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ハイパースペース ドッグファイト – 高度なヒントとコツ (ネタバレあり)

このガイドは、Data Cloud で大部分のロック解除を達成しようとしている、より上級のプレーヤーを対象としています。タイトルにあるように、このガイドにはマークのないネタバレが含まれていることに注意してください。

上級者向けのネタバレありのヒント

秘密のロック解除

これは、宣伝されていない、または微妙に説明されているロック解除の一部と、必須のコントロール ファージへのパスを示しています。

  • テザーのボスに会ったときにセンティエント AI パッシブを装備して、カラー ファイターのロックを解除します。
  • データ クラウドでの達成率が 80% に達すると、ノーズ ファイターのロックが解除されます。
  • コントロール ファージをアンロックするには、いずれかのファイターで次の勝利を収める必要があります:
    3x アクティブ ファージ –> エスカレーション ラッシュ –> レジサイド –> ハードグレード –> アイアン ドッグ –> コントロール

ラッシュアンロックの 350% 未満のエスカレーションで WR に到達するのは困難です。すべてをより迅速に破壊できるように、Deconstruct phage を使用することをお勧めします。ウェーブをすばやく完了するためにアップグレードが必要ない場合は、アイテムキャリアを取り出すこともできます.上記を行うことで、エスカレーションを軽減するアイテムを使用しなくても、数回の試行でこの実績を快適に取得できることがわかりました.

最後に、コントロール ファージを使用している間でもロックを解除できることに注意してください。実際、それらのいくつかはそれなしでは入手できない可能性が非常に高いです…

アイテムの相乗効果

このセクションでは、データ クラウド内のアイテムの説明に明示的に記載されていない、あまり目立たない相乗効果をいくつか示します。致命的なものもあれば、致命的で愚かなほど楽しいものもあります.

  • MY TOUCH IS DEATH:ショック シールド + ナノワイヤー + さまざまなスパイク (Hardlight Crysalis、Hardlight Fuselage、Sharper Fields は代替手段ですが、25% しか効果がありません)。
  • PUT THE HURT THERE:ハッチ ディスプレーサー + ショット ディスプレーサー (ショット角度の制限を無効にしながらダメージを増加させるという利点があります)。
  • シャドウ ウォリアー:エミッション マスク + ステルス フレーム + ハイパースペース ヒートシンク (長いジャンプのクールダウンを半減しながら、より長いステルス時間を提供します)。
  • I CAN SHOOT FOREVER:ロケット ポッド + グラディエーター タービンおよび/または戦争フェティッシュ + 戦争情報 + 露出。
  • 公園の外:空中拳法 + ショット ディスプレーサー + C.A.T バット
  • I ALWAYS COME BACK STRONGER:Pity モジュール + Adaptive Combat Growth + Blood Sacrifice または Stim Sixpack (最後に取得/使用する必要があります)。

ボスのヒント

ゾーンボス(一般)

  • ボスと高度な敵は最終的に EMP に適応する (つまり、免疫を獲得する) ようになり、絶え間ない攻撃によって気絶するのを防ぐことができます。
  • ボスとの戦闘中に撃ち返せない場合は、ボスがフレアを使用している可能性があります。これは、自分のフレアが他の敵に与えるのと同じように、数秒間方向感覚を失わせます。
  • 核兵器のボスの発射を阻止することはできません。サイロを脅せば発射速度が速くなります。まずセントリー ガンを破壊し、次にガンシップ ランチパッドを破壊し、次にシールドを破壊します。ほとんどの場合、核が発射されるまで十分な時間があります。

最終ボス

  • ハードグレード ファージを使用していないときは、すぐに最後のボス (WR) にジャンプして、すべての火を避けることができます。衝突による損傷からすぐに慎重に脱出する準備をしてください。中に入ると、内部の各サポートを安全に破壊できます。砲弾が爆発する前にすばやく簡単に脱出できるように、上か下を最後まで取っておくのが最善です。
  • ハードグレードを使用している場合、これはではないことに注意してください サポートが武装しているので、安全な戦略です!代わりに、砲弾の周りを機銃掃射し、シールド ディスラプターと砲台を破壊しながら、各象限から定期的に発せられ無効化できないバースト攻撃を回避する必要があります。すべてのタレットが破壊されたら、シェルの外に留まり、外側から各サポートを破壊するために発砲するのが比較的安全です。
  • シェルが破壊されたら、光子兵器のみを使用する予定がない場合は、4 つのシールド コイル (WR の両側に 2 つ) をできるだけ早く破壊するようにしてください。
  • 一般的には、WR 本体またはそれが発射する水平ビームのいずれかをジャンプしながら円を描くように機銃掃射して攻撃するだけです。ただし、EMP バーストを発射し始めた場合は、ピンサリング ビーム攻撃に備えてください。これは、追い越したり飛び越えたりすることができますが、アップグレードなしではできません.
  • ビームの 1 つに飛んでジャンプすることで、アップグレードがなくても非常に簡単にかわすことができるため、理想的なパターンである「はさみ攻撃」を発表することもあります。キル ゾーンは十分に宣伝されています。
  • 最後に、WR は、両方のビームが同時に回転する「スイング」攻撃パターンになることがあります。これは対処が最も難しい攻撃です。 1 つのビームをしっかりとたどり、もう 1 つのビームをジャンプするか、WR ボディをジャンプして両方を回避することができます。どちらの場合でも、このモードが終了するまで攻撃するよりも回避に集中するのが最善です.

秘密の最終ボス

  • ハードグレード ファージがアクティブな場合、WR を倒した直後に未知のエンティティ (UE) のボスが現れます。
  • その近接攻撃は蓄積ダメージを与えます。これはヒット後しばらくして適用されるため、何が起こっているのか特に明白ではありません。可能な限り近づかないようにするか、自分の近接攻撃で受け流しましょう!
  • UE には 2 つのヘルス バーがあります。最初の1つが使い果たされると、完全に再充電され、攻撃性が増して攻撃されます.ありがたいことに、まったく新しい攻撃パターンに適応する必要はありません。
  • UE を倒すには、高ダメージ、できれば高精度の武器が本当に必要です。そうしないと、長く困難な戦いで疲れ果ててしまいます。
  • ハードモードを完了する前に クリアすることをお勧めします WR に対して完璧な勝利を収めることができます。さもなければ、私が行ったように、エリート バリアントの WR を倒してから UE を倒す必要がある可能性があります…

その他のゲームプレイのヒント

全般

  • SRM とエスカレーション ゲインのバランスをとるには、大量の SRM をドロップするため、ウェーブを終了する前に残りのガンシップまたは AWAC を一掃するようにしてください。
  • バウンティ ハンター データベース アイテムの場合、ターゲットはウェーブを終了したときに「逃走」としてのみ分類されるため、最初にターゲットを追い詰めてください。
  • ビーム パリーを使用できるのは、攻撃が実際に命中する瞬間にビームとつながっている場合のみです。そのため、近くのビームを攻撃しても何も起こりません。また、90° の円錐内でビーム源に面している必要があります。
  • 敵のハードポイント (ガンシップなど) を本体が破壊される前に破壊しても、本体を破壊するだけでは SRM が増加しません。
  • ターゲットの盲点を最大限に活用します。ガンシップのようなハードポイント ガンは 180° の発射アークしかなく、建物に取り付けられたガンは地平線の下で発射できません。
  • アイテム キャリアを破壊すると大量の SRM が得られますが、休憩中にショップ クレートが失われます。一部のクレートは生き残る可能性がありますが、内容は不明であり、破損していることを示すアニメーションの爆発スラッシュが時折マークされます。これにより、開封時に内容が不明であることが明らかになる可能性があります。
  • コントロール ファージを入手したら、追加のチェストは必要ないため、アイテム キャリアを常に破壊して SRM を追加する必要があります。

ジャンプのクールダウン

  • ジャンプ時間を短縮するアイテムの場合、一部のアイテムは一定の値を取るか、少なくともデフォルトの 1 秒のクールダウンに基づいてパーセンテージを設定します。
  • ただし、ハイパースペース ヒートシンクを使用すると、現在のジャンプのクールダウンが半分になります。例えば。クールダウンが 4.8 秒の場合、クーラント アイテムを拾うと 4.7 秒に短縮され、ヒートシンクを拾うと 2.4 秒に短縮されます。
  • これは、アイテムの説明にそれぞれ 20% と 50% の削減が記載されているにもかかわらずです。

エンドレス モード

  • WR を 2 回倒すと、エンドレス モードが利用可能になります。プロンプトを見逃すわけにはいきません。
  • このモードでは、ウェーブごとに宝箱がドロップしません。ただし、ボーナス チェストのドロップ チャンスは引き続き適用され、完璧な波からのボーナス チェストもドロップします。
  • エンドレス モードをプレイして、関連付けられたロックを解除するために 30 ウェーブを 1 回行い、その後、特定のロックを解除するために各ファイター バリアントのレベル 6 に到達する必要があります。
  • 30 ウェーブ後、アンロックはなくなり、難易度 (エスカレーション) は無限に拡大しません。
  • エンドレス モードでチェスト ドロップに頼るよりも、コントロール ファージを使用して「x 個の y 個のアイテム」のロックを解除する方がはるかに簡単であることに注意してください…

ゲームの内部

全般

  • アンロックされた各アイテムが戦利品プールに表示されるという保証はありません。特定のアイテムをドロップしないだけのランを実行できます。
  • プレフィックスは武器の基本ステータスを変更しますが、括弧内の修飾子はパッシブから受けているバフのみを示します。グローバル ダメージ MOD は例外です。
  • 「SRM ストレージの目標を破壊する」は、ゾーン 3 と 4 でのみ発生します。ただし、個々の SRM バルーンは波状にランダムにスポーンし、目標ベースのインスタンスよりも高い SRM を付与できます。
  • 基本的なハートのドロップ率は約 8% です。ほとんどのハートドロップは、クールネスまたは直接の敵のドロップから発生します。クールネス レーティングの 0 ~ 5 の乗数が、ハート ドロップ ロールのパーセンテージとして追加されます。
  • アイテムの説明に「% チャンス/秒」のステータス効果が記載されている場合、チャンスは攻撃ごとには適用されません。むしろ、1 秒あたり 1 回の攻撃の攻撃率が影響を与える可能性をパーセントで示しています。ほとんどの場合、武器の発砲率が倍増する可能性に影響します。これにより、確率がどのように機能するかにより、発射速度の遅い武器の効果がより一貫したものになりますが、主に効果を発射速度から独立させるために存在します。

エスカレーション

  • Escalation increases difficulty overall, specifically the amount of enemies that can spawn at the time you enter a wave, the requirements to complete wave objectives (e.g. hack time, kill targets etc.), elite spawn chance, enemy attachment quality and enemy spawns in terms of threat level.
  • The final boss also becomes more aggressive if you face it with high escalation. It also affects chest quality in your favor, although not to the same degree as wave count and coolness.
  • Escalation and wave count both affect chest prices.
  • Escalation increases every wave and every 90 seconds you spend in a wave, so advancing through the game quickly or obtaining specific items keeps it lower. A 100% increase per zone is considered the normal progression.

Effect of Enemy Density Stat

  • The amount of hits that can be scored by a piercing weapon are completely dependent on a unit’s density value. Your shot pierce rating is reduced by the enemy density on each successful pierce and once the value drops below zero, the shot impacts and ceases to exist.
  • Most opponents have a density of one, but the heavier/larger/more armoured they get, the higher their density. This works the same for melee, except that once piercing is exhausted, the attack shatters instead.
  • The item carrier has a density of two for example, so a light rail or regular shot with Nano Edge won’t pierce, but a heavy rail will.

Fighter Tiers

  • Tier 1 fighters fire a single slow rocket shot.
  • Tier 2 fighters fires a 5 round burst of 3 damage shots. They also have less health but are faster than tier 1.
  • Tier 3 fighters fires a 3 round burst of 4 damage shots and may fire a homing missile if left alone for too long. They also have an additional point of armour, more health and move slower than all other fighters.