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テイルズ オブ アライズ – アルテ カテゴリの習熟度 / 仕組み

数時間のチート エンジンと実験に基づいて、アルテ カテゴリの熟練度がどのように機能するかについての詳細。新しいアーツをより早く習得するのに役立ちます。

注:個々の術の術熟練度と混同しないでください。個々のアルテ習熟度はアルテのダメージを増加させ、アニメーションを変更する可能性がありますが、各キャラクターの新しいアーツを習得するには、各キャラクターの 3 つのアルテ カテゴリ習熟度に特定の値が必要です。ステータス画面では、アルテ カテゴリの習熟度のみを確認できます。

TL;DR

農業アルテカテゴリ習熟度?詳細は気にしませんか?

ゲームをストーリーの難易度に設定し、高レベルのモンスターと戦い、意図したカテゴリの短いアニメーションを持つアルテをできる限りスパムし、合計 30 秒以内に戦いを終わらせます。これにより、多かれ少なかれ習熟度が最大化されます。

序文

それで、私は最後のボスを倒し、ゲーム後のセーブをロードして、最終的にローのスピリットカテゴリアルテ熟練度を上げて、彼が残りのアルテを習得できるようにすることにしました. AI が Steel または Inspiration を使用した回数を数えることができるので、これは多かれ少なかれゼロからの開始になります。

私は戦略を何もしないことに設定し、カラグリアに移動し、ウルゼベクの町の門のすぐ外でうねるポリーの敵と戦った。次に、CPが空になるまでSteelをスパムしました(使用ごとに4 CPのコストがかかります).それから、自分のスピリット カテゴリ アルテ プロフィシェンシーを確認しに行ったとき、その結果に驚きました。

数ポイントしか上がりませんでした。鋼のアルテを171回使用した後。

興味をそそられたので、しばらくの間、アルテ カテゴリの習熟度の上昇が実際にどのように機能するかを特定しようと試みました。これが、数時間の試行錯誤の末に私が思いついたものです。

免責事項

これらの結果を鵜呑みにしてはいけません。私はこれを完全に徹底的に実験したわけではなく、実験に費やす時間を短縮するためにあちこちで仮定を立てました.投稿で出てきたら、仮定を指摘しようと思います.

熟練度の上昇に影響する可能性があると思われるさまざまなことをテストしました。これらは次のとおりです。

  • 戦闘で使用されるカテゴリのアーテ
  • 戦闘中のアルテの使用回数
  • 戦闘中の敵の数
  • 戦闘中の敵のレベル
  • 戦闘時間
  • 戦闘中のゲーム難易度設定
  • 戦闘終了時の戦闘スコア
  • 戦闘中の輝く敵の存在

敵のレベルを少し除いて、私はウルゼベックの外のアルマジロに対してのみテストしました.このため、敵の種類やレベルに関係なく、結果のメカニズムは同じままであると想定しています。これがボスや巨大モンスターに対してどのように機能するかわかりません。

敵のレベルについては、ゲーム後のダンジョンの最初の洞窟でモンスターをテストしました.

すべてのテストで、私は同じレベル (59) でした。レベルの違いかどうかはわかりません モンスターとパーティーの違いが重要なのか、それともモンスターのレベルだけなのか.

ローのスピリットカテゴリのアルテ熟練度のみをテストし、鋼とインスピレーションのみを使用しました。すべてのキャラクターの他のすべてのアーツとカテゴリのメカニズムは同じままであると想定しています.

チート エンジンを使用して、アルテ カテゴリの習熟度の値を正確に追跡しました。

結果

習熟度変数

アルテカテゴリ習熟度は、整数で表示されていても整数ではなく小数で格納されます。アルテを 1 回使用しても、同様にアルテ熟練度のカテゴリが 1 増加するわけではありませんが、得られる量はさまざまな要因によって異なります。

たとえば、2 匹のアルマジロとの遭遇で鋼を 1 回だけ使用して両方を殺した場合、ローのスピリット カテゴリのアルテ熟練度はちょうど 0.4800000191 上昇します。このような値を使用すると、Arte Proficiency を保持する変数が整数ではなく小数であることに注意することが重要である理由がわかります。

なお、アルテカテゴリの熟練度は戦闘終了後まで更新されないので注意。戦闘中の習熟度を追跡するための別の変数があるかどうかはわかりませんが、おそらくないでしょう。

アルテカテゴリ習熟度の上昇に影響したもの

アルテ カテゴリ習熟度の増加は、次の 5 つの要因の影響を受けました。

  • 戦闘中のアルテの使用回数
  • 戦闘中の敵の数
  • 戦闘中の敵のレベル
  • 戦闘時間
  • 戦闘中の輝く敵の存在

アーテカテゴリ習熟度の上昇量は、同じアーテを繰り返し使用することで直線的に増加します。たとえば、鋼鉄を 5 回すばやく使用すると、鋼鉄を 1 回使用した場合の 5 倍の習熟度が得られます。

金額は、一見対数的に増加しました (考えてみてください:指数関数的ですが、増加率で増加するのではなく、ゆっくりとした率で増加しています)。エンカウンター内の敵ごとに、アルテの使用ごとにより多くのアルテ カテゴリ習熟度を獲得しますが、敵ごとに獲得量が増加するのは、その前の敵よりも少なくなります。これは 2 と 3 の敵グループに対してのみテストしたため、本当に対数スケーリングであるかどうかはわかりません。言い換えれば、直線的にではなく、より多くの敵がより多くの習熟度を獲得することを意味するため、4 人の敵のグループは 2 人のグループの 2 倍の効果はありません.

敵のレベルに応じて、その量は劇的に増加しました。レベル 7 のアルマジロ 2 体のグループに対して鋼を 1 回使用すると、スピリット カテゴリの技巧熟練度の約 0.5 ポイントが付与され、レベル 60 のモンスター 3 体のグループに対して鋼を 1 回使用すると、スピリット カテゴリの技巧習熟度の複数の全ポイントが付与されました。

戦闘の継続時間に応じて、金額は非常に急激に減少しました。この減少は、戦闘にかかった時間に応じて、ある種の隠された乗数に基づいているように見えました.鋼を 2 体のアルマジロとの戦闘で 1 回使用すると、約 25 秒続き、戦闘が 5 秒未満であった場合と同じ量のスピリット カテゴリのアルテ熟練度が付与されました。同じ戦闘が 30 秒続くと、習熟度の上昇はその数分の 1 に低下します (私の実験では、約 35% に低下しました)。これは、30 秒以内に戦いを終わらせなかった場合の大きなペナルティです。これは、他の要因に関係なく、すべての遭遇で同様に機能すると想定しています.30 秒を超えると習熟度の低下につながるしきい値があるかどうかはわかりませんが、おそらくあると思います.

戦いに輝く敵が存在することで、その量は天文学的に増加しました。 2 匹のアルマジロとの戦いで、1 つは光っているアルマジロは、光るアルマジロなしで同じ戦闘を行った場合のほぼ 11 倍のアルテ熟練度を獲得しました。それは巨大です。絶対にでかい。

アルテカテゴリ習熟度の上昇に影響しなかったもの

アルテ カテゴリの習熟度の増加は、それに影響すると思われる多くの要因の影響を受けませんでした:

  • 戦闘で使用されるカテゴリのアーテ
  • 戦闘中のゲーム難易度設定
  • 戦闘終了時の戦闘スコア

Steel と Inspiration はどちらも、使用ごとに同じ Spirit カテゴリの Arte Proficiency を獲得しました。これは、他のすべてのカテゴリの同じカテゴリの他のアーツと比較して、すべてのアーツに適用されると想定しています.

ゲームの難易度は、アルテ カテゴリの習熟度の上昇に直接影響しませんでした。ただし、難易度が低いほど、持続時間のしきい値が 30 秒になる前に敵を倒しやすくなり、間接的にゲインが高くなります。戦闘時間のペナルティのしきい値は、すべてのゲームの難易度で 30 秒のままであると想定しています (たとえば、ストーリーの難易度では 15 秒です)。

戦闘スコアは、アルテ カテゴリ習熟度の上昇に直接影響しませんでした。マイナスのスコアを受け取っても、あなたの利益が減ることはないと思います.

結論

TL;DR に見られるように、一般的な効率的なファーミング戦略を作成するのに十分な結果が得られたと考える時点にいるので、これ以上実験することに興味はありません.一部のプレイヤーがこれを役立つと思うかもしれない場合に備えて、共有したいと思いました.願わくば、これがどこかの Wiki ですでに一般的な知識でなかったことを願います (笑)。