スリップウェイ – スターター ガイド (ヒント付き)
開始方法
はじめに
私はこのゲームが大好きで、始めるのに苦労している人もいるようなので、同じ情報をさまざまな方法で提示するのはいつでもいいことなので、私は助けたいと思いました.
注:これは、合理的な(そして寛容だと思います)難易度の標準モードに実際に対処するだけです。キャンペーン ミッションとエンドレス モードには、覚えておくべき独自の特異性と特定の戦略があります。
プラネット
まず、問題が発生した場合は、少なくとも少しは前もって計画を立ててください。スリップウェイを含め、作成したものはすべて削除できないため、性急な決定を下さないことが重要です。
- 取り消しを理解する – 特定の「星座」 (リンクされた惑星のコレクション) をテストし、うまくいかない場合は決定を元に戻すことができるため、元に戻すは強力な計画ツールになる可能性があります。ただし、探査、廃墟への接続、新たに利用可能な評議会タスクの閲覧など、新しい情報を公開するアクションを実行すると、取り消しが無効になります。
- 調査または計画 – 上記を支援するために、私は 2 つのモードでプレイすることを学びました:プロービングまたはプランニングです。私は通常、次に何を構築するかを考える前に、特定の領域で利用可能なすべての ping を調べます。また、新しい星座をテストするときは、「自分の手を閉じて」、ビルドアウトに取り組む準備が整うまで、そこに新しく構築された惑星によって公開された ping を調べません。
- スリップビジョンで見る – 惑星の上にカーソルを置いて Alt キーまたはマウスの中央ボタンを押したままにすると、すべての潜在的なスリップウェイ接続とその惑星に転送されたリソースが表示されます。私はよくこれを使用して、特定のコロニーが範囲内の別の惑星によって満たされるかどうか、またはその逆かどうかを確認します。そうです、ボタンを押さなくてもこのビューを維持できるモードがあればいいのにと思います。
- ピンプラン – 構築して元に戻す代わりに、右クリックして惑星に何を構築するかのオプションを「ピン留め」することで計画できます。これにより、上記のように潜在的なつながりもピン留めされ、ピンをクリックするだけで簡単に計画を立てることができます。
ループティ ループ
新しい地図に足がかりを得るために、私は通常、何かを構築する前にコア ループ (自己維持型のリソース サイクル) を計画します。
- すべてを調査 – 情報は計画を可能にするための鍵です。邪魔にならないようにしてください。お金と時間を節約するために、プローブごとにスキャンされる ping の数を最適化してみてください。ただし、本当に行き詰まっていない限り、通常、1 つの ping はプローブ全体の価値がないため、可視性のギリギリにある含めるのが難しい ping は無視できます。
- 安定してください – 脈動するスキャン範囲の器用さのミニゲームに興味がない場合は、[設定] に移動して [安定したプローブ] を有効にすることができます。
- コア ループ – これで、何を処理する必要があるかがわかったので、Core Loop に必要な主要なワールド タイプについて理解しておきましょう:
<オール>
上記のいずれかによってまだ占有されていない場合、入植者の雇用。これは、成功するためのもう 1 つの要件であり、幸福度を高めます。
特定の惑星と資源の種類は入手可能性に応じて変化しますが、自立した最初の星座を計画できるはずです。しかし、結局のところ、特にゲームを学んでいる間は、1 つまたは 2 つの惑星を Struggling のままにしておくことは実際には問題ありません。ループを計画するときは、スリップウェイが互いに交差できないことを考えると、星座のすべての接続が可能であることを確認してください.
また、開始するために上記のすべてが必要なわけではありませんが、各コンポーネントが役に立ちます。
これは、説明のために私が開始した完全にランダムなゲームの実況の例です。最終的には非常にうまくいきました – しかし、この種のスタートはほとんどの合理的なマップで可能であるべきだと思います.
コア ループを計画します。最適なものではないかもしれませんが、強力なようです。
すべてが確立され、誰も残らなかった もがいている!しかし、私たちはもっとうまくやることができます。また、惑星が構築されると、二次的なニーズが思い出されます。これについては後で詳しく説明します。海底世界のミネラルを使ってオーシャン ファームを接続したいかもしれませんが、最初に優先したいことがあります。
次の動きを計画する – コロニーは、コロニーに出荷する商品を生産できる別のフォージワールドにアクセスできますが、それにはミネラルが必要です。私の鉱物の世界は、成功して追加のリソースを生成するために水が必要ですが、隣のロボットによって有効にされた右側の沼からそれを得ることができます.
そして 3 年目には +45 の収入がありました…悪くありません!商品があれば、入植者が幸せで成功することを期待できますが、そうではありません…何が足りないのですか?雇用!次のステップで修正します。
第 2 ステップ
コア ループが順調に進んだ後、次の 2 つのステップは、どちらの順序で実行されるか、相互に依存する可能性があります。最初の評議会のタスクを実行し、研究を開始します。
- アーリーバード – 利用可能な理事会タスクを文字通りできるだけ早くチェックしてください。これは、それらの多くが非常に単純であり、タスクとして提供されている自分の目標のために誤ってアクションを実行し、両方を一度にノックアウトするのを逃す可能性があるためです.
- うるさい – 現在の惑星の分布とすでに構築したものを考慮して、最も簡単に実行できると思われるタスクを選択します。通常、最初のいくつかのタスクは簡単に選択できます。特に、ラボの設立がその 1 つに含まれる場合は特にそうです。
- ラボを構築 – ラボは、惑星を構築するときに遭遇するものではなく、構築タブに隠されている構造であるため、最初に開始するときに忘れがちです.しかし、技術のロックを解除するのに苦労して後のゲームを著しく妨げることを防ぐために、科学をできるだけ早く進めることが重要です。
- …ゴミ箱を調べますか? – 研究所を早期に設立するには、現在の余剰 (まだ使用されていないリソース) を確認する必要があります。使用していないバイオマスや水が余っている場合は、最初のラボに適しています。ただし、1 つのリソースだけにとどまらないでください。そのリソースのインスタンスが 1 つでもあれば、ラボはより便利になります。範囲内に、2 番目の情報源、または 3 番目の情報源を提供できる適切な惑星があるかどうかを確認し、それらを確立するために何が必要かを調べます。人もラボに連れて行く必要があることに注意してください。必要なすべてのパスを明確にしておいてください。ラボを配置する際に Alt/MMB を押し続けると、これを行うのに適した方法です。
残ったスライムといくつかの原始惑星が近くにあるので、4 年目が終わる前に最初のラボができました!今、私たちはそれらの甘い、甘い電球の3つを刈り取っています.そして、人々を別の原始世界に連れて行く方法を見つけられれば、あと 2 人を送り出すことができます。ただし、これは必ずしも簡単なことではありません。これは文字通り、私の最も初期に構築されたラボである可能性があります。
その他のステップ
ラボでしっかりしたコアができたら、ネットワークの構築を少しずつ開始できます。しかし、どこで、なぜ、どのように?
他のすべての条件が同じであれば、通常は現在のタスクに向かってビルドを進めます。選択肢が多すぎて選択できない場合に、良いガイドラインを提供してくれます。
しかし、もう 1 つの優れた指針として (陳腐に聞こえるかもしれませんが、私は「意味の濃い」方が好きです):
接続された惑星を成功させる
確立された惑星を成功させるようにしてください。新しい惑星を建設するときは、それを成功させる方法を計画し、できるだけ多くの他の成功した惑星にリンクできるかどうかを計画します.できない場合は、別の構成を探します。はい、これは再帰的になりますが、どこで停止すべきかを感じていただけると信じています.
これを行うために何が必要かを知る方法を学び、それに固執することは、最終的にスコアの主要なソースである幸せで繁栄した惑星につながります.
お金が大事…っぽい
- 時は金なり – すべての所得の増加 (貿易によるお金、研究所からの科学)、および累積的な幸福度の調整は、年単位で行われます。これは、毎年、空間だけでなく時間的にも、お金、科学、幸福を生み出す星座を最適化するための一種のパズルのようなものであることを意味します。 1 年が終わったら、もう少し利益を上げるために、いくつかの決定を元に戻すことにするかもしれません。 1 年の残り月数を視覚的に示すプログレス バーが表示され、潜在的なアクションにかかる月数が強調表示されます。
- テーブルにお金を残さないでください – 中規模の星座を構築した後、潜在的な交易収入が収集されない可能性があります。プランニング モード (Alt/MMB) を使用して、目的地がそうでない場合でも、他の用途に使用できないリソースを利用できる既に構築された惑星間の潜在的な接続を確認します (多くの場合、星座の「閉じ込められた」内部の場合)。リソースが必要です。検証するには、各惑星にカーソルを合わせて収入を確認し、接続を確立してから、もう一度収入を確認します。通常、いくらかの利益が得られます。
- お金の問題じゃない – 実生活と同様に、お金は実際の人間の価値観を実現するための手段にすぎません。ゲーム終了時のスコアにはカウントされません。これは、(少なくとも許しと合理的な難易度では) 通常、ゲームの初期段階でまともな収入を達成することだけを心配する必要があることを意味します。なぜなら、何らかの理由で惑星を接続している限り、構築される貿易ネットワークは通常、ゲームの残りの間、あなたを維持するのに十分です。実際にスコアを上げるのは、植民地の成功レベル、確立された植民地の数 (50 以上の惑星という巨大なしきい値を超えるのは難しいようですが)、完了した評議会タスクからの評価ポイントであり、すべてに幸福が掛けられます。リ>
高度な点をつなぐ
- ぶら下げたままにしないでください – 星座を構築している間は、それらを接続する前に惑星構築を続けないでください。そうしないと、年が変わったときに苦労している惑星があなたの幸福を引きずります.そのまま接続:Build Planet> Build Planet> Connect> Build Planet> Connect など
- 寛大で貪欲 – 惑星は両方です。それらが最初に構築されたとき、たとえあなたがそれらのニーズを提供しなくても、それらは常に無料で示されているリソースを生成します.しかし、リソースを消費する惑星がリソースを利用できるようになると、技術的には必要がなくても、それを奪ってしまいます。そのため、他の場所で使用する予定のリソースを生成する新しい惑星に既存のコロニーを接続する場合は注意してください。
- ハッピー ハッピー ジョイ ジョイ – 惑星をタトゥイーンのように、コア ワールドに奉仕する苦戦する僻地として残すことはできますが、全体的な幸福度が 60% に達して「オフィスから追い出される」前に、彼らの幸福度を監視する必要があります。最終スコアが倍増するので、できるだけ多くの幸福を目指して撃ちたいと思います。多くの場合、アンロックされた技術で幸福の問題に対処できますが、惑星があまりにも長い間苦労したままにされていると、恒久的な幸福のペナルティを獲得すると思います.私は個人的に幸福度を優先していますが、熟練したプレイヤーは他のスコア生成オプションほど幸福度を最適化していないと思います.100% を超えることはできますが、150% を超えることは難しいようです.
- 取引を変更しました – 最初に惑星を構築するときに忘れがちなのは、成功するためには、特定のコロニー タイプが最初に必要とするものとは別のタイプのリソースを必要とすることです。ミネラルワールドとレムナントワールドには水が必要であり、人を生産するコロニーには商品が必要であり、Forgeworlds とすべてのロボット対応コロニーにはチップが必要です (そして、私が忘れている他のいくつかのコロニーがあるかもしれません)。そのため、建物を成功させるために新しい惑星が必要な場合 (おそらく、接続された惑星を繁栄させるため)、その二次的なニーズのソースがあることを確認してください。
- 信仰の跳躍 – 計算された意図的な場合、既知の惑星では満たすことができないニーズを持つ可視性の端近くに惑星を構築することは有益である可能性があり、それらがはるか彼方で何かを満たすことができることを願っています.うまくいかないこともあります。多くの場合、そうです。可能性を感じさせるスキルがここにあります。
- 伸ばしすぎない – 上記に対する反論として、遠く離れた惑星の長いチェーンをやみくもに構築し、そのニーズがますます依存関係によって満たされるのを避けるのがおそらく最善です.これは、直線的な性質の接続性が低いため、これらの惑星を豊かにするのがはるかに難しいためです。
残党
- 技術を習得しましょう –さまざまな技術がたくさんあり、各ゲームには、選択された3人の評議会メンバー内であっても、利用可能な技術のランダム化されたセットがあるため、詳細には触れません.しかし、一般的に、私は依存関係を満たす方法についてより多くの選択肢を与えてくれる技術を探し、通常、お金だけをくれる技術は避けます (貿易ネットワークを十分に構築している場合、通常は十分なお金を持っています)。これは非常に個人的なことですが、私は既存のドットをつなげるゲームプレイを最も楽しんでいるので、どこにでも配置できる構造物を通常は避け、実質的に無限のオプションを開きます。私のように分析麻痺になりやすい方は、同じものを選ぶかもしれません。
- エンドゲームは見た目よりも近い – 標準モードのゲームは 25 年に制限されており、私と同じようにゲームを楽しんで Flow に夢中になると、その 25 年はあっという間に過ぎてしまいます。 「ああ、これはうまくいっている。地図のこちら側にまったく新しい星座を構築できる」と考え、その方向に最初の接続を構築すると、「残り 1 年」という言葉が表示されます。現れる。それらに気付かない場合を除いて、これらのメッセージは、自分のものを構築しようとしているときに見逃す可能性があります.時計の上にカーソルを置いて、あと何年残っているかを監視する習慣を身につけ、ゲームの終わりに近づいたときにこれを覚えておく必要があるのはなおさらです。残り約 4 ~ 3 年で、私は通常、拡大から、失業などの幸福の欠点に対処すること、既存の植民地を成功または繁栄させること、優れたタスクを完了することに焦点を移し、ロックを解除し始めた大きな技術を利用します.
- 拒否できるオファー – 未完了の評議会タスクはスコアペナルティとしてカウントされるため、エンドゲームで提示されたタスクを完了できるかどうか、または延期するかどうかを知ることが重要です (私の知る限り、実際に拒否する本当の理由はありません)仕方)。このフェーズでは、2 つまたはすべてを辞退する代わりに、1 つだけを受け入れることもできます。最終的に完了可能になった場合は、これらを連鎖させることもできます。