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Crusader Kings III – The Spot Extensive Guide to Combat

このガイドは、プレーヤーが CK3 での戦闘を基本から中上級まで理解できるようにすることを目的としています。戦闘の各カテゴリを分類し、それらがどのように機能するかを説明しようとします。

戦闘ガイド

兵士の統計

兵士の統計

どういう意味ですか?

ダメージ

基本的な攻撃統計、地形や司令官の能力などのさまざまな要因によって変更された攻撃、そして敵のタフネスに対してダメージが与えられます.

タフネス

ユニットのタフネスが 0 になると、そのユニットは死亡する基本的な防御ステータスです。

追跡

これはダメージですが、退却フェーズでは、戦闘が終了すると、追撃統計がダメージに追加され、退却する敵により多くのダメージを与えます.

スクリーン

簡単に言えば、兵士が退却するときに受けるダメージの量を減らします。退却時にのみ使用される別個のタフネス修正と考えてください。

結論

簡単に言えば、これらの統計は、戦闘を作成するために個々の兵士ごとに合計されます。 1000 の徴兵対 1000 の徴兵がある場合、10k のダメージとタフネス対 10k のダメージとタフネスになります。したがって、指揮官 + 地形 + ランダムなダイスロール + などの修正値が、戦闘の結果を決定します。

ちょっとした情報

軍隊の戦闘はウォースコアの最大 50% になるので、攻城戦だけを無視してはいけません。戦争の初期に 1 ~ 2 回の決定的な勝利を収めることで、実際に紛争を雪だるま式に進めることができるため、決定的な戦いで戦うことが実際には最優先事項であるべきです。

軍隊の種類

兵士

兵士 1 人はユニットの最小数であり、兵士 1 人は徴兵 1 人または兵士 1 人です。

連隊

通常、連隊は同じタイプの兵士 100 人です。 100 徴兵は 1 連隊であり、100 槍兵は 1 連隊の槍兵です。

ただし、Mangonels や Heavy Cav などの特別な兵士によっては、数が異なる場合があります。

兵士のレベルアップ システムが連隊に基づいて機能する方法。

徴収

ユニットごとに 10 のダメージと 10 のタフネスを与える最も単純な形態の軍隊。

メン・アット・アームズ

戦闘のパンとバター。カウンターと呼ばれるジャンケン システムで動作します。

1 か月あたり 10 人の兵士が回復したので、必要な連隊ごとに少なくとも 10 か月前に戦争の準備が整っていることを確認してください。

騎士

勇気のポイントごとに、ナイトは 100 ダメージと 10 タフネスを受け取り、戦闘に追加されます。騎士団は、わずかな費用で戦闘に大きな力を加えることができるため、軍隊の質を向上させる最良の方法の 1 つです。

軍隊が戦闘に負けた場合、各騎士は 10% の確率で捕らえられて投獄され、5% の確率で殺されます。アーリー バトル フェーズで軍が敗北した場合、確率はそれぞれ 55.3% と 27.6% に増加します。

傭兵

彼らはかなりのお金がかかります。ただし、メンテナンス費用は無料で、3 年間利用できます。

傭兵は、ドメインがこれまで以上に多くの部隊を支援できるようにするため、戦争に勝つための重要な要素です。

対抗

カウンターの仕組み

カウンターに対する比率は 2 であるため、カウンターである兵 1 につき、敵兵 2 ユニットをカウンターします。 1 人の槍兵が 2 人の軽騎兵に対抗します。

敵の連隊に対抗すると、デバフは直線的に最大 90% まで増加します。したがって、100 人の槍兵と 100 人の軽騎兵がいる場合でも、200% ではなく 90% までしか対抗できません。

ただし、これは連隊では少し異なる機能を果たします。 200 人の軽騎兵に対して 50 人の槍兵がいる場合、最初の 100 人の兵士の 90% に対抗できると思いますよね?これは間違っています;あなたは 1 つの連隊の 50% (兵士 100 人) と他の 1 つの連隊の 50% (兵士 100 人) に対抗します。これは、連隊が連隊間でカウンターを分割するためです.

カウンターされたユニットはどうなりますか?

彼らはダメージロールに負の修正を得る。戦闘をクリックすると、部隊に対するこの効果が % で表示されます。

戦闘のフェーズ

戦闘前の修飾子

  • 軍隊が海峡を越えて防御している場合、+30。
  • 軍隊が大きな川を越えて防御している場合、+20
  • 軍隊が川を越えて防御している場合、+10。
  • 君主が軍隊を率いる場合、+5。
  • レルムに負債がある場合は -10。
  • 軍隊が集まっている場合は-10
  • 軍の物資が不足している場合は-10
  • 軍隊が補給切れの場合は-25
  • 軍が海を越えて攻撃している場合は-30

本題に入る前にいくつかの定義

敗走した死傷者

死傷者は出ていませんが、死んでいません。

致命的な死傷者

現在死亡しており、補充が必要な死傷者。

機動フェイズ

言うまでもありませんが、ここで指揮官がお互いのスキルを競い合い、最初のアドバンテージ ロールが行われます。指揮官が優れているほど、この段階で有利になります。

初期バトルフェイズ

軍隊は毎日戦い、互いにダメージを与え合い、退却することはできません。このフェーズで軍が敗北した場合、敗走した死傷者はすべて致命的な死傷者になります。

後期バトルフェイズ

軍隊は戦い続け、一方の側のすべての兵士がタフネスを使い果たすか、一方の側が撤退することを決定するまで、毎日お互いにダメージを与え続けます.

軍隊が撤退すると、残りのすべての兵士が敗走死傷者になります。

余波フェイズ

勝利した軍は、敗走した死傷者を致命的な死傷者に変えようとします。フェーズが終了すると、敗北した軍隊はすべての敗走した死傷者とともに隣接する男爵領に移動し、数男爵領を移動し終えるまで命令を出すことはできませんが、支配された軍隊よりもわずかに速く移動します.

これは、ほとんどの死傷者が発生する場所であり、数学が作用するため、何が起こるかを簡略化したバージョンがここにあります.

基本の退却コストは -250 で、正の数が多いほど、犠牲者が少なくなります。

コスト削減:

  • レルムを所有している場合は +340。
  • 戦友と一緒に退却すると+200
  • 自領内なら+60
  • 自分の文化または宗教に対して +10 と +30。
  • 自分の資本から撤退することは、最高の+100です。
  • 沿岸タイルで +10。
  • 退却中の生きている兵士 1 人につき +0.05

コスト増加:

  • 首都から離れたタイルごとに 0.01
  • 戦闘中の敵兵士 1 人につき 0.2
  • 占領地に退却する場合は 60。
  • 退却するタイルごとに 50

注:手動で後退する場合は、遠くをクリックしないように注意してください。

退却する際の重要な注意事項として、ゲームが自動的に退却するデフォルトの量は 7 タイルです。それでも、最大 15 タイルまで退却できるため、退却する部隊は敵よりも速いため、4 ~ 6 州の間で手動で退却することをお勧めします。

ただし、軍隊がまだ回復していないため、戦闘から離れた直後に彼らと交戦することは望ましくありません.

Aftermath フェーズは、私が個人的に最も理解していなかった部分であり、定義のすべての数値について 100% 確信があるわけではないので、誰かが私よりもうまく説明できる場合は、PM でお知らせください。それに応じてガイドを編集します。

部隊費用

多くの人は、課税を引き上げると収入がマイナスになり、戦争が長引けば借金を背負ってしまうことを目にしたことがあるかもしれません.

借金をしないようにするための簡単な計算を次に示します。

徴兵の場合、コストは部隊あたり 0.0033 ダカットです。したがって、徴兵と兵士のコストを掛け合わせるだけで、戦争をどれだけ長く維持できるかがわかります。

公式:(徴兵の数 * 0.0033) + 武器の費用で育てられた男性 =月々の費用。

特殊な状況

襲撃

軍の維持費が 50% 増加するため、急いで襲撃しないと、すぐに借金を抱えて軍が全滅する可能性があります。

供給

供給を失う

個々のタイルにいる部隊の数によって定義されます。

司令官の効果後、月に最大で 10 の供給を失うので、どんな不利な点があっても、雪だるま式に供給が枯渇することはありません。

司令官が効果を発揮する前に、月に少なくとも 5 の供給を失います。したがって、いくつかの統計ボーナスを使用して、供給のマイナスを実際に減らすことができます。これは、遠い国で戦うときに非常に便利です。

デフォルトでは、司令官の特性が適用される前に、軍隊ごとに 100 の供給があります。これは、軍隊が死に始める前に、最低 10 か月間存続できることを意味します。

でも;供給量が 50 を下回ると、戦闘で不利になることに注意してください。

供給の回復

物資を獲得する最善の方法は、味方の領土に行き、タイルの供給制限があなたの軍隊を連れて行くことができることを確認することです.適切なタイルを見つけたら、そこに数か月座って、失われた物資を取り戻してください。

自分の領地では供給量を 30% 増やすことができ、サブ領地 (家臣など) では毎月 15% の供給量を取り戻すことができます。

消耗

損耗とは、軍が補給切れになった場合、要塞化されたホールディングを包囲している場合、または他の敵対的な郡とのみ国境を接しており、沿岸ではない敵対的な郡に位置している場合に引き起こされる徴兵と兵士の損失です。

包囲

要塞化されたホールディングを包囲するのがどれだけ難しいかは、特定の建物とモディファイアによって増加できる要塞レベルによって決まります。

領地を占有するために必要な攻城戦の基本量は 100 で、要塞レベルごとに 50 増加します。

Fortified Holding の包囲中に攻撃を受けると、包囲者が戦闘の攻撃者になり、地形防御ボーナスが失われます。

攻城戦の難易度は砦のレベルに応じて増加します。つまり、砦のレベルが高いほど、到達する必要がある攻城戦の進行度が高くなります。

特別部隊メモ

包囲修正に影響を与える特別な包囲ユニットがあります。

駐屯地イベント

包囲攻撃は 20 日ごとにイベントが発生し、違反が発生し、都市の物資や病気が減少し、包囲速度が上昇します。

要塞レベル

  • 要塞レベルごとに難易度が 350 増加します。
  • レベルごとに防御側の士気が 50 ずつ増加します。

ウォースコア

ウォースコアは、どちらの側が戦争に勝っているかの尺度です。 -100 から +100 の範囲で、片側に追加された各ポイントは同時に反対側から差し引かれます。

ウォースコアは、戦闘に勝利したり、領地を占領したり、捕虜を捕まえたり、特にカサスベリの目的をコントロールしたりすることで獲得できます。敵の支配者を捕らえると +100 のウォースコアが付与され、敵の相続人を捕らえると +50 のウォースコアが付与され、敵の首都を占領すると +10 のウォースコアが付与されます。

戦争スコア +30 で、勝利側は白の平和を要求でき、戦争スコア +100 で、勝利側は敗北を受け入れるよう強制できます。

戦闘幅

戦闘幅は防御側のサイズによって定義されます。防御側の兵士が 1000 人の場合、戦闘幅は 1000 です。

戦闘幅は最低でも 100 になることに注意してください。これは、ゲーム序盤の小さな戦闘以外には関係ありません。

地形

各男爵領には優勢な地形があります。地形は男爵領の移動速度と戦闘幅を決定し、郡の供給制限と開発成長に影響を与える可能性があります。

どの地形でどの修飾子が与えられているかわからない場合は、この表を参照してください。

海軍旅行

費用

乗船する部隊 100 人につき 1 ドゥカットの費用がかかります。

乗船すると、すべての部隊の維持費が 25% 増加します。

海での消耗

海に出てから最初の 30 日間は消耗がありませんので、海にいる時間を制限してみてください。

下船ペナルティ

最初の 30 日間は、下船後に多額のペナルティを受けます。