ローリング ライン – 3 パーツのホーンの作り方
3 部構成のホーンの作り方についてのやや包括的なガイドです。
3 部構成のホーンの作成ガイド
注意
私は決してオーディオの専門家ではありません.(冗談ではありません)私はこれを非常に多くの試行錯誤を経てやっと見つけました.これについては、ガイドを作成する必要があると感じています。そこにすべての知恵を出さなければなりませんよね?
事前に必要なもの
素晴らしい、ほぼシームレスな 3 パートのホーンを作るという使命を追求する前に、以下にリストされているものを用意する必要があります:
- クリーン オーディオ
これは、編集しているオーディオが作成/検索できる最もクリーンであり、ノイズがほとんどなく、サウンドの開始点、中間点、および終了点が明確であることを確認する場合にのみ、最大限の効果を発揮します。そうしないと、これを完璧にするのがはるかに難しくなる可能性があります。私の場合、YouTube を検索したり、鉄道模型の DCC サウンド デコーダー ファイルからサウンドをチェックしたり、友達に独自のオーディオを提供してもらったりしました! - Audacity とオーディオ編集全般に関する十分な知識
私は Audacity でこれを行うことを学んだので、このガイドでは特にそのプログラムについて説明します。プログラムや経験がない場合は、調べてください。このプログラムは無料で、私が行っていることのそれぞれの機能とその機能を説明するユーザー マニュアルがあります。他のプログラムの経験がある人は、Audacity のアクションを好みのプログラムに「翻訳」できるかもしれません - 忍耐
ことわざにあるように、「ローマは一日にして成らず」。特にオーディオ編集を初めて行う人は、これを行うのに退屈で困難な瞬間に直面することが予想されますが、2 つの岩を一緒に叩くコンピューター バージョンを実行した後、なんとかそれを理解した人として、私はそれがすべてであると言えます。最終的には価値があります。
上記のすべてが揃っていると思われる場合は、続行して素晴らしいオーディオを作成する準備ができています!
3部構成のホルンの概要
本当に解決にたどり着くには、目の前の「問題」を理解する必要があります。この場合、Rolling Line が 3 Part Horns でどのように機能するかを理解することを意味します。
名前が示すように、RL のダイナミック ホーン (それぞれのオーディオ モッディング セクションでは「マルチステップ ホーン」として知られています) は、3 つの部分で構成されています:スタート、ミドル (ループ、ラン、またはサステインとも呼ばれます)、およびエンド。 .ホーンキーを押した瞬間、ゲームはホーンスタートを発し、次にループを開始し、キーを離すまでループを保持します。キーを放すと、ゲームはループ部分が終了するのを待ってから最後を再生し、機関車の耳を爆破する交響曲を終了します。ただし、ホーン キーをすばやく押して放すと、ゲームは最初に再生し、その後すぐに最後に再生するため、ホーンがすばやく鳴ります。
では、ホーンを作成する私たち Mod クリエイターにとって、これは何を意味するのでしょうか?
簡単に言うと、ホーン オーディオ クリップは次のすべてを実行する必要があります。
- ホーン スタートはホーン ループにシームレスに移行する必要があります。
- ホーン ループはホーン エンドにシームレスに移行する必要があります。
- ホーン ループは、それ自体にシームレスに移行する必要があります。
- クラクションの開始から終了までシームレスに移行する必要があります。
そうしないと、ホーンがファンキーまたは奇妙に聞こえます。
「なんてこった、それは 3 部構成の多くの要件です。これは難しいでしょう!」
心配しないでください!このガイドが存在するのには理由があります。以下に示すように、私が概説した要件を満たすオーディオを作成する方法は、いくぶん単純です。それでは早速始めましょう!
オーディオの編集
問題を理解した上で、音声編集に取り掛かりましょう!
オーディオを大胆にロード
ホーン全体の 1 つの完全なクリップであることを確認してください。そうでない場合は、クリップをつなぎ合わせることができるかどうか試してください。
このガイド全体で;例として;このキラー ハイブリッド Nathan Airchime K5HLA を使用します。これは、友人の Pixel によって NS 8101 から記録されました。
サウンドの開始、中間/ループ、および終了部分をマークします
この手順と後の手順で必要になるため、同じサウンド ファイルを複数回聞くことに慣れてください。ファイルを聞いて、音の 3 つの重要なポイントを聞いてみてください。理解できたと思ったら、それぞれ 3 つの点に印を付けてください。
2 つの新しいトラックを作成し、中間セクションを分離します
ラベル トラックでキー ポイントにラベルを付けたら、2 つの新しいトラックを作成し、ホーンの中央部分を分離して、2 つの新しいトラックの 1 つに移動します。
中角をコピーして別の新しいトラックに移動
今のところ、ホーンの開始部分や中間部分を邪魔にならないように移動できますが、削除しないでください。ホーンの中央のクリップをコピーし、元の中央部分の端が、作成した新しいコピーの端とかなり重なるように、新しいトラックの下に移動します。
2 つのトラックをクロスフェードし、クロスフェードの長さに注意してください
あなたはもうすぐそこにいます!ここで行う必要があるのは、両方が重なっている領域を選択してトラックをクロス フェードすることです。[エフェクト]> [クロスフェード トラック] に移動します (クロスフェード クリップを使用しないでください。機能しません!)。ここで、より重要な部分の 1 つであるクロスフェードの長さを書き留めます。これを使用して、3 部構成のホーンのより難しい部分の 1 つを克服する方法を後で説明します。
クロスフェード後に余分なオーディオを削除
タイトルが示すように、複製トラックのクロスフェードの直後にオーディオをノックオフすると、下の例のようにオーディオの小さな塊が重なって残るはずです。
中央セクションの冒頭で音声をトリミング
少し前に書き留めたクロスフェードの長さ/期間を覚えていますか?これがその使用法です。ここで行うことは、クリップの開始からまったく同じ量のオーディオをカットすることです。私の場合、つまり、中間の開始から 0.589 秒のオーディオをカットする必要があります。次に、中間部分とクロスフェード クリップを含む 2 つのトラックをミックスし、[トラック]> [ミックス]> [ミックスしてレンダリング] を実行します。
よくできた! 3 パート ホーンの最大の課題の 1 つに取り組み、セルフ ループの中間部分を作成することに成功しました!手順の次の部分では、その中間部分を取得して開始点と終了点で機能させる方法を示します。また、開始点が終了クリップ自体に完全に流れるようにします!
開始と終了で中間部分をクロスフェードします
真ん中と同じように、下の図のように中央部分を開始と終了が重なるように調整し、両端の重なり領域をクロスフェードします。その結果、ラベルの再配置が必要になる場合があります。
中間トラックと開始/終了トラックを混合し、それに応じて分離する
最初と同じように、2 つのトラックを選択し、[トラック]> [ミックス]> [ミックスしてレンダリング] を使用して、2 つのトラックをミックスして 1 つの長いクリップに戻します。最初の一歩をやり直さなければならないとパニックになる前に、心配しないでください。これで、以前に作成したラベル トラックの魔法が表示されます。ラベル トラックを使用して、1 つの長いクリップを 3 つの部分に分けます。
おめでとう! 3 部構成のホーンを完全に作成しました!
優秀な仕事仲間の mod メーカー!あなたはそれをやった!必要なのは、オーディオをエクスポートすることだけです。各部分をクリックして、[ファイル]> [エクスポート]> [選択したオーディオをエクスポート] に移動し、ファイル形式を .WAV に設定します。
結論と補足事項
よくできた!全体的に本当にシームレスな 3 部構成のホーンを作成しました。最も困難な課題に直面したので、これを機能させるために私たちが行ったことの概要を説明しましょう?
ホーンの開始点で中間/ループ部分をクロスフェードし、開始点から同じオーディオを削除することで、終了点を開始点にシームレスに戻すことができます!これは、先ほど概説した「中間部分はそれ自体にループする必要がある」という基準を打ち破るものです。そして、クロスフェードによって、開始と中間、中間と終了をクロスフェードします。明らかに、それは端を丁重に真ん中に移行しますが、開始がループに直接移行するようにもします。これは、基本的に、私たちがレイアウトした他のすべての基準をノックアウトします!つまり、良い 3 パート ホーンを作るために必要なことをしたということです!
補足
基本的に、3 パートのホーンを作るための勝利の方程式を手に入れましたが、得られた変数を確立するのは良いことです:
クロスフェード時間
短いクロスフェードが機能している間。長いほど良い。ただし、すべてのクリップが長いクロスフェードに収まるほど長いわけではないため、長いクロスフェードを取得できなくても心配する必要はありません。
開始/中間/終了の長さ
最初のものと同様に、長さはそれほど大きな要因ではありません。開始、中間、および/または終了クリップのクリップを短くすると、ホーンの応答性が向上します。ただし、3 パート ホーンの概要で述べたように、ユーザーが短いホーン バーストを鳴らそうとすると、ゲームは中間部分をスキップします。つまり、これはあまり心配する必要はありません。
結論
ここまでで、高品質の 3 パート ホーンを作成する方法だけでなく、それがどのように機能するか、微調整すれば、すでに優れたホーンの品質を向上させることができる変数についても学習しました。私のガイドをお読みいただきありがとうございます。この新たに発見された知識を楽しんでください!