver、Earthscribe、Arches、Naturalist のうち 3~4 個の能力
スタン、ドラッグ、ピン、サモン、ポイズンを備えた移動制御ビルド。質問は屋内または屋外向けですか、それとも両方ですか?
屋外のインターフュージョンは狭いスペースでは制限されますが、屋内のスキルによってインターフュージョンできる屋外のオブジェクトは多くありません (まれではありません)。
オープンマインドは、タクティシャンにとっても非常に役立ちます。
チーム
ウォリアー、ハンター、ミスティックの 3 人のチームは、すべての能力を適切に構築できれば、ほとんどの戦闘で非常に堅実です。ただし、能力カードはランダムに出現し、ヒーローは急速に老化し、事故 (イベント) が発生してヒーローが永遠に失われる可能性があります。したがって、ある時点以降の新兵は実際には必要です。その上、もう少し手を加えると、建設がスピードアップします。
戦士
戦士の寿命は通常、3章か4章です。チャプター 1 または 2 で訓練されたウォリアーは、チャプター 4 または 5 で引退するか、年を取りすぎます。ウォリアーはすぐにレベルアップするので、チャプター 3 で 2 番目のウォリアーをトレーニングしても安全です。
ミスティック
ミスティックはゆっくりとレベルアップします。全 5 チャプターを通過するチャンスは十分にありますが、体調はそれほど良くありません。高齢になると、大けがをすると回復するのに半年から1年はかかります。チャプター 2 または 3 までに 2 人目のミスティックを訓練することをお勧めします。
ハンター
ハンターは 4 チャプターまたは 5 チャプターに留まることができます。同様に、チャプター 2 または 3 に 2 人目のハンターがいるのも悪くありません。
スプリット
ヒーローが 5 人以上になり始めたら、3/3、4/3、4/4 などのように 2 つのチームに分けてみてください。より厳しい戦いは、通常、各章の最初と最後に行われるようです。 .主要な戦闘の間の戦いはそれほど難しくありません。最終戦に向けてドリームチームを準備するためのバランスを見つけましょう。