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Blood Bowl 2 – 始めるためのヒントとコツ

Blood Bowl 2 ゲームをプレイする前に、これらのシンプルだが役立つヒントとコツをぜひ知っておいてください。何かヒントがありましたら、お気軽にお知らせください!

プレイする前に知っておくべきこと

  • 金持ちはチームの価値に影響を与え、チームの価値は直面するものを決定します。
  • 役に立たなくなるほど体が不自由になった場合は、恐れずに解放してください。彼らはあなたのチームの価値も高めているので、時には、ただ辛抱強く相手を追い出し、代わりの人を雇わなければならないこともあります.
  • リロールは天の恵みです。思い出すと、チームの作成中に割引が適用されます。少なくとも 2 枚は手に入れましょう!
  • Blood Bowl をまったくプレイしたことがない場合は、ガイドやビデオを参照することをお勧めします。基本的なことの多くはかなり常識的ですが、多くの落とし穴があります。
  • 各ユニットは 1 回しか行動できないため、誰かを移動させてから別の誰かを移動させてから、電撃戦を行い、最初の男にタックルさせることにした場合、遅すぎて実行できません。チェスのように、フィギュアから手を離すと動かなくなります。
  • いつ何をロールするかに関するルールを学び、最も安全なアクティビティから最も安全でないアクティビティの順に順番に手番を行います (これは慣れるのが少し厄介です)。ただし、別の何かがターンオーバーになる可能性が非常に高い場合に備えて、主要なプレイを優先することもできます。

いくつかの再ロールを取得し、それらがある場合にのみ危険なロールを実行します。一般的には、2 つのハッピー サイコロを振って 1 つを選ぶ状況が必要です。それでも時々犯されます。サイコロを 1 つしか振れない場合は危険です。少なくとも再ロールの準備ができていることを確認するか、そうでない場合は実行しないでください。不幸なサイコロを転がすと、必ずやられてしまいます。

派閥の長所と短所、プレイ スタイルを学び、自分が楽しいと思うことに基づいて慎重に選択してください。 Orks は大きなドーナツを形成し、ボールを中に入れてから、他のチームを打ち負かします。エルフはボールをパスし、狂ったようにかわすので、タックル ゾーンを無視します。点線はオークを確実に停止しますが、一部のプレイヤーはプッシュまたはノックアウトされる可能性があります.一方、エルフは、まるでそこにさえないかのように、その点線を通り抜けることができます.

ほとんどの場合、たくさん遊ぶだけです。あなたは負けるでしょうが、うまくいけば、あなたが行くにつれてその理由を理解するでしょう.自信が持てるようになるまでたくさんのコンプ ストンプをプレイしてから、他のプレイヤーとの対戦を検討してください。

オークとおそらく人間は、始めるのが最も簡単なチームであると広く考えられています.他のチームを最初に試すことを妨げるものは何もありませんが、Blood Bowl には最初に多くのことを取り入れる必要があり、他のチームの多くは、ゲームの仕組みに関するより深い知識を必要とするテクニックに依存しています。

ブラッドボウルは本質的にリスク管理のゲームです。各プレイヤーと毎ターンアクションを実行できる可能性がありますが、ボールを拾う試みに失敗した場合、ボールの所有権を失い、呼び出されます。反則をしたり、フィールドを離れたり、倒されたりすると、残りのターンを失います (レスルのスキルが使用されている場合、「倒される」ルールには例外があります)。したがって、一般的には、最初に完全に安全なアクション (敵を地面から立たせたり、敵をかわす必要のない敵を移動させるなど) を実行してから、リスクが最も低いアクションまたは最も重要なアクションに進み、そこから優先順位を付けたいと考えます。 .

各プレイヤーは通常、ターンで移動またはパンチのいずれかを実行できますが、両方を実行することはできません。チーム全体で共有され、ターンごとに 3 つの「特別な」アクション (ブリッツ、パス、ハンドオフ) も得られます。パスとハンドオフは一目瞭然ですが、ブリッツでは、1 人のプレイヤーが同じターンに移動と攻撃の両方を行うことができます。プレーヤーは、ヒットする前および/またはヒットした後に移動できます。ブリッツは通常、各ターンで行う最も重要な動きです。

各プレーヤーは、怪我をしたり、パスを完了したり、パスをインターセプトしたり、タッチダウンを記録したりすると、SPP (スター プレーヤー ポイント) を獲得します。さらに、各チームのランダムなプレイヤー 1 人に、各ゲームの終了時に MVP SPP ボーナスが与えられます。チームが棄権した場合、勝ったチームには 2 つの MVP が与えられ、あきらめたチームには MVP が与えられません。プレイヤーはレベルアップし、十分に稼ぐと新しいスキルを獲得します。各プレイヤー タイプは通常、特定のタイプのスキル (全般、強さ、敏捷性スキルなど) にしかアクセスできませんが、レベルアップごとに 2 つのサイコロが振られます。ダブルは制限されたスキルへのアクセスを意味し、10、11、または 12 は代わりにステータスアップを選択できることを意味します (10 で移動またはアーマー、11 で敏捷性、12 で強度)。一般的には、一般化するのではなく、特定の役割に特化するのに役立つスキルをプレーヤーに付与する必要があります。また、試みに失敗してもゲームに費用がかからない場合は、エンドゾーン近くの重要なレベリングの遅いプレーヤーにハンドオフして、タッチダウンを与えてスキルアップすることをお勧めします.

統計について言えば、Strength は主に、パンチを投げたり、打たれたりする際のオッズに役立ちます。プレイヤーが同じ強さの誰かにパンチを投げると、1 つのサイコロが振られ、それがヒットの結果 (良いか悪いか) になります。プレーヤーが少し弱い人にパンチを投げた場合、2 つのサイコロが振られ、どちらの結果が好きかを選択します。より強い相手を殴ると、2 つのサイコロが振られ、対戦相手は好きな方を選びます。一方のプレイヤーが他方のプレイヤーの 2 倍以上の強さを持っている場合、3 つのサイコロが振られ、強さのアドバンテージを持つプレイヤーが好きな方を選びます。チームメイトに「アシスト」してもらうことで、パンチキャラクターの強さを変更できます。パンチしたい相手の隣にプレイヤーが 1 人増えるごとに、パンチをしている相手の強さに 1 が追加されます。複数の対戦相手に)。一方、パンチャーを複数の対戦相手のプレーヤーの隣に置くと、隣にあなたのプレーヤーがいない場合に限り、対戦相手をアシストできます。重要なパンチにアシストを与えたり、対戦相手のアシストを拒否したりできるように選手を配置することは、ゲームで学べる最も重要なスキルの 1 つです。最初の数ゲームは、対戦相手がどのようにパンチの準備をしているのかに注意を払い、なぜそれを行っているのかを理解しようとします。

As for the other stats, Agility helps with anything involving the ball and dodging away from enemies, Armor helps reduce the chances of getting stunned/KO’ed/injured/killed when getting knocked over, and Movement is fairly self-explanatory. A couple things to note for movement is that standing up from being knocked down costs 3 movement, and each player can attempt to move up to two spaces beyond what their movement score allows each turn, but at risk. Each extra space they attempt to move has a 1-in-6 chance of causing them to fall over, so it’s not something you want to do unless it’s really important.

Many teams have a “Big Guy” that they only get one to a few of, like the Troll on an Orc team or Minotaur on Chaos. These players typically have 5 or 6 strength. They have drawbacks that can make them risky to use if not outright liabilities in some cases. First, they have negative traits – Ogres are dumb and have a 1-in-6 chance of ignoring an order to instead stare into space for a turn each time you try and use them. Trolls are similar, but the odds are 50% unless you have a friendly unit next to them (and then, it’s still 1-in-6). Minotaurs have a 50% chance of ignoring you unless you’re telling them to hurt someone (and then, it’s still 1-in-6).等々。 And on top of all that, Big Guys have the “Loner” trait, so if you try to use a team reroll on something they’re attempting, there’s a 50% chance it’ll waste the reroll without doing anything. Some teams can really use their Big Guys in spite of the drawbacks, some teams are better off doing without, but either way, they’re kind of advanced units that you can wait until you start getting the hang of things before using.

The squares on the edges of the pitch are dangerous. This includes the end-zones. Players can be shoved off the pitch, which at the minimum means they’re gone until the next kick-off, but also carries a higher risk of them being injured. This technique is called “crowdsurfing.” You don’t get SPP for crowdsurfing opponents, but it’s still well worth doing when you can if you don’t have any better moves to make.

Finally, if you’re going to try Orcs to start out with, a solid starting lineup is 4 Blitzers, 4 Black Orcs, 2 Linemen, 1 Thrower, and 3 Rerolls. The first thing to buy as soon as you can afford it is an Apothecary, but since Rerolls double in price after your first game and the Apothecary doesn’t, you can live a game or two without healing. You don’t actually want to try long passes with the thrower at first outside of last-ditch desperation plays, but the Thrower has a skill that gives free rerolls when attempting to pick up the ball, so it’ll be your ball-carrier. The Black Orcs are your dumb, slow muscle, the Blitzers are your smart(er) muscle. Try to throw important punches with your Blitzers when possible, while your Black Orcs are best as being roadblocks for your opponent at first. By all means, have your Black Orcs punch when the opportunity presents itself, just be aware that until you can level them and grab the “Block” skill, punching with them isn’t as safe as it could be.

It’s worth mentioning that the story campaign is a half decent tutorial, especially if you’ve never played blood bowl at all. It introduces the game mechanics one at a time, so for example in the first game your turn doesnt end if a player fails at something. Its a little hand holdy at first if you already know the basics of the game, but in fairly short order you are playing with a full set of rules, and its pretty fun. Its a human team, and they are a decent one to start with as they are good all rounders.