Xenonauts – A Xenonauts 1 Essential Weapon Class Tactics Guide
武器クラス、関連する戦術、および各武器で使用するロードアウトの包括的なガイド。主に初心者向けですが、中級者向けの詳細な情報も含まれています。
Xenonauts 1 の重要な武器クラス戦術のガイド
はじめに
こんにちは、みなさん。 Xenonauts を初めてプレイしたとき、どのユニットのステータスがどの武器の種類に関連しているかがよくわからないという問題に遭遇しました。その結果、兵士が割り当てられたタスクを完了できないことがよくありました。アイアンマンの走行を完了し、その後別の走行を行った後、各武器クラスについて、それらがどのように機能するか、何ができるか、何ができないかについて話すことに自信が持てるようになりました.これにより、一部の新規プレイヤーは、散弾銃やライフルを間違ったタイミングで使用することによるフラストレーションを解消できます。また、テロ ミッション中の UFO 違反や防御など、武器の機能を通じて他の戦術を完了する方法をプレイヤーが理解するのにも役立ちます。
重要な戦闘メカニズム情報
このガイドのために私が導き出した結論の多くは、Ironman のゲームを完成させた経験に基づく実用的なアプリケーションと組み合わせた、武器自体のコア メカニクスの深い理解から得られたものです。
<オール>アサルトライフル
- 主な役割:リアクション ファイア、HP の低い敵の処刑、制圧の補助
- 推奨される高い統計の順:精度、反応、TU
- 許容できる低い統計:強さ、健康
- サイド装備の相乗効果:医療キット、スモーク グレネード、フラッシュバン
- リアクション モディファイア:1x
- 精度:スナップ 45%、照準 80%、精度 130%、3 ショット バースト 45%
- ショット % TU:スナップ 28%、照準 40%、精度 55%、バースト 60%
- ダメージ:低、ピストルと同じ
- 範囲:20 タイル
戦術
武器の戦術を議論するためのベースラインとして、最も基本的な武器の種類から始めようと思いました。アサルトライフルは、ほとんどの人がジェネラリストの武器と呼んでいるものですが、Xenonauts では、これが何を意味するのかは明確ではありません。私の経験では、ライフルは他のクラスと比べて 1 つの点で非常に優れていることがわかりました。それは、カバーの後ろに隠れて、入ってくる攻撃者に対してリアクション ショットを準備することです。彼らは、リアクションショットを実行できる範囲と、その長い範囲のために後ろに隠れることができるカバーのために、他のどのクラスよりもこの役割に優れています.そのため、計画を立てることで、TU は低くても、優れた反応/精度のセットアップで Rifleman をカバーの後ろに配置でき、価値があります。これは、完全な TU を持つユニットはほとんどの場合、移動中の敵に対してリアクション ショットを取得するためです。そのため、ユニットが静止してカバーしている場合、TU が低いことは問題ではなく、リアクション ショットには 20 の射程が実際に長いです。
より高い TU では、ライフルを使用して UFO を突破することができますが、部屋に入るときに反応スコアが急速に減少するため、ライフルを最初に入るべきではありません。ライフルは、MG の制圧の試みに抵抗したエイリアンを制圧するためにも使用できます。または、3 人のチームで作業している場合は、バースト ファイアを使用して安全な距離から 1 人のエイリアンを制圧するために使用できます。侵入時、バーストの 3 ラウンドすべてをヒットできる場合にのみ、エイリアンを殺すためにアサルト ライフルを当てにします。それ以外の場合は、バーストで抑制しようとするか、手榴弾を投げる方が、ライフルマンにブリーチングするときに近距離に近づくよりも良い選択肢かもしれません.アサルトライフルは、エイリアン基地のドアを覆うのにも非常に役立ちます。これにより、忍耐強いプレイヤーは、カバーしているドアを通り抜けて失敗したエイリアンを無料で倒すことができます.近距離では、アサルトライフルはリアクションファイアを爆発させ、敵を即座に殺したり制圧したりすることができることに注意してください。
ゲーム後半では、ライフルマンは通常、プレデター LMG ユーザーの影に隠れていますが、それは問題ありませんが、ライフルマンには、素早いリアクション ファイアが必要な場合や、ノスリ/センチネル アーマーを装備して建物に登ったり、屋上でハリダンを狩ったりするためのニッチがまだあります。彼らは自分で撃たれることはないことが多いので、私はライフル兵と一緒に医療キットとスモークグレネードを実行し、防御クラスとしての強みを発揮する傾向がありますが、ほとんどのターンでは、何かを投げるために誰かが必死に必要でない限り、通常はリアクションショット用に TU を予約します。 UFOを突破するとき。彼らの 130% の精度のショットは、負傷した敵にとどめを刺すのにも非常に役立ちます。
彼らのショット TU により、多くの柔軟性が得られます。迫り来る敵に狙いを定めた 2 発のショットがあり、バーストを発射する前に 40% の TU を移動する能力は、CQC で、または分隊として移動するときに敵を制圧する際に驚くべき量のパワーを与えます。プレシジョン ショットは、負傷した敵を処刑するのにも最適です。
ショットガン
- 主な役割:リアクション ファイア、UFO と基地への侵入、都市マップのクリア
- 推奨される高い統計の順:TU、反応、HP、強さ
- 許容できる低い統計値:精度 (妥当な範囲内。35 の AC 男を実行しないでください)
- サイド装備の相乗効果:C4、フラッシュバン、Medkit、利用可能な最も重いアーマー
- リアクション モディファイア:1.5x
- 精度:スナップ 38%、照準 70%
- ショット % TU:スナップ 28%、狙い 40%
- ダメージ:非常に高く、攻撃ごとに 3 つのペレットがあり、ダメージは AR/ピストルよりわずかに少ない
- 範囲:8 タイル
戦術
おそらく、初心者や初期のプレイヤーにとって最大のユニットキラーであるショットガンは、適切に使用するのが難しく、特定の状況では強力になる可能性がありますが、全体的に非常に状況に応じた武器です.ただし、たまたま、これらの武器が役立つ状況は一般的であり、ほぼ間違いなくプレデター LMG ユーザーと交換できるゲーム後半まで、ほとんどのミッションでショットガンを使用することをお勧めします。 80% の TU で 2 発の狙いを定めたショットを撃つ能力はかなり強力ですが、特にショットガンの高いダメージ出力では、要塞化された位置や遠くに移動する必要がない状況では特に致命的です.
近距離でのショットガンの攻撃的価値は明らかですが、ドアなどの接近戦の入り口を防御する際に、これらの武器がどれほど強力であるかは明らかではありません。誰かが部屋に入ることを望まない場合は、TU が満杯のショットガンナーを 2 人のドアに配置してください。これにより、基地攻撃と UFO に柔軟性がもたらされ、基地/UFO の防御者であるにもかかわらず攻撃を好むセビリアンのような敵と戦う場合に備えて、ロケットと C4 をセットアップする際の安全が確保されます。しゃがんだシールドをショットガンナーの前に置くこともできます。これにより、ショットガンナーがショットを撃った場合に安全を確保し、TU が 50% しかない場合に反撃できるようになります。
ショットガンでの攻撃に関しては、エイリアンの顔にぶつかって引き金を引きたいという誘惑があることは理解していますが、抑圧されたエイリアンに対しても、これに抵抗する必要があります.部屋を掃除するときは、ショットガンで近づくよりも、アサルトライフル、LMG、ロケット、フラググレネードで遠くから攻撃する方がはるかに安全です.実際、ショットガンは通常、既に制圧された敵を殺すためにペアで機能したいと考えています。制圧された敵は 1 発しか得られず、グレネードを投げることができないからです。ただし、これでも、ショットガンナーが部屋自体の後ろに隠れるのに適したカバーを見つけられない限り危険ですが、エイリアンがあなたに近づいてとにかく撃つ可能性があるため、どのようにスライスしてもショットガンナーは一般的に兵士にとって非常に危険な仕事.
私はショットガンの攻撃力よりも防御力を重視しています。彼らは違反状況で最後のエイリアンを殺すことができますが、それ以外の場合、それが生きている最後のエイリアンでない限り、ショットガンナーを至近距離に送り込んでエイリアンを殺すことはしばしば人生の無駄です.この評価に異議を唱える人もいると思いますが、アサルトは、ほぼすべての実行で最も死亡したタイプの兵士でした。それは、部屋を守るのではなく、部屋をクリアすることを期待していたためだと思います.それはおそらく聞こえるほど奇妙です。戦術が優れていても、ショットガンナーは他のどのクラスよりも多くのダメージを受けることがわかっているため、高い HP と利用可能な最高のアーマーの両方が必須です.
精密ライフル
- 主な役割:敵の処刑、小競り合い、戦闘の開始
- 推奨される高いステータスの順:TU、精度、反射神経
- 許容できる低い統計:強さ、健康
- サイド装備の相乗効果:スモーク、医療キット、バザード/センチネル アーマー
- リアクション モディファイア:0.5x
- 精度:スナップ 60%、ノーマル 105%、照準 165%
- ショット % TU:スナップ 38%、照準 49%、精度 65%
- ダメージ:中程度、優れたアーマー ピアス
- 範囲:30 タイル
- その他:近距離 +% ヒット ボーナスを受け取らない
戦術
アサルトライフルよりもプレシジョンライフルの方がいいというプレイヤーもいます。テロ ミッションのような特定のミッションや、早い段階で全員の精度が低い場合、これは少し理にかなっているかもしれません。ただし、リアクション スコアが低いため (どちらもリアクション ファイアが少なく、より多くのリアクション ファイアが必要です)、スナイパー ライフルは、敵を塹壕に突き刺すと哀れです。
したがって、狙撃兵が完全な精度で移動して射撃し、敵の視界に入らないようにするには、狙撃兵に高い TU が必要です。高反射はスナイパーをより興味深いものにします。完全な TU を使用すると、スプリントする敵に対してリアクション ファイアを提供できます。これは、精度が高いため、非常に強力になる可能性があります。スナイパーライフルは、敵が自分のターン中に火の円錐形に入った場合、通常のショットで 2 回発射することができ、特にそれらのターン中に大きなダメージを与えることができますが、それ以外の場合は通常、移動してこれで完全に狙いを定めたショットを行うことになります
スナイパーライフルを 2 丁持ち込むことをお勧めします。また、農場のようなマップを開くか、余分な視界と防御ユーティリティがより価値のあるテロミッションにのみお勧めします。それ以外の場合、スナイパーライフルは融通の利かない武器であり、欲しいからではなく、必要だと自分に言い聞かせるために持っていくことがよくあります。
ピストル
- 主な役割:敵のリアクション ファイアの実行、クローズ リアクション ファイア、スナイパーと LMG のバックアップ オプション。盾と併用することも、手榴弾を片手で使用することもできます
- Recommended high stats in order:Varies wildly depending on intended use, but most Shotgun logic applies to Pistol users as well, meaning high Reflexes, okay Accuracy, and good TUs
- Acceptable low stats:Strength, unless using Shield build
- Side Equipment Synergies:All Grenades, C4, Shield, Wolf/Sentinel Armor, Medkit
- Reaction Modifier:1.5x
- Accuracy:Snap 45%, Aimed 80%
- Shot % TUs:Snap 28%, Aimed 40%
- Damage:Low
- Range:10 tiles
Tactics
Pistols are ultimately a utility weapon meant to finish off enemies; they come in a variety of different uses, but the three primary ones are the Shield user, Grenadier/Scout, and backup weapon for MGs and Snipers.
Shield users generally use the pistol when covering doors due to the high Reflexes modifier, but usually otherwise want to leave their hands empty to be able to throw grenades without the 8 TU penalty normally associated with doing so. Pistols at full TUs can sometimes fire 3 shots, but usually will get 2 off on approaching enemies with Reaction Fire, making shields competent at the defense but nowhere near the power of shotguns when it comes to covering doors. Pistols are a tactical necessity rather than a powerful weapon in their own right; for shield users, it’s the only weapon available apart from grenades, so you’re stuck using it unless you’re willing to drop the shield and draw a different weapon later, or swap to said weapon after the shield breaks, which isn’t a bad idea actually if your soldier has the Strength to do so.
For low Strength characters with high TUs, using a “Grenadier” loadout with a pistol in one hand and a bag full of grenades can be surprisingly effective, able to deploy smokes, frags, and flashes whenever, and wherever you need them. I need to use characters like this more often, although I find Strength is such a useful stat that I don’t often have recruits without it.
As a backup weapon, you can consider putting pistols on your LMG and sniper wielders to help breach UFOs. This gives these characters higher reaction fire, able to help cover doors, preferably from a safe distance while the rest of the squad does the heavy lifting. It’s better than leaving them outside the UFO, in my opinion, at least until you get Predator armor for LMGs.
Machine Guns
- Primary roles:Early game:Suppression and killing targets in open; late game, primary weapon due to Predator armor and high ACC
- Recommended high stats in order:early game:strength, accuracy; high TUs and Reflexes helpful but not necessary; high Reflexes might be a liability. Late game:high accuracy, high TUs
- Acceptable low stats:early game:Reflexes, Health, Accuracy (suppression-only); late game:Strength (Predator armor)
- Side Equipment Synergies:Smoke Grenades, Pistol, more ammo; late game, can carry anything from C4, more rockets, and more to be dropped for other soldiers
- Reaction Modifier:0.5x
- Accuracy:10 Shot Burst 35% (-25% if moving and shooting)
- Shot % TUs:10 Shot Burst 80%, Predator Burst 53%
- Damage:Very High
- Range:25 tiles
Tactics
The use of machine guns varies between the early and mid game, to the late game, so I will describe this in two separate sections. Recoil is described in detail earlier, but basically the difference between Strength and the Recoil of 70 is subtracted from your accuracy when using this weapon, and you take a 25% penalty to accuracy when moving and shooting in the same turn.
Early-Mid game: The Machine Gun is a powerful tool, useful for suppression and killing targets in the open. At 80% TUs to shoot, and a penalty for shooting, your squad tactics will likely revolve around this weapon as its ability to suppress targets is invaluable for clearing enemy entrenched positions with rifles and shotguns, and they do a great job against Androns and Drones as well since those enemies don’t take cover. However, if you bring more than one MG to a mission, you may regret it as these weapons are immobile, usually only able to move 1 or 2 tiles before not being able to shoot anymore. MGs are also dangerous to use due to their spread, which can easily hit friendlies in a wide cone in front of the MG, meaning not only do you have to mind where to use the weapon offensively, but reaction fire from a friendly MG can also murder your own troops. I only bring one during these early missions, upgrading to a max of 2 once I upgrade the dropship to 10 soldiers.
Late game: Combined with Predator Armor and good soldier ACC, the MG becomes a capable primary weapon you can equip to most of your soldiers to make mincemeat of enemy troops, provided you can afford it. They functionally replace both Shotguns and Assault Rifles at this point for every role except covering doors, which can still be done with high Reflexes, and Predator Armor means only TUs and ACC matter on anyone you want to give an LMG. As far as actual tactics, you can largely just move forward, crouch, and shoot anything in your path with these weapons; this is due to how Predator Armor removes the moving and shooting penalty, and the maximum Strength from Predator Armor eliminates any worries of a recoil penalty. As a side note, once you’ve reached this stage in the game and start fighting Caesans, you should drop these weapons every turn so that their destructive power isn’t turned against you:you can easily pick up the weapon next turn and shoot again. Tedious, but effective.
Rocket Launchers
- Recommended high stats in order:Strength, Accuracy, TUs
- Acceptable low stats:Reflexes, Health
- Side Equipment Synergies:Assault Rifle or Shotgun, C4, Smoke Grenades
- Reaction Modifier:Weapon cannot reaction fire
- Accuracy:Snap 75%, Aimed 100%; -25% accuracy when moving and shooting
- Shot % TUs:Snap 60%, Aimed 80%
- Damage:Very High
- Area of Effect:2.5 tiles, except for Stun, which has a 4 tile radius
- Range:25 tiles
Tactics
Their use seems obvious on the surface, but Rocket Launchers have a few distinct roles that you should be aware of when using them.
First is remote door detonation. Breaching the front door of a UFO or its Bridge can allow your snipers and MGs to shoot inside safely, and the splash damage often causes collateral damage.
In the open field, the rocket launcher can be used to initiate fights, destroying vital cover for the aliens who can then be killed.
Finally, you can shoot rockets at high value targets you really don’t want to miss, provided your rocket was already in position a turn earlier.
All of the rocketeer’s jobs can be done from a safe distance, but you need both high Strength and Accuracy to use them to their fullest potential, both due to the weight of the launcher itself and the recoil of the weapon of 70, meaning if you don’t have 70 Strength you take a penalty to shot accuracy equal to difference between Strength and Recoil. Unfortunately, this can never be remedied with Predator Armor like with MGs, and neither can the shot accuracy penalty when moving before shooting.