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スター レネゲイズ – 戦闘戦術ガイド

よろめき、気絶、エレメンタル エフェクト、および戦闘で有利になるようにシステムを操作する方法について学びます。

戦闘戦術ガイド

序文

このガイドの目的は、よろめき、気絶、要素効果、およびこれらの要素やその他の要素を使用して戦場を支配する方法についてプレイヤーに説明することです。 Star Renegades には、最初は私のような根っからの RPG ファンでさえもうんざりするような、非常にユニークなシステムがいくつかあることを指摘しておきたいと思います。

よろめきと休憩

どの戦闘でも、画面上部に「タイムバー」が表示され、キャラクターと敵がいつ行動を起こすかが示されます。このバーに細心の注意を払ってください。すべての戦闘はラウンドで行われ、各ラウンドは 60 秒です。文字通りの「秒」ではありませんが、「時間単位」または「TU」のように考えることができます。どのアクションにも時間コストがあり、コストの低いアクションはターン順でコストの高いアクションの前に発生します。何かまたは誰かが自分のターンを開始する前に攻撃が発生した場合、その攻撃はクリティカルを発動させ、通常のものに加えてボーナス ダメージや追加の効果を得ます。

最も一般的なクリティカル ボーナスの 1 つはよろめきで、数字と文字「s」が付いた小さな時計アイコンで示されます。敵をよろめかせると、敵のアクションが TU だけ押し戻され、他のキャラクターの後に行動するようになる可能性があります。これにより、そうでなければクリティカルにならない攻撃でさえクリティカルになり、ターンの後半で敵をさらによろめかせることができます。敵をよろめかせてラウンドから完全に外すとブレイクします。つまり、そのラウンドではまったく行動できなくなりますが、これは重要なことですが、次のラウンドでまったく同じアクションがキューに入れられます。敵を破壊しても、回避したい厄介な AoE マルチターゲット スキルを使用できなくなるわけではなく、遅延させるだけです。また、次のラウンドで適切にヒットする前に、そのアクションを実行する可能性もあります。また、よろめき制限 (ターンバー上の各敵のアイコンの数字) はおそらく 0 です。彼らが行動を起こすまで、ターンバーを押し上げないでください!

敵が行動を起こすと、よろめき制限が再び増加し、通常は 2 増加し、もう一度よろめかせることができます。これは、よろめきを使用して敵が特定のアクションを実行するのを完全に止めることはできないことを意味しますが、ダメージを蓄積したり、回復したり、バフ/デバフを適用して、その攻撃から生き残りやすくするための時間が増えます。このシステムから得た重要な教訓や戦術的な操作がいくつかあります。それらを皆さん​​と共有したいと思います。

よろめかないクリティカルは良い

よろめきは素晴らしいですが、敵のよろめき制限を使い果たします。敵を攻撃したいが、敵をよろめかせたくない場合 - 通常、敵のアクションは、防御しようとしている単一ターゲットのショットのように、簡単に対処できるものであるため、Flurry 攻撃またはそうでない他の攻撃を使用します。 t inflict Staggers を使用すると、ターン順序を損なうことなくダメージを積み重ねることができます。このレッスンは次のことにつながります...

ヒットするタイミングを知る

クリティカルとブレイクで対戦相手をバムラッシュするのは簡単ですが、できる限りのヒットを取ることが最善の策であると認識することが重要です。敵が行動を起こすたびに、次のラウンドのよろめき制限が増加するため、ラウンド 1 で制限が 2 のときに敵をよろめかせなかった場合、ラウンド 2 で *4* 回よろめかせることができます。たとえば、特定の対戦相手が単一ターゲット攻撃と AoE 攻撃の両方を持っていることを知っていて、そのラウンドでより防御的にプレイしながら単一ターゲット攻撃を使用できるようにすると、彼は AoE を試みます…まあ、彼がその死をもたらす能力を発砲する前に、彼を2ラウンドまたは3ラウンドバランスを崩してよろめかせることができます.これにより、ダメージを蓄積してパーティーを回復するための十分な時間が得られます.

大きくよろめくことが常に良いとは限りません!

悪い時間 101:範囲攻撃が近づいてきた後、パーティーを回復するようにアルコンを設定しましたが、敵をよろめかせすぎて、回復後に敵の攻撃が来て、回復が役に立たなくなったことに気付きました。このようなことに注意してください!

「ティーアップ」

これは、敵を可能な限りタイムバーの端に近づけてから、ブリッツ、サーバー、シールドスローなどの非常に驚異的な攻撃で敵をノックアウトすることを意味します.敵をブレイクするよろめきの重さは、次のラウンドのアクションがターン順でいつ来るかを決定します。次のラウンド。

フューリーファーミング

フューリーは戦闘中に獲得できる重要なリソースで、キャラクターとの必殺技やコンボを可能にします。クリティカルごとに 1 フューリー (よろめきの有無にかかわらず)、ブレイクごとに 4 つ、最大 50 まで獲得できます。 戦闘を少し長引かせても構わない場合は、敵にフューリーを与えて、できるだけ多くのフューリーを搾り取るようにしてください。彼らのヒッシーで、継続的にそれらを破ります。 Having lots of Fury lets you pull off moves that can turn fights around in a heartbeat, like a massive damage combo attack as a free action that can finish off an enemy at 0 Stagger Limit who is about to Frag or Buckets-‘o’-Pain your whole party before anyone else can kill him.

Stuns &Debuffs

Stuns are amazing. Stuns are game changers. Stuns are single-use-per-fight abilities that hate being wasted and taken for granted! Stuns do two incredible things that Staggers/Breaks do not:

<オール>
  • They can completely interrupt any action that explicitly cannot be delayed, like an enemy Wraith in Vengeance Mode ready to give your party a Bad Time if they attack.
  • They force enemies to choose a different action! I cannot stress this enough — Breaking an enemy with staggers only delaystheir attack, it does not stop them from doing it at all! When you absolutely need to stop that sack of health called a Panzer from gutting your party, Stunning it will force it to unqueue its current action and choose something else, and that can save your characters from taking permanent damage or outright wiping.