Chess Evolved Online – 戦術と戦略ガイド
このガイドでは、チェスで知られ、CEO に適用できるいくつかの原則とモチーフを簡単にリストして説明します。
戦術と戦略のガイド
戦略
オープニングの原則
- 自分の駒を開発します (より有利な位置に駒を移動します。近距離の駒の場合、通常、前方および/または中央に向かって移動します)。
- 最初にマイナーな部分を開発する, 次に主要な部分。
- ポーンまたは一般的にエントロピーな駒*を前方に移動するときは注意してください。
- 主要なピース、特にクイーン クラスのピースを拡張しすぎないでください (これは、ゲームの後半の段階での一部の拡張にも当てはまります)。
- 明確な理由がある場合にのみ、駒を複数回動かしてください。
一般的な戦略
- 良いものを手に入れ、悪いものを失う
- テンポを生成しようとし、敵のテンポを拒否します。
- (これは基本的に、無用なことで自分の動きを無駄にしたくないということを意味します。目的の位置を達成する方法が複数ある場合は、最も手数が少ない方法を選択します。テンポを達成する中心的な方法は脅威です*敵の駒; スペースとイニシアチブは通常、テンポの優位性につながります)
- スペースを生成しようとします (スペースは、プレイヤーがコントロールする正方形として大まかに定義できます。相手がスペースにアクセスすることを拒否した場合、その意味でスペースをコントロールすることもできます) → ピースの可動性が得られます (ピースは次のように操作できます)。可能な限り自由に。)
- 中央を支配し、占領する。 無防備なピースを放置しない→予防。イニシアチブ(対戦相手が反応しなければならない脅威を作成する人になる)[つまり、忍者/レンジャーなどとのCEOで無限の動きの繰り返しを強制することで重要になる可能性があります]。駒の交換/交換 (各陣営が順番に相手の駒を 1 つ以上取る。戦略的に興味深いのは、同等またはほぼ同等の材料を含む交換である) [簡単な例としては、勝利条件がリッチの場合に敵の無料キルを取り除くことが含まれる].
- キングを安全に保ちます [チェスとは異なり、CEO では重要なエンドゲーム* に遭遇することはめったになく、キングで自分の駒をサポートする必要があります]。
エンドゲーム戦略
CEO では、物質的なエンドゲームと士気のエンドゲームを区別する必要があります*。物質的なエンドゲームはしばしば回避できるか、または非常に遅く発生するため、士気のエンドゲームと相関するため、チェスのエンドゲーム戦略の大部分は時代遅れになります].
昇進 (ミニオンを昇格させることは明らかに良いことであり、それ自体が勝利条件になる可能性があるだけでなく、重要なエンドゲームでは、昇進の脅威は敵の駒を束縛する能力もあります)。
その他/特定のもの
- ポーン/アクスマンと同様の手先: 悪い構造を避け、対戦相手のために作成します。つまり、2 倍または孤立したミニオンです。
- ビショップとその他のビショップのようなカラーバウンドのピース:ペアで使うと強くなり、単独で使うと弱くなります。基本的には、正方形の色の間でそれらを均等にしたいと考えています.
- Rook と Rook のようなピース:開いたファイルと半分開いたファイルが好きですが、独自のファイルでミニオンをサポートします [たとえば、ポーン、槍兵、重装歩兵などのミニオンは、それらの前で素晴らしいです]
軍隊の建造やプレイ中に適用できる構造上のアイデアがいくつあるかに注目してください。
戦術
ベーシック(ベーシックの)
- 捕獲/攻撃 → 自分の駒を保護/防御*し、敵の駒を攻撃
- ハンギング ピース。 数える (正しく数えるには、通常、関連するピースの値にも注意を払う必要があります。) [多くのことは、正しく数えることで解決できます。].
- チェック* (チェックを与える駒を動かす、ブロックする、攻撃する)
- ピースの価値を知る (アーミー ビルディングで支払う賞金は、通常、ピースの価値にかなり近いものです。しかし、ミニオンの価値は、チャンピオンと比較してコストが意味するよりも少し高い [~2 モラル])。リ>
メイト イン 1、2、3 など (独自の名前を持つメイト モチーフがいくつかあり、文字通りすべて CEO でも使用できます。)
基本エンドゲーム/基本仲間
後で交尾する方法を知っているようなもの、ルーク/ショート ルークが 1 人でキングと交尾、ビショップが 2 人など [ある程度の戦略と見なすこともできます])。
戦術モチーフ
コア
- フォークとダブル アタック:一度に 2 つのものを脅かす
- ピン留め:ライン上でピースを脅し、より価値のあるピースが離れた場合に脅かされ、最初のピースが現在の位置に固定されます
- 串刺し:ライン上の 1 つのピースを脅して、それが離れていくと別のピースが脅かされること。
基本
- 発見された攻撃:味方の駒を列の外に移動させて、その後ろにいる敵の駒を別の味方の駒で脅かします。
- キングがランダムな敵のピースの代わりに脅かされている場合も同様です。これは発見されたチェックです。
- たわみ:駒または重要な正方形を防御していた敵の駒を押しのけます。
- オーバーロード/オーバーワーク:1 つの駒が一度に複数の責任を負います。たとえば、2 つの駒を防御します。これは、通常、一方のピース/正方形の防御を放棄する必要があるため、悪用される可能性があります。 (たわみを参照してください)
- X-Ray:敵の駒がその正方形へのライン上で視界を遮っているにもかかわらず、駒はその正方形を脅かす/防御します。その敵の駒がそこにキャプチャされると、私たちの駒の視界はそこに自由になり、キャプチャすることができます
- Zwischenzug:ボード上に明確な戦術がある場合、Zwischenzug は前に別の動きをしており、これが別の脅威となり、対戦相手はそれに反応しなければなりません。相手が反応したら、明白な戦術を続けます リ>
- 特定の Zwischenzug は Zwischenschach です。同じですが、今回の Zwischenzug は小切手であるため、他の脅威よりも敵を拘束します。
中級
- Zugzwang:対戦相手に望んでいない動きを強要し、望まない動きが唯一の正当な選択肢であることをほのめかします。
- 干渉:敵の駒または重要な正方形が別の敵ライダーによって守られている場合*、味方の駒をその視界に配置し (通常、この味方は保護する必要があります)、それを生け贄に捧げます。敵の視界に入り、元々防御されていた駒/正方形の保護が失われます。
- 誘引/おとり:敵の駒を悪いマスに押し付けます。通常はキングです。
- デスペラード:脅威にさらされている、または罠にかけられている味方の駒が敵の駒を攻撃し、何らかの価値を得ます。対戦相手が別の駒を持っている間にこれを行います。これを有利に獲得できますが、その代わりにデスペラードの動きの後に獲得します。
- クリアランスとクリアランスの犠牲:駒を置いたマスまたはラインを移動して空にすること。これにより、そのマスまたはラインでの戦術を別の駒でフォローアップできます。ブロック ピースも犠牲になる可能性があります。
- カウンターチェック:チェックをブロックし、ブロックピースでチェックを与える。これにより、イニシアチブが即座に交換されます。 [チェスに反応することは必須ではなく、したがって、2 番目のチェックは最初に与えられたチェックとほぼ同じくらい価値があるため、関与する士気に追加の意味があります]
- ディフェンダーの除去/弱体化:別のピースまたは重要な正方形を防御するピースをキャプチャします。
また:実際には、モチーフは互いに組み合わされることがよくあります。
注:モチーフを適用することを実際に学習するには、モチーフに焦点を当てた戦術パズルを行い、次に混合パズルを行うよりも良い方法はありません.
用語集
- マイナー ピース:ビショップとナイトの値域のピース
- メジャー ピース:ルークとクイーンの値の範囲内のピース。
- エントロピー ピース (CEO 用語):後戻りできないピース。
- 脅威:敵の駒が脅威にさらされています。自分の駒がそれを攻撃/捕獲できる場合、それがあなたの番になる場合です。
- 中央:ボードの 4 つの中央の正方形:e4、e5、d4、d5 (拡張された中央には、ボードの中央の 16 の正方形が含まれます)。
- フリー キル (CEO 用語):(魔法) または (遠隔) の殺害能力を持ち、範囲が 2 以上であるため、エントロピーのミニオンを単独で攻撃することなく殺すことができるピース。
- マテリアル エンドゲーム (CEO の任期):部品の大部分がなくなっています。
- 士気の終焉 (CEO の任期):プレイヤーの士気の大半が失われ、致命的な殺害の脅威がゲームに関連するようになります。
- 自分の駒を守る/防御する:敵の駒が味方の駒を捕らえた場合、敵の駒を取り戻すことができるように、別の駒を配置します。これは、自分の駒を「脅かす」ことによって行います。
- ぶら下がっている駒:保護されていないが、敵の駒に脅かされている場合、駒はぶら下がっています。
- カウンティング:カウンティングとは、駒を脅かす駒と防御する駒の数を数えることです。
- Check:まあ、敵の王様を脅かしてみませんか?
- ライダー (チェス バリアント用語):ブロック可能なライン (クイーン、ルーク、ビショップなど) で動作する駒。