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トラブルシューティング:置き去りにされた子供 – 行動時間の管理

このガイドでは、アクション タイムの仕組みの基本について説明し、アクション タイムを短縮できるマスタリーとマスタリー セット、およびそれらの最適な使用方法について説明します。

アクションタイムの基本

アクション タイムは、トラブルシューターが誰の番で、次に誰が行くかを追跡するために使用するシステムです。

キャラクターがターンを行うと、そのアクションによってそのキャラクターのアクション時間が生成されます。

複雑なアクションを行う遅いキャラクターは、多くのアクション時間を生成します。待っているだけの速いキャラクターは、ほとんど生成しません。

キャラクターがターン タイムを終了すると、誰かが 0 になるまで、すべてのキャラクターのアクション タイムが同じ割合で短縮されます。その後、そのキャラクターのターンが始まります。

各キャラクターに同じターン数を強制するルールはありません。あるキャラクターのターンのアクション時間が他のどのキャラクターよりも短い場合、そのキャラクターは 2 ターン続けて行動します!

少量の行動時間を生成し、行動時間を短縮することで、敵の前で行動するだけでなく、敵よりも頻繁に行動することができます.

アクションタイムの公式

キャラクターが順番に生成するアクション時間は、2 つの要因によって決まります:速度とアクションです。

  • アクション時間 =36 x (0.5 + 100/スピード) + すべてのムーブのキャスト遅延

これは、それぞれ 25 のキャスト ディレイを持つ 2 つのアビリティを使用する 50 の速度を持つキャラクターが生成するアクション時間は次のとおりであることを意味します:

  • 行動時間 =36 x (0.5 + 100/50) + 25 + 25 =36 x 2.5 + 25 + 25 =140

一方、100 スピードのキャラクターが移動し、キャスト ディレイなしで基本攻撃を行った場合:

  • 行動時間 =36 x (0.5 + 100/100) =54

最初のキャラクターのターンは間違いなくより印象的ですが、2 番目のキャラクターは同じ時間内に 2 回以上の完全なターンを取ることができます!

速度対アクション時間の短縮

行動時間の管理には速度が非常に重要であることは明らかです。フォーラムを参照すると、新規プレイヤーがターン カウントで敵と対戦するのに役立つ極限スピードなどのマスタリーを推奨する投稿が多数表示されます。

しかし、その式はかなり複雑でした。アクション時間の観点から見ると、スピードの増加はどのくらいの価値がありますか?

エクストリーム スピード (+10 スピード) が、基本ステータスと装備が異なる 3 人のキャラクターにどのように影響するかを考えてみましょう:

  • 1) スピード 50 の低レベル キャラクター
  • 2) スピード75の中級レベルのキャラクター
  • 3) 速度が 100 のエンド ゲーム キャラクター

低レベルのキャラクターの基本ターン時間は 90 から 78 になり、毎ターン 15% のターンを獲得しています。

中レベルのキャラクターは 66 から 60 になり、毎ターン 10% ずつ獲得します。

終盤のキャラクターは 54 から 51 になり、毎ターン 6% ずつ獲得しています。

ご覧のとおり、速度が速いほど、速度を上げても差は小さくなります。低レベルのキャラクターは、エンド ゲームの 3 倍の速度増加を取得しています。速度が非常に遅い場合は、速度を上げる価値があります!

ただし、アクション時間短縮マスタリーは通常、トリガーするたびにアクション時間を 5 ~ 15 短縮します。私たちの低レベルのキャラクターでさえ、速度の増加に伴ってターンのアクション時間を 12 だけ改善しただけなので、確実にすばやくトリガーできるアクション時間短縮マスタリーを使用して速度が向上すると、さらなる速度の増加よりも価値があります。

行動時間短縮の限界

それほど速くはない (速度 50) が、それを打ち消すように設定された処刑人マスタリーを持っている Sion がいるとします (行動を停止した敵ごとに -15AT)。

彼は 15 のキャスト ディレイで稲妻のビームを放ち、6 人の敵を倒します。彼の次のターンまであとどのくらい?

残念なことに、Sion の場合、彼は自分の時間を 15 (36 x (0.5 + 100/50) – (15*6) + 15) まで下げることはできず、その 2 倍以上 – 36 時間単位まで待たなければなりません。 .

これは、自分のターンに行動時間を 36 未満に減らすことができないためです。

ただし、ターン終了後にこのしきい値を下回ることを防ぐルールはありません。

シオンをもう一度見てみましょう。彼はじっと待っていると、敵がアルバスに近づきます。彼はカバーボンドを持っているので、彼はそれを支持するつもりはありません!彼はチェーン ライトニングを放ち、その敵だけでなく、近くに立っていた別の 2 人を焼き尽くします。

今度は完全に -45AT 減少します。すぐに彼の番になり、彼は再び攻撃できます。

新しいプレイヤーはしばしば反対側からこれを経験し、なぜ敵がそんなに多くのことをするようになるのか (そして AI が不正行為をしているのではないか) を疑問に思います。敵が攻撃し、そのターンを終了しますが、プレイヤーが移動すると、どういうわけか 2 回目の攻撃を受け、その後移動して 3 回目の攻撃を行うことができます。 AT 管理のレンズを通して、彼らは順番を取り、割り込み攻撃を受け、その割り込み攻撃を使用して AT を減らし、2 番目の完全なターンを取得します。

アクション時間管理の目標は、AT 削減マスタリーの利点が制限されていないときに使用して、敵よりも多くの攻撃ターンを楽しめるようにすることです。

AT軽減の効果的なタイミング

AT 削減マスタリーを最大限に活用するには、主に 3 つの方法があります:

  • 1) 「あなたのターンの終わりに」何かを行うマスタリーは、上限が適用された後にトリガーされます。

これは、トワイライト オブ ペイン (ターン終了時に、失った HP の 20% ごとに AT を 5 減少させる) のようなマスタリーが、常にすぐに完全な効果を発揮することを意味します。

「ターン終了時」の AT 減少が十分にあるビルドを開発できれば、実際に非常に短いターンで済みます。0 にすることができれば、好きなだけターンをとることもできます。

  • 2) 敵はあなたの番ではないときに最も頻繁にあなたを攻撃します。

これは、Ready to Go (遮蔽物にいる間に攻撃をかわすと AT が 10 減少する) のようなマスタリーは、ほぼ常に完全な効果を発揮することを意味します。

「ブロック時」「回避時」「攻撃時」および「ダメージ時」の AT 減少を十分に備えたビルドを開発できれば、近くの敵が何かを行うとすぐに再び攻撃を開始できるようになる可能性があります。このキャラクターとは関係のない番号です。

  • 3) リアクティブ攻撃が存在する

反応的な攻撃 (反撃や未然防止など) は複雑な祝福です。ほとんどの場合、アクション時間がさらに 30 単位増加しますが、攻撃を行う必要がないときに攻撃することができます。

これは、前述のエクセキューショナーのようなものをオフターンでトリガーして、完全な効果を体験できることを意味します.

これらを十分に積み重ねるビルドを開発できれば、AT を増加させるよりも減少させるリアクティブ攻撃を行うことができます。そのため、敵に対して無料で攻撃を行うと、他の誰かを殺すための無料ターンも得られます!

マスタリー

次のいくつかのセクションでは、さまざまな状況での AT 削減マスタリーを紹介します。

マスタリーとマスタリーセットのAT減少効果を平易な英語で表現することを目指しました。マスタリーの発動条件を単に説明するのではなく、「MASTERY -10AT を発動すると」のような言葉遣いを続けるのは役に立たないように思えたので、何があなたの AT を減少させるのかが明確になりました。

各セクションでは、これらのマスタリーのうちどれが最も効果的で、どれがあまり有用ではないように思われるかについてコメントしました。これらは完全に主観的なものです。私が話していることがクールだと思う場合は、試してみてください。うまく機能させる方法が見つかるかもしれません!

ターン終了時のAT減少

  • ベスト コンディション (Common、Basic2):満タン状態でターンを終了すると、-10AT
  • 採集 (Common、Support2):敵よりも多くの味方が視界にいる状態で終了ターンの AT -10
  • トワイライト オブ ペイン (コモン、サポート 2):ターン終了時に HP が 20% 失われるごとに -5AT

  • 戦場の放浪者 (共通セット):LOS で敵がいない状態でターンを終了すると、-10AT (味方が隣接してターンを終了すると、-5AT も)

  • The Joy of Burning (Fire、Support2):ターン終了時に 3 つのスペース内の 3 つの Fire フィールドごとに -15AT
  • プロスペリティ(アース、サポート2):HPが満タンの場合、ターン終了時に-10AT
  • 無謀な突撃 (擲弾兵、基本 2):8 マス以上ダッシュ/ダッシュ攻撃を行い、LOS で味方よりも敵の数が多い場合、ターン終了時に -30AT

  • Wandering Brawler (Fighter Set):6マス以内に味方がいないターン終了時に-10AT
  • 魔力加速回路(バトルメイジセット):ターン終了時、集中魔力(CMP)2につき-1AT。ターン開始時、CMP を 2 倍にすることで生成される CMP ごとに -1AT。
  • ジョイフル ウィッチ (ウィッチ セット):ミュータントによって変換されたデバフごとに -5AT (すべてのデバフはあなたのターンの終わりになります)
  • マルチ プロセッシング (ハッカー セット):このターンに少なくとも 2 つのプロトコルを使用した場合、ターン終了時に残りのプロトコルごとに -2AT。

ここでの際立ったオプションは「Joy of Burning」で、十分な大きさの火災で 100AT 以上の削減を提供できます。十分な火を発生させるにはセットアップが必要ですが、ジゼルのファイア トラップは 1 回のアクションでそれを行うことができ、アイリーン (またはあなたの火の野獣、またはその両方) は好きなだけ攻撃を行うことができ、0AT ターンを連続して得ることができます。

無謀なチャージの 30AT 減少もかなり大きく、マスタリーを 1 つまたは 2 つ追加すると、Ray は一貫して 0AT ターンを持つことができます。それでも、クールダウンをスキップするために繰り返し待機させたり、毎ターン最高の動きを使用したり、他のいくつかのトリックを実行したりするために使用できます.非常に忍耐強い場合は、技術的には罰を使用してゲーム時間 0 でレベルをソロにすることもできます.

生命を奪う攻撃やその他のトリックで確実に回復するキャラクターでは、最も遅いキャラクターを除くすべてのキャラクターで、ベスト コンディションはエクストリーム スピードよりも優れたパフォーマンスを発揮し、スロットとポイントの要件はまったく同じです。

このカテゴリで特に役に立たないことに対する「悲しいマスタリー」賞は、ギャザリングとマルチプロセッシングの間の競争です。多くのプロトコルを使用するターンを何度も行うと、ほとんどの場合、数で圧倒され、マルチ処理がうまく機能しなくなります。これが、その仕事を行うために必要なことです。

これらのマスタリーは他のアプローチに追加することができ、簡単に組み合わせることができることを覚えておいてください - レスポンシブ攻撃でATを管理することを計画している場合でも、ターンの終わりにATを少し減らすことで、レスポンスに近づき、自分のターンになります。

最後に「Hide Yourself Well」がここで佳作に。ほとんどのキャラクターはターン終了時にカバーを取る際の AT 減少が発生しないため、リストには含まれていませんが、基地防御を備えたガンマンは、ターンごとに安価で信頼性の高い -10AT を得るために使用できます。

敵の攻撃時にATを減少

  • Ready to Go (Common、Support1):カバー内で攻撃をかわすと、-10AT
  • 状況の迅速な把握 (Common、Basic3):敵が LOS でターンを終了すると、-5AT。

  • 歪んだ心 (共通セット):盗むことができるバフを持つ敵があなたに当たると、-10AT。
  • ルナティック ビースト (共通セット):敵からダメージを受けると、-15AT
  • 助けてください! (Common Set):隠蔽中に攻撃をかわすと、-10AT。
  • レボリューショニスト (共通セット):より高いレベルの敵の OOA を配置すると -10AT、より高いレベルの敵からダメージを受けると -10AT
  • パーフェクト ステークアウト (コモン セット):カバー内で攻撃をかわすと、-5AT

  • 強さの吸収 (ファイター、ディフェンス 2):隣接する敵があなたの HP の 25% 未満のダメージを与えると、-10AT。
  • クイック リアクション (Thrower、Defence2):攻撃をかわすと、-15AT。
  • ウェポン ブロッキング (ソードマン、ディフェンス 2):ブロッキング時に -10AT。

  • 守護の剣(大剣士セット):ガード時-20AT
  • ジャスティス ビクトリー ブレイド (魔法騎士セット):犯罪組織に所属するターゲットからダメージを受けると、-10AT
  • ゲートキーパー (ファイターセット):隣接する敵からダメージを受けると-10AT (翻訳エラー?)
  • Master of Weapons (白騎士セット):自分の攻撃力よりも低いダメージの近接攻撃を受けると、-10AT
  • オポチュニスト (擲弾兵セット):攻撃をかわすと-10AT
  • ハイ グラウンド スナイピング (スナイパー セット):高所とカバーの両方を持っているときに攻撃を受けると、-10AT。

ソードマンの「オン ブロック」とシューターの「オン ドッジ」を何回スタックできるか見てみましょう!

AIは誰を攻撃するかを決定する際に回避チャンスを重視しているように見えるため、オンブロックの方がうまく機能する傾向があります.物陰に隠れて攻撃されると自動的に回避して -30AT を獲得するスナイパーがいるのは良いことですが、代わりに AI がバトルメイジを撃ち続けると、ほとんど効果がありません。

ここでゲートキーパーがどのように機能するかは正確にはわかりません。マスタリー セットには、「ダメージを受けたとき」の基準が記載されているシェディングと同じように機能し、回避した場合にどのようなボーナスが得られるかが記載されているためです。私の知る限り、かわしてダメージを受けることは不可能なので、そのマスタリーの翻訳は不安定だと思います.

このカテゴリの悲しそうな顔の賞は、Revolutionist からの AT ボーナスに与えられます。ほとんどのレベルには、あなたよりもレベルの低い何十もの敵と、レベルの高いほんの一握りの敵が含まれます。そのボーナスがトリガーされることはめったにありません。このセットは、基本的な速度を上げる必要がある場合に検討する価値のある優れたカリスママスタリーの領域を拡大するため、一見の価値があります (これは、極端な速度よりも 1 ポイント多いだけであり、それが永続的に与えるステータスは速度と束を向上させます)複数のキャラクターのための他のもの!)

リアクティブ攻撃時のAT減少

  • 無敗 (共通セット):先制攻撃または反撃によって戦闘不能になった敵ごとに -10AT

  • I Know It Already (Gunman Set):対象の OOA に即応射撃で -30AT
  • Improvision (Fighter&Dancer セット):-10AT 反撃で敵の OOA を配置、-10AT で敵の OOA を応答攻撃で配置
  • アイ アム レジェンド (スイーパー セット):近接制圧射撃でターゲット OOA を配置すると、-20AT
  • 素早い反応攻撃 (エンジニア セット):自分または召喚されたロボットの反応攻撃時に-20AT

これらはそれほど多くはありませんが、一般的に攻撃で機能するものはすべて、レスポンシブ攻撃でも機能するため、次のセクションと組み合わせてください.

私はそれがすでにここで際立ったオプションであることを知っています.30ATの大幅な削減を提供し、ショットのコストを打ち消し、攻撃を純粋な利益にするための他のATゲインを可能にします. 「応答攻撃」ではなく「応答射撃」でトリガーされることに注意してください。文字通り何かに反応して発砲しても、絆攻撃はカウントされません。

Nimble Responsive Attack もまた楽しいもので、それ自体の効果のためではなく、Kylie のリアクション マトリックスがゲーム内で自由に反応する攻撃の数少ないソースの 1 つであるためです。

sadface 賞は Undefeated に贈られます。それは最小の削減を提供します (即興と結び付けられますが、1 回の攻撃で 2 回トリガーされる可能性があります)。各コンポーネントのマスタリーを含めた場合に得られるあらゆる種類の AT リーチング応答攻撃に対しても機能しません.

攻撃時のAT減少

  • 血の渇き (Common、Basic2):出血しているターゲットを攻撃すると、-20AT

  • 征服者 (共通セット):LOS 内に敵よりも味方が多い場合にターゲットの OOA を配置すると、-10AT
  • エグゼキューショナー (共通セット):行動を停止した敵1体につき-15AT
  • ポジショニング (共通セット):スティル スタンスまたはエレベーテッド ポジションからターゲットを攻撃した場合、-20AT
  • 革命家 (共通セット):より高いレベルの敵の OOA を配置すると -10AT、より高いレベルの敵によってダメージを受けると -10AT
  • The Golden City (ヒューマン セット):レア アイテム獲得時に -10AT

  • ヒーローはあきらめない (アイリーン、防御 2):復活時にヒーローを獲得 (対象の OOA を置くと 3 ターン -30AT)
  • ヒーローの責任 (アイリーン、アタック 2):味方が OOA であるか HP 50% を失っている場合、ヒーローを獲得します (3 ターン、ターゲットの OOA を配置すると AT -30AT)。
  • オーバーフロー エネルギー (ライトニング、サポート 2):オーバーチャージ中にライトニング SP を獲得すると、獲得した SP に等しい -AT が得られます

  • 黒き魔女(ビアンカセット):敵OOA時-10AT
  • Bloodbath (Swordsman Set):出血しているターゲット OOA を配置すると、-30AT
  • ベテランウォリアー (ウォリアーセット):自分より速度の遅い敵を攻撃するとAT-10
  • 機会を逃すな (白騎士セット):反撃の達人を持つ敵を攻撃するとき、-30AT (その後 CA します)
  • Bloody Brawl (バーバリアン セット):1 回の攻撃で 3 人以上の敵を倒すと、敵ごとに -5AT
  • 孤独なファイター (ファイター セット):6 マス以内に味方がいない敵を攻撃すると、-20AT
  • Fist Faster than Light (Fighter Set):敵を攻撃し、その後気絶すると、-10AT
  • マジック エクスプロージョン (バトル メイジ セット):攻撃時、CMP (集中魔力) ごとに 4% の確率で発動、発動した場合は CMP に等しい -AT
  • マジカル アクセラレーター (黒魔道士セット):マジック アクセラレーターがアクティブなときにターゲットにダメージを与えると、-10AT
  • You're Already Dead (Gunman セット):対象の OOA を配置するための -20AT
  • Sniper in Shadow (スナイパー セット):敵に発見されずに、貫通射撃攻撃でターゲットの OOA を配置できなかった場合、-20AT
  • 計画されたトラップ (ハンター セット):トラップによって OOA を置く敵ごとに -10AT (カモフラージュでも -10AT)
  • サンダー ボルト (ライトニング セット):ライトニング デバフがかかっているターゲットにダメージを与えると、-10AT
  • ストーム ハンマー (ウィンド セット):風の攻撃アビリティでターゲットをノックバックすると、-10AT (セットの一部として全員が KB を獲得)
  • ブラッド ウィンド (ウィンド セット):対象の OOA を取ると -30AT

おお、ここにいいものがある。ブラッドバス、ブラッドウィンド共に30AT軽減と大幅な軽減。また、攻撃時にトリガーするもの (ベテランの戦士など) にも注目する価値があるので、不運に見舞われてリアクティブ攻撃が失敗した場合でも、何かを得ることができます.ダメージ (またはストーム ハンマーのノックバック) でトリガーするものは、敵のインパルス フィールドまたはその他の方法であなたのキルを無効にするときに、それらの減少を与えるのにも適しています.

「敵を行動から外すと 30AT が生成される」ライダーを持つヒーロー ステータスを生成するため、ここでは厳密にはカウントされないアイリーンのマスタリーをいくつか含めました。注目を集めたかったのです。これは、アイリーンがカウンターでいくつかの極端な削減を管理するために、彼女の個人的な熟練を使用してそれを生成するのに役立つ可能性があります。また、11 キルに約 1 キルでルナシーからヒーローを生成するアリサ (彼女が激怒ステータスの場合) にとっても、驚くほどアクセスしやすく、準備ができていればかなり迅速に達成できます。

ここにもサッドフェイス賞の競合他社がたくさんありますが、これらのいくつかは非常に状況に応じて、別のスピードブーストよりも優れた十分な割合のターンでトリガーすることはありません.ワースト オブ ワーストの賞は、レベルごとに数回しか見られない状況に応じた「An Opportunity Not to be Lost」マスタリー セットの Alisa と、オフ ターンでは決して見られないトリガー要件があり、キャスト ディレイへの回答としてターンを設定しても失敗する可能性があります。彼女は不発弾セットをたくさん持っています。

その他の AT 減少マスタリー

  • 同志 (Common、Support3):味方が LOS で OOA になった場合、-30AT、これが 0 に減少した場合、インスタント ターン
  • 十分な休息 (Common、Defence2):回復を受けると -10AT (完全なヘルスの場合は -4AT のみ)
  • Hide Yourself Well (Common, Support1):隠蔽されると-10AT
  • ジョイント タクティクス (コモン、サポート 3):味方があなたに隣接してターンを終了すると、-10AT
  • ラン (Common、Basic1):ダッシュまたはダッシュ攻撃で 8 個以上のタイルを移動すると、-10AT
  • 生け贄 (Common, Defence3):OOA になると、6 つのスペース内のすべての味方の AT -40
  • 熟練の手 (Human, Basic2):アイテム使用時に-20AT

  • エア ウォーク (共通セット):高所へのダッシュまたはダッシュ攻撃で -20AT
  • 利他主義者 (共通セット):味方が敵の OOA を LOS に配置した場合、-10AT。隣接する味方が敵の OOA を配置した場合、-10AT
  • 熟練の軍事戦略家 (共通セット):ダッシュまたはダッシュ攻撃で 8 個以上のタイルを移動すると、-10AT
  • 素早いフットワーク (共通セット):照明反射をアクティブにするための -20AT
  • Linked Fire Tactics (Common Set):ファイア タクティクスを発動すると、自身と 4 マス以内のすべての味方の AT -10
  • Linked Lightning Tactics (Common Set):上記と同じですが、雷の場合

  • リコイル コントロール (スイーパー、サポート 3):-10AT 「ターン前に射撃攻撃アビリティを使用し、再度射撃攻撃アビリティを使用した場合」
  • 機会の創出 (スナイパー、サポート 2):OOA を配置した敵から 3 マス以内にいる場合、味方は -20AT を獲得します
  • Shadow Step (Snipper, Basic1):ターン終了時に敵が見えているが敵に発見されていない場合、-10AT
  • ヒーリング ウェーブ (シャーマン、アタック 2):ESP ヒール アビリティを使用してターゲットを完全に回復すると、-10AT
  • チアフル ムーブ (ダンサー、基本 1):ムーブ リストの 3 の倍数のムーブを使用すると、-10AT (4 に分割された場合)
  • スポットライト (スーパースター、サポート 2):クールネス発動時に -10AT

  • ブレード ファントム (グレート ソードマン セット):回復を受けると -10AT (完全なヘルスの場合は -4AT のみ)
  • ブラッディ メモリー (魔法騎士セット):回復を受けると -10AT (完全なヘルスの場合のみ -4AT)
  • 接近戦の達人 (ホワイト ナイト セット):敵が近接反応攻撃を試みた場合、または近接ヒットがあなたの攻撃よりも短かった場合、またはあなたが反撃で敵を攻撃した場合、-10AT。
  • ショー オン ツアー (スーパースター セット):以前のパフォーマンス効果と同じパフォーマンス効果を生成するための -10AT
  • 生命の温もり (シャーマン セット):生命の起源の範囲内 (4 ~ 6 マス) にいる場合、味方はターン開始時に -5AT を獲得します
  • Careful Healing (シャーマン セット):ESP アビリティで味方を完全に回復すると、味方の AT が -10 増加します
  • Steady Cure (シャーマン セット):-10AT ターン前にヒール アビリティを使用し、別のヒール アビリティを使用した場合
  • セイント (白魔道士セット):味方をヒールまたはサポート アビリティでターゲットにすると、30% の確率で味方の AT が -10 増加します
  • 献身的な愛 (白魔道士セット):味方をリアクティブ ヒールするが、味方を完全に回復させない場合、-10AT
  • オポチュニティ クリエーター (擲弾兵セット):攻撃を行い、その後 AP を残すための -10AT
  • 軽快な手榴弾投擲 (擲弾兵セット):ターン前にアイテム投擲アビリティを使用し、再度アイテム投擲を使用した場合、-20AT
  • I Want More (スイーパー セット):ターン前に射撃アビリティを使用すると、-10AT し、再度使用する
  • ハンターとハウンド (ハンター セット):召喚獣がチェーン効果をトリガーするとき、-10AT
  • モンスター ハンター (ハンター セット):自分または自分の召喚獣がマスタリーによって回復された場合、-5AT。ビーストで挟み撃ちで攻撃すると、ビーストは-20ATを獲得します。
  • モンスター トレーナー (ハンター セット):ビーストがあなたの 3 マス以内でターンを終了するたびに、あなたとビーストの AT -10。

ここには多くのオプションがあり、そのうちのいくつかは構築するのが楽しいかもしれません.私にとって際立っているいくつか:

これらのいくつかは、ターンでのみトリガーされますが、それは問題ありません。 36AT を持っているので、自分の番が終わったら取り除かなければなりませんが、自分の値をそのしきい値まで減らすことができます。

がっかりする傾向がある走り回るものがいくつかあります。 「ダッシュまたはダッシュ攻撃」の制限により、オフターンでそれらをトリガーすることはできません。山猫のアリサを捕まえたり、レイを殴って走らせたりして、十分に遠くまで移動する方法を見つけたとしても、ダッシュとしてはカウントされません。ダッシュ攻撃要素は機能しますが、近接攻撃の精度は範囲の影響を受けるため、一度移動してから攻撃を行う場合と比べて劣る傾向があります.

良いことができる癒しのためのいくつかがあります。特に、アルバスとアイリーンは多くの回復方法を見つけることができます。「十分な休息」とそのコンパニオンを含む「ヒット時に回復」マスタリー セットを使用することで、アルバスの反撃にさらに 4 (小さな) アクション時間の短縮を追加できます。

味方の動きに基づくものは興味深いですが、それらを使用するにはチーム全体を構築する必要があります. 8 人のキャラクター全員がジョイント タクティクスを使用していると面白いゲームになると思います。非常に奇妙な動きをすることになりますが、各キャラクターのターン (他のキャラクターに分割) から 20 ~ 30AT を得ることができ、ほとんどの場合、それはあなたの味方の*誰か*が交代することです.

利他主義者は素晴らしく見えます。あなたの味方の誰かがキルを行うたびに 10AT が追加され、多くのフリー ターンが得られます。平均レベルで何人の敵を倒しますか?残念なことに、そのコンポーネントの多くは高価で役に立たないため、どんなに優れたものであっても習得するのに多額の費用がかかります.

機敏な手榴弾の投擲とその同類で何が起こっているのかはわかりません.ゲームは「事前」の意味を実際には定義していません.それは、前のターン以降、前のターン、以前の任意の時点、またはその他のいくつかのことを意味する可能性があります。知っている場合は、コメントをドロップしてください。ここで編集します!

スパイダー レベルをプレイしたことがない人を驚かせる動きで、sadface 賞は、敵の手に完全に激怒している間、プレーヤーの手の中で完全に役に立たないことを理由に Sacrifice に贈られます。それがゲームに登場し、ユニークな挑戦をもたらすことは素晴らしいことです。私はそれが削除されるのを見たくありませんが、それは私をそのような怒りで満たします.

人間以外のAT減少

このガイドでは現在、ペットとロボットの AT 減少マスタリーについては説明していませんが、存在することに注意してください。

特に Draki は、煙雲の中で近接攻撃を行うと 30AT を大幅に削減できるため、巣にあるグレネードを簡単に扱うことができます。

速度のしきい値

理想的には、AT ダウン マスタリーがトリガーされたら、すぐに自分の番になります。それが確実に起こるようにするには、AT 減少が 0 AT になるのに十分な速度が必要です。

ほとんどすべてが 5 の倍数であるため、重要なしきい値は次のとおりです。

  • 65AT スピード 76
  • 60AT スピード 85
  • 55AT スピード 97
  • 50AT スピード 113
  • 45AT スピード 133
  • 40AT スピード 163
  • 35AT 不可 (最低速度 200 で 36AT)

反応射撃を使用してトリガーすることを計画している場合は、30AT を追加することを忘れないでください。

たとえば、支援射撃でターンを獲得することを計画している射手は、「I know it already」「You're already dead」「Positioning」「Executioner」を使用する可能性があります。

高い位置からリアクション ショットを取り、ターゲットを行動不能にすると、AT は -85 になりますが、支援射撃を使用すると AT が 30 上昇します。合計で -55 になります。

速度が 97 以上の場合、味方がキルに失敗し、ターゲットを終了した場合、すぐに自分の番になることを保証できます。

インスタントターン

すぐに自分の番にする方法がいくつかあります。

これらのいくつかは、AT 管理の代わりとして使用できます。数値を無視して、すぐに使用できるようにすれば、生成する AT の数を気にする必要はありません!

Second Heart (Defence 3 common) や Cheat Death (Defence 2 common) による蘇生があなたの行く道です。 Phoenix (Defence 3 fire) は、2 つの異なるマスタリー セットで同じことを行うことができます。これらの効果のクールダウンは、経過した絶対的な時間ではなく、取得したターン数に比例することに注意してください。 1 ターンで実装できるいくつかの AT 管理テクニックを使用すると、復活後に危険から逃れることができます。

ドラキのシャイニング スケール アイテムは、一撃で体力の 33% を失った場合に有効です。 Impluse Fields (Defence 3 common) マスタリーは、一撃で体力の 50% 以上を失うことを防ぎます。キャラクターの受動的な自己回復能力に絶対の自信がある場合は、AT に関係なく、これを使用して多くのターンを取ることができます。おそらくアンのビルドでは、彼女がマップの半分をソロにするために逃げ出し、死なずにすべての攻撃に反応し、リアクティブ ヒーリングをフルにして、それを自分の行くことを宣言します。

同志 (サポート 3 共通) は、AT が 30 未満で味方が LOS で死亡した場合にすぐに使用できます。これは、敵のターンが終了するのを待つのではなく、敵のターンの途中に自分のターンを挿入できるため、30AT 減少よりも厳密に優れていますが、それをサポートするために必要な「何度も何度も死んで復活する」ビルドは注意が必要です。

最後に、待機 (サポート 2 コモン) は、300AT 以上あればすぐに使用できます。 Can’t Wait Anymore マスタリー セットは、それを 200AT に減らします。有名なことに、カイリーはこれと、キャスト遅延時間が長い多くの能力を使用して、ほとんどのトップティアマップを自分ですぐに一掃する能力を利用できます.これはすぐにパッチが適用される可能性がありますが、それが続いている間は楽しかったです.

まとめ

トラブルシューターは、さまざまな遊び方ができる幅広いゲームです。

AT を管理して多くのターンを獲得することに重点を置いたビルドは、一種のビルドにすぎません。

他にもたくさんの攻撃者が存在し、十分に成功しています。自分のターンが再び来る前に、1 発で 1 キルとカタルシスを使用して、合理的に攻撃された可能性のあるすべてのものを殺した場合、どれだけ多くの AT が赤字であるかは問題ではありません。また、相手から問題を解決して、敵の AT を上げるアビリティを使用することもできます。「私は虎よりも速くなくてもいいのです。他の人よりも速くなければなりません」というような方法で。

ですから、面白そうに思えなくても、無理にやらないでください。でも、何か役に立ちそうなものや、遊んでいて面白いと思われるものがある場合は、うまくいくことを願っています。