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フード:無法者と伝説 – 役立つヒントとコツ

読み込み画面のヒントを考えてみてください。ただし、いくつかの役立つトリビアを追加して拡張してください。

ヒントとコツのリスト

マップとスポーン

  • 試合前のロビーで、どのマップでプレイするかを知っています。いくつかのマップには、よりオープンなエリアがあり、見晴らしの良い場所があります.適切なクラスを適切なマップに配置することで、かなりの効果が得られます。
  • マップの紹介中 (ロビー後、試合開始前) に、ゲームは 3 つの目的を示します。これらは実際の目標地点ではありません。紹介されている場所だけで保安官を探しに行かないでください。保安官はどこにでもいる可能性があります。
  • 同時に、シェリフにはさまざまなスポーン ポイントがありますが、通常は中央またはバランスの取れた位置にスポーンすることに注意してください。ただし、彼はマップの片側に迷い込む可能性があります。
  • ボールトは、マップ/タイルセットごとに特定の位置に出現する可能性があります。これらを覚えておくと、より効果的に化合物を検索することができます。 Vault は特に中立的な位置を好むわけではなく、マップの両端に配置される可能性があることに注意してください。
  • 保管庫には弾薬とギア ボックスの両方が含まれていますが、ギア ボックスが空になることはありません。保管庫の近くにいる場合でも手榴弾を大量に発射できます。
  • シェリフ、ボールト、スポーン ポイントでさえマップ上で半ランダム化されていますが、抽出ポイントはそうではありません。
  • 同様に、警備員の正確な位置はすべての警備員に対して固定されているわけではありませんが、通常、マップごとに特定のエリア/部屋に同じ数と種類の警備員がいます。どのマップに敵がいるかを知ることで、より迅速な「ステルス」アプローチが可能になります。
  • イントロから実際のゲームへの黒い画面遷移の間、ゲームはすでに実行されていることに注意してください。ガードの視野内でゲームを開始することは完全に可能であるため、しゃがんだりダッシュしたりすることは避けてください (ガードはあなたがしゃがんでいるためにあなたを検出していないだけです)。
  • ほとんどのマップには、ミラー化された抽出ポイントのセットがあり、それぞれが 1 つのチームのスポーンにかなり近くなっています。チェストをホーム スポーンに近い抽出ポイントに到達させると、最後の戦闘で有利になります。近くのスポーンをキャップすることで、敵チームのリスポーン ルートを遮断できるからです。あるいは、一部のマップには「ニュートラル」な中央スポーンがあり、チームのホーム スポーンに非常に近い場合があります。そのため、キャップされたスポーンは最終的な戦闘との関連性がはるかに低くなります。

ステルスと移動

  • 警備員にタグを付けることで、チームメイトが角を曲がった警備員に顔面騎乗するのを避けることができ、ロックダウンを回避し、敵チームの注意を引くことができます。同様に、タグ付けは経験値と能力チャージの両方に 25 ポイント (敵ごとに 1 回) を与えます (チームメイトがタグ付けされた敵を倒した場合はさらに +50)。アルティメットをより速く充電するためだけでも、すべてにタグを付けます。
  • R では、チュートリアルのその部分を忘れた場合に備えて、岩を投げることができます。警備員をひっくり返して刺すことができるのに加えて、敵が彼に忍び寄っているときにワーデンを振り向かせると、面白い光景になります.ほとんどの NPC は非常に速く向きを変えるため、「ビュー コーンの周りをかわす」ことはほぼ不可能です。
  • キーとチェストは、いずれかの NPC (またはキャリア) がそれを発見すると、敵チームに見えるようになります。ドロップされたキー/チェストは、ガードまたは敵プレイヤーが発見しない限り、ドロップしたチームにのみ表示されます。はい、チェストを回収して暗い隅に隠すことができます。どちらの目標も茂みなどで隠すことはできません。また、敵の視界内にある場合は常にマークされることに注意してください.たとえ敵があなたに気付かなかったとしても.
  • アラームをトリガーすると、あなたの能力がロックされ、敵チームにあなたの姿が見え、あなたを見た人は誰でも赤い感嘆符でマークされ、あなたを追いかけ始めます. NPC への視線を遮断し (はしごがうまく機能します)、茂みに忍び込みます (または通常は忍び込みます。全力疾走し続けると、視界から外れるかどうかに関係なく、明らかになったステータスが消えるまでにはるかに長い時間がかかることに注意してください)。その周り)。彼らはあなたを見失い、あなたの明らかにされたステータスはすぐに消えます.または、ロープを登ったり、しゃがんだ通路を移動したりすることで、NPC を遠ざけることもできます。
  • 敵プレイヤーがあなたを見つけてタグ付けしても、警告を受け取らないことに注意してください。自分がタグ付けされていることに気付くのは、茂みに座った後に突然狙撃されたときか、ジョンが角を曲がってあなたの顔を木槌で紹介したときだけです。敵があなたの方向を見ている場合は、タグ付けされていると想定してください。視線を外し、しゃがんだままにしてから、視線に入らずに別の位置に移動します。
  • 茂みの中にいる敵プレイヤーは、「見える」場合でもタグ付けできないことに注意してください。また、落とし格子の後ろやロープ スポットの上に座っている敵にタグを付けることは、代わりにそれらのオブジェクトにタグを付けることになるため、ほぼ不可能です。
  • 発煙弾とインビジビリティ (どちらもハンターのツール) は、タグ付けされたステータスをクリアします (インビジビリティの場合:遅延あり)。または、タグを付けた敵を毒(ミスティック)またはフラッシュ(レンジャー)すると、タグがクリアされます。それらを殺すこともできます。

衛兵と保安官

  • AC のような定番のステルス ゲームと同様に、敵の視界に入ると、敵の頭上に警戒アイコンが表示されます。スプリントするとすぐに近くにいることがわかりますが、距離によっては、実際に「発見」される前に数秒間こっそりと過ごすことができます. 「プレーンビュー」でカバーの短いギャップをカバーすることは完全に可能です.
  • Maryenne は正面から近距離で敵に忍び寄ることができ、パッシブのおかげで顔面攻撃を行うことができます。ただし、後ろからのほうが安全なオプションです
  • 敵があなたを発見している間に、あなたが何らかの攻撃や処刑を行うと、あなたは即座に発見されます.暗殺を行うときは、視線に注意してください。
  • アーチャーには注意してください。彼らは通常、見張り塔のような高所でのみスポーンし、驚くほど長いビュー コーンを持っています。近くに警備員がいない状態で「ランダムに」発見された場合は、上を見ると、射手があなたを狙っている可能性があります。
  • 保安官を除いて、すべての NPC は暗殺によって即座に殺される可能性があります。特に騎士は重装備で、殺すのに多大な労力がかかるため、接触を断つ (できればギアを使用) か、単にチームメイトをおびき寄せて素早く刺す方がほぼ常に効果的です。
  • 騎士と保安官はどちらも重装甲で、基本的に遠距離攻撃に耐性があります。ロビンは、矢筒全体を騎士の頭に空にすることができますが、それでも彼を殺すことはできません.弾薬を無駄にしないでください。
  • 最初は、特定のゲームに存在する騎士は 1 人だけであることに注意してください。金庫の前。ただし、チェストが発見された場合 (そして州が封鎖された場合)、騎士の分隊がすべての抽出ポイントに出現し、さらに別の分隊が胸に移動します.さらに、単一の騎士が現れ、すでに殺された警備員に取って代わる場合があります.これは、チェストが抽出サイトに忍び込まれ、その後発見された場合には発生しません.
  • 特にシェリフは厄介者であり、資産でもあります。敵(ホーム)のスポーンと目標の間の位置に彼を誘い込んでみてください。最悪の場合、それはそれらを遅くし、せいぜい、それらを見つけたり殺したりします.ウォーデンは通常、ガードが最後に見つけたチェストの位置に向かって移動しますが、石を繰り返し投げることで位置を維持できることに注意してください。
  • シェリフを無力化するための最良のツールは、ロビンのアルティメット、ジョンの手榴弾、または実際にはトゥークの強攻撃です。後者はしばらく時間がかかりますが、Tooke の範囲のおかげで、ほとんどの場合保存されます。ただし、見つかる可能性があるので注意してください。
  • 保安官があなたを見つけると、彼はあなたを見失うまで無意識のうちにあなたを追い詰めます。これは、他のプレイヤーが自分の視界に入った場合にも当てはまります。保安官の助けに頼らないでください。保安官は他のプレイヤーを見つけるかもしれませんが、彼を失うまで攻撃するだけです。

戦闘と暗殺

  • プレイヤーが暗殺されるタイミングに制限はありません (ただし、現在全力疾走している人を捕まえるのは間違いなく難しいことです)。唯一の制御要因は、敵プレイヤーがあなたの方を向いているかどうかです。
  • 同じことが警備員には当てはまらないことに注意してください。警告を受けた警備員は常にあなたの方を向いているため、あなたに気付くと暗殺の影響を受けなくなります。ただし、相手が 2 番目に公開されたプレーヤーにフォーカスを移した場合は、もう一度刺すことができます。
  • 「戦闘暗殺」では、2 人のプレイヤーが敵の側面を攻撃します。彼は一方向しか向かないので、2人の攻撃者のうちの1人が暗殺されます.これにより、(出入り口などで) 敵があなたを迂回するのを防ぐことができない限り、1 対 2 (またはそれ以上) に従事することはお勧めできません。
  • 一般に、2 人の近接キャラクター間の戦闘はタイミング ゲームになります。受け流した方がフリー ヒットを取得して勝利します。近接攻撃と遠距離攻撃を行うキャラクターとの戦闘では、近距離でのヘッドショットを狙う前に、回避しながら攻撃でスタミナを浪費させようとして、近接攻撃をカイトするゲームになります。
  • 自信のない近接キャラクターに直面した遠距離キャラクターは、中距離から彼にチャージ攻撃を向けるだけで、本質的に彼を失速させておくことができることに注意してください。近接キャラクターはブロックできますが、そうするとスタミナが消耗するため、遠距離攻撃はガードが下がるまで待機して確実なヒット (または 3 つ) を与えることができます。

上限とペーシング

  • スポーンポイントを獲得しましょう!特に、敵を追い越すだけの場合はなおさらです。この 5 秒の投資により、自分自身とチームメイトが 30 秒後に実行できるようになる可能性があります。 1 つを除くすべてのマップで、抽出の位置によって、どのスポーン ポイントが (近接によって) それぞれの制御チームに大きな利点をもたらすかが決まります。
  • 可能であれば、乱闘に参加する前に、マップをざっと見てみましょう。戦闘場所に最も近いスポーンは、あなたまたは敵によって制御されていますか?アドバンテージを得た場合、1 対 1 のトレードを行うことは通常、チームにとって純利益となります。敵が戻ってくるまでにより多くの時間を費やさなければならないからです。
  • その場所が安全でない場合でも、むやみにウィンチしないでください。自分をターゲットにして、フリー キルにするだけです。
  • 逆に、すべての敵が死亡し、ウインチの空きスペースがある場合は、茂みに座らないでください。
  • アクティブな敵の数を概算してみてください。近くのスポーンをすべて所有していて、3 人を殺したばかりの場合、次の 2 分間で敵が 1 体しか見えない可能性があります。その知識を使用して、キャップを守るか、目的を達成するか、またはその他のことを決定します。
  • ウィンチにいて、過去 1 分間敵を倒していない場合は、抽出を 0-100 にしようとしないでください。敵はあなたの邪魔をします。ウィンチの終わりに向かって敵がそれを行い、あなたが集団戦に負けるか、近くのスポーンをコントロールできなければ、敵に勝利を奪われる可能性があります。敵チームが死んでいる確信が持てない場合は、ウインチの最後の 2 ~ 3 ノッチをそのままにしておいてください。
  • 抽出が開始されると、死亡するたびにリスポーン時間が 2 秒増加し、通常の 10 秒を超えて急速に増加することに注意してください。さらに、近くにスポーン ポイントがない可能性があり、死亡すると 2 分間の戦闘から簡単に脱落する可能性があります。したがって、ウィンチするふりをするだけで、敵が近づいてくるのを止めて、特に敵のリスポーンに時間を追加する (殺すことによって) ことは、完全に有効な戦術です。

キャラクター

ロビン(レンジャー)

  • ヘッドショットは致命的ではないことに注意してください。彼らは多額のダメージ乗数を得るだけです。ワンショット キルを達成するには、ボドキン特典を持っているか、チャージ ヘッドショットを達成する必要があります。
  • あなたのギア (フラッシュボム) は、敵に非常に接近しているか、敵が全体的な方向を見ている場合 (かなり離れたところからでも) 命中します。フラッシュされると、すべてのタグがクリアされ、近接ロックが解除され、スタミナ バー全体が即座に消耗され、敵が全力疾走とブロック/回避の両方を行うのを防ぎます。
  • 通常、フラッシュボムを投げた場所をまっすぐ見ているので、自分自身をフラッシュすることに注意してください。投げた直後に振り返ってフラッシュを回避しますが、敵が同じことをした可能性があることに注意してください.
  • 目の前にいるすべての警備員にロビンフッドを完全に適用したくなるかもしれませんが、ランダムに警備員を撃つと、ある警備員が別の警備員の死体を見て、とにかくアラームをトリガーする可能性があることに注意してください.また、暗殺はより速く、弾薬を使用せず、より多くの経験値、より多くの能力チャージとゴールドを与えます。
  • 敵を直撃できれば、爆発の矢は 100% 確実にキルできます。 However, if the initial arrow impact doesn’t kill them, they’ll be able to run around as walking bomb… be wary of turning a melee enemy into a suicide bomber that will do his darndest to take you with them.
  • Don’t waste ammo on uncertain shots. Take the time to wait until an enemy has stopped moving for a clean kill. As well, don’t forget that you can kill enemies mid-execution to save a teammate. Timing is everything.
  • Note that there is no stamina cost or such to charging up shots, and you can hold a charged shot foever… but be advised that you will be VERY visible with a white flare effect whilst holding a shot, thus giving away your position to a potential counter-snipe by the enemy Robin.

Marianne (Hunter)

  • Your omnidirectional assassination skill works on Guards only (albeit including all variants like archers and knights, too).
  • Your assassination animations are both the fastest, and the ones where the attacker moves about the most, making it harder for your victim’s teammates to save them by killing you.
  • Without the respective perk, your ability does not make you really invisible. You can hardly use it to escape out of melee combat, but it makes you completely impercetible to guards. Additionally, it breaks and prevents melee lock-ons… until you take damage, that is.
  • Your crossbow deals very little damage, outside of perks or headshots. Don’t try to win a ranged duel with a Robin, unless he’s already on very low health (remember to tag!).
  • Your smoke bombs aren’t really that useful to give cover to a winch, because the location of the winch is still known to enemies, and they can fire through the smoke, now even without the risk of being spotted by the winchers. BUT the smoke will prevent a nearby Sheriff from targeting your winchers.
  • Your smoke bombs can instantly clear any tagging and melee locks on anyone entering the smoke cloud. This includes both allies, such as the chest carrier, but as well enemies.

John (Brawler)

  • Whilst your special passive is to open portcullis, you should use this ability VERY sparingly, as it leaves you highly exposed. Furthermore, nearly all portcullis have a side-entrance just a couple seconds of walking away, sprinting through that route is often faster than having a John raise a gate.
  • You have both the highest hitting melee’s in the game, but as well the slowest, most telegraphed and with the highest recovery. Be wary of players both aware of your approach, and skilled enough to parry/dodge your charge, as missing it will put you into an easily punished position.
  • Whilst your ability makes you almost immune to damage, it does in fact not make you immune. You can still be stunlocked into oblivion by two (or more) attackers at melee range, you can still be parried and, most critically, you can still be backstabbed whilst you wail at a defensive target. Even with your ability up, don’t mindlessly rush into 1vs2s.
  • Your gear, the frag grenade, is a highly potent ranged option, and also instantly lethal to anything in range (and heavily damaging to everything close to the AoE). Learn it’s targeting arc and the map to lob it over obstacles at key areas, like cap zones, carriers or winches.
  • If caught alone by a pack of knights, don’t hesitate to nuke them with your frag. You can easily replenish gear, but recovering health, time, or a respawn is a bit more critical.
  • Keep in mind that Robin can’t do much to you as long as you got stamina and aware of his position. Just block, tag him (!) and move for cover, whilst waiting for your Robin to take him out.

Tooke (Mystic)

  • Your heavy has the longest range of any melee attack and, given the right circumstances, can one-shot classes without health boosts. But it as well has a very narrow hit zone and can be side-step easily, especially if the enemy is close to you. Try to keep them at a medium range for maximum accuracy.
  • On the topic of his heavy, consider utilizing the game’s lock-on feature to increase chances of hitting.
  • You got a monopoly on healing; no other class has any way whatsoever to regain health. Be aware of that fact, and consider sticking around teammates to throw out some healing in a clutch situation.
  • Stamina is a very limited resource, and usually melee classes expend their entire bar to kill a single target. If that target is healed in the middle of the 1-2-combo, the tides can easily turn by virtue of the attacker becoming a stamina-empty victim.
  • Note that Tooke’s assassination animations for players take quite a bit longer than for guards, and that he’s therefore very exposed if you utilize assassinations mid-combat.
  • Note that your gear (poison bomb) does not directly affect those within it’s AoE, but applies a debuff that lasts for a couple second even beyond leaving it’s AoE. The debuff drains Stamina, but most importantly, completely prevents stamina regeneration, meaning that any hit mid-combat will probably turn into a sitting duck, that can neither attack, block/dodge, nor sprint. This includes yourself (perk nonwithstanding) and your teammates.
  • Additionally the poison bomb is a quite lengthy stun and blind to all NPCs, including the Sheriff. Use it to clear off pursuers, or to give your winches a (somewhat double-edged) break from being chased by the Sheriff.
  • When using the healing grenade perk (and not currently trying to avoid a nearby enemies attention), consider lavishly spending your gear whenever you see a gearbox. Just throw it in the general direction of a teammate, in case they want the heal, and pick up a new one. This goes twice if you’re near the infinite gear box in the vault.