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Tiny Combat Arena – ユニット構成の変更方法

ゲームを少しプレイしたことがあれば、ランダムに生成されたものではないこと、そして敵があなたの側よりもスキルの低い AI と長いリスポーン時間で大きな不利な立場にあることをすぐに理解したでしょう。これは、ゲーム モードがどのように機能するかを示すためだけに開発者が意図的に行ったものです。

ユニット構成の変更ガイド

はじめに

ありがたいことに、ミッションファイルを開いて編集して、敵の数と種類、スキルレベル、リスポーンの頻度、さらには行動を変更することができます.もちろん、これらを自分用に微調整することもできます。これは、より挑戦的なものにするのに役立ちます

警告!ファイルを変更してバグに遭遇した場合は、ゲーム コードとは関係のないバグ レポートで開発者の時間を無駄にする前に、バグが変更によって引き起こされたものではないことを確認してください。

必要なものが見つかる場所

行かなければならない場所が 2 つあります:

  • まず、ミッション ファイルは次の場所にあります:

[インストール パス]\TinyCombatArena\Arena_Data\StreamingAssets\Data\Arenas\Island.json

  • その他の便利なファイルは派閥ファイルです。これらのファイルは、ゲーム内の車両の種類とその名前を示しているため、ミッションに追加できます。それらは次の場所にあります:

[インストール パス]\TinyCombatArena\Arena_Data\StreamingAssets\Data\Factions

ファイルの概要

Island.json

このファイルを変更する前に、問題が発生したものの修正方法がわからない場合に備えて、バックアップをどこかにコピーする必要があります。ゲームがアリーナデモをロードできなくなるため、そのバックアップを元のフォルダーと同じフォルダーに保存しないでください

私たちが興味を持っている部分は、「本拠地」である「ナズリン」から始まります。上記のすべては、このガイドの目的では無視できます。

各基地の下には、ミッションの開始時に所有している派閥の名前が表示されます。開始時に自分または敵を制御する基地を増やしたい場合は、これを変更できます。

「RespawnTimer」は、ユニットの次のバッチがその基地でスポーンするまでの時間を管理します。最初に 1 つのバッチがスポーンし、その後、そのユニットの最大量に達するまで、または破壊されたフォーメーションを置き換えるまで、新しいフォーメーションがスポーンされます。この量は秒単位です。

「DefensiveFlights」セクションでは、ベースの上にスポーンする飛行機の量を変更できます。デフォルトでは、2 つの「Airfield」ベースにのみ存在することに注意してください。そのすぐ下には、フライトの属性がいくつかあります。 :

  • 派閥は一目瞭然
  • Aircraft は、スポーンする航空機のタイプをゲームに指示する場所です (派閥ファイルを参照してください)
  • カウントは、その編隊でスポーンするそのタイプの飛行機の数です
  • ロードアウトをいじらないことをお勧めします。AI はまだミサイルを発射できません
  • スキルは自明です。ルーキー、アベレージ、ベテラン、またはエースを入力できます。ルーキーは決してフレアを使用しないことに注意してください。
  • また、ミッションを台無しにしないことをお勧めします。飛行機はまだ hround のターゲットを攻撃できないため、現時点で微調整する必要はあまりないでしょう。

残念ながら、開発者は、現在の状態では飛行機をリスポーンさせることはできませんが、フライトを追加することは絶対にできると言っています.

「フォーメーション」セクションでは、スポーンする地上ユニットをゲームに指示できます。一部の基地には米国とソ連の両方からのフォーメーションがあることがわかりますが、ゲームは現在基地を支配している派閥のフォーメーションのみを生成するため、これは問題ではありません.

  • 航空機と同じように派閥設定があります。
  • タイプは、地上ユニットの名前を入力することを除いて、航空機の設定と同じように機能します (派閥ファイルを参照)
  • 役割はフォーメーションの行動を決定します。ハントは彼らに他のフォーメーションを探して破壊させます。捕獲すると、最寄りの敵基地に移動して捕獲します
  • 最大数は、その基地から同時に生存できるそのタイプのユニットの数を決定します。値が 1 を超えると、一度に複数のユニットがスポーンしません。上限に達するまで、フォーメーションを 1 つずつスポーンします。キャップは、各ベースと個々のフォーメーション タイプごとに独立しています。

さらにフォーメーションを追加する場合は、そのベースの最後の行を除いて、行末のコマを覚えておいてください。コマを忘れると、ゲームはアリーナ デモをロードしません。

派閥ファイル

これらのファイルには、ファクションで利用可能なフォーメーションのリストがあります:

  • 名前は最も重要なものです。これは、そのユニットをスポーンさせたい場合に、ミッション ファイルで使用したいものです。
  • Shortname は、ミッション中に Hud に表示されるユニットの名前です。
  • グループはフォーメーションの構成を決定します。私はそれを変更しないことをお勧めしますが、理論的には、SPAA や複数の戦車など、フォーメーション内にバリエーションを追加することもできます。

具体例

ミッションに敵の対空を追加したいとします。あなたがすることは、Island.json に移動し、虎丸までスクロールし、フォーメーションの下に次を追加します (その下にさらにフォーメーションがある場合は最後にコマを付けます:

  • {“Name”:“”, “Faction”:“USSR”, “Type”:“Shilka”, “Role”:“Capture”, “Max”:1}

このシルカフォーメーションは、BTR のように動作し、最も近い敵基地を占領しようとします。 Max が 1 に設定されているため、次のフォーメーションは最初のフォーメーションが破壊されるまでスポーンしません。

個人的なおすすめ

  • かなりの量の BTR フォーメーションをシルカ フォーメーションに置き換えます。ソ連の派閥ファイルを見ると、シルカ編成には実際には 2 つのシルカしかなく、残りの車両は BTR であることがわかります。したがって、実際の BTR フォーメーションの多くを置き換えても、地上ではあまり変化しませんが、空中では地上からの攻撃を回避する必要があり、より多くの課題が発生します。
  • 1 つまたは 2 つの SAM フォーメーションを追加することもお勧めしますが、trello によると、SAM はまだ機能していません
  • 戦車ユニットのフォーメーションの最大数を 2 または 3 に調整して、よりターゲットに富んだ環境を実現しますが、基地を占領するユニットのフォーメーションは 1 のままにします。
  • 米国側の戦車のほとんどが M60 のままである一方で、敵の本拠地の直後に T-80 が基地にスポーンします。しかし、私はホームベースから長いリスポーン タイマーでスポーンするエイブラムスのユニットも持っています。 T-80 とエイブラムスはそれぞれ最大 1 フォーメーションに設定されているため、戦場のほとんどの戦車は M60 と T-62 のままです。
  • 敵の基地のリスポーン タイマーを短くし、自分の基地のリスポーン タイマーを長くして、より多くの挑戦を行いましょう。
  • 多くの敵機を投入する場合、おそらく友好的な SPAA フォーメーションを追加することをお勧めします。私は長いリスポーン タイマーで本拠地のエイブラムスとスポーンしていますが、シルカスと同様に、かなりの量の自走砲を置き換えることができます。必要に応じて、彼らの機械化されたユニット。

ファイルの探索を楽しんでください

このガイドのトピックに最も関連する設定のみを取り上げましたが、いじったり、経験を微調整したりすることがたくさんあります.ただし、ゲームの修正版を実行しているときに発生するバグは報告しないでください。 TCA は 1 人の開発者が取り組んでいるので、無駄なバグ レポートで時間を無駄にしないようにしましょう。