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ウォーハンマー 40,000:審問官 – 殉教者 – ショック / 激怒 / デバフ / 脆弱性 (ビルド)

このガイドでは、私が最近のほとんどのビルドで使用しているコンセプト、つまりオーラベースのショック激怒を紹介します。私はコア メカニクスを (私が理解しているように) 説明し、1 人 (おそらく 2 人) のクルセイダーと 1 人の技術者を「ケース スタディ」として提示します。

はじめに

私はこれをかなり早い段階でリリースし、改善に合わせて追加し続けます。

理想的には、これはビルドのさまざまな側面と使用されるメカニズムについてのハイレベルな議論として終了します。

私は Martyr でのテストが嫌いで、ほとんど避けているので、ビルドの一部が明らかに間違っている可能性があります。私が間違っていることが証明されてうれしいです。遠慮なくここにコメントするか、Discord から連絡してください。

ガイドを別の言語に翻訳したい場合は、大歓迎です。できる限りお手伝いします。

シーズン 5 のはしごレースに TA ビルドを使用しました (そして 4 位になりました)。

私は現在、テレポートがチャネルを壊さないことを発見した後、Crusader バリアントを支持しています。これにより、spin2win ビルドで過去のシーズンに発生したほとんどすべての問題が解決されます。

おそらく、同等またはそれ以上に機能する Berserk バリアントが存在します。しかし、トークンの生成について心配する必要はありません。それについて聞かないでください、私は答えるつもりはありません。

TA と Crusader は両方とも、+50 の難易度でミッションを実行するためのダメージと維持を持ち、プレイヤーのダメージは 99% 減少し、モンスターは 90 倍のダメージを与えます。

ビルドのコンセプト

Martyr の「オーラ」は非常に速く作動するため、敵にデバフを適用する理想的な手段です。

次に、spin2win crusader を構築する方法について説明しますが、一般的な原則は変わりません。他のクラスとバリアントのセクションを追加します。

  • 私たちはショックオーラを発します。
  • 私たちは恐怖のオーラを発します。
  • 私たちは熱のオーラを発します。
  • 私たちのクリティカルは出血を引き起こします。
  • 出血している敵は減速します。

ショックに関連する 2 つの詩篇教義が装備されているため、私たちが触れるものはすべてショックを受けて爆発し、そのエリアでショックを受け、弱体化して脆弱性を適用します。

これは、オーラが彼らに触れ始めた後の一瞬のエリートのように見えるものです.また、ゲームがデバフを適用しようとする速さを示す非常に多くの重複する「ショック耐性」メッセージにも注意してください:

もちろん、脆弱性をさらに迅速に適用するために、特典とパッシブ、およびアイテムの統計を組み合わせて使用​​し、可能な限り脆弱性の有効性をロールバックします.

ダメージを大幅に増加させる次の構成要素は、クリティカル ストライク、クリティカル ヒットの強さ、およびクリティカル ダメージです。

アイテムとパッシブによるクリティカル率はソフトキャップ (50%) です。次に、「+5% のスプリーム クリティカル ヒット チャンスと +10 のクリティカル ヒットの強さ (スロー、ショック、気絶したターゲットに対して)」を 3 つの歯車に転がし、一番上のチェリーは、4 つのフレンゾン (10最高のクリティカル率と 40 のクリティカル強度)。そのため、イノキュレーターがアクティブな場合、100% のクリティカル チャンスと約 200 のクリティカル強度 (最強のクリティカルの魔法の 150 を超える) で座っています。

(「最高クリティカル」は条件付きで適用されるため、文字画面には表示されません)。

さて、接種器は 5 秒しか持続しないが、60 秒のクールダウンがあると思うかもしれません。イノキュレーターには 2 つの「魔法の」セカンダリがあり、必要な量のプライマリとセカンダリを取得するために、ギアの「すべてを再ロール」機能を意図的に使用しました。

キル時に6.0%から10.0%の確率で接種装置のクールダウンをリセット

チャンピオンとエリートの敵は +15% の確率でサプライ チャージをドロップします

最初のものは、接種器 (接種器のチャージが破壊可能なものから頻繁にドロップする) を非常に自由に使用できるようにします。少なくとも、エリートと戦うときのダメージブーストとして常に利用できます。私の動画でクールダウンの更新を見てください。

クリティカル チャンスとクリティカル ストレングスが最大になっているため、「クリティカル ダメージ」がダメージ出力の次の乗数になります。そのため、クリティカル ストレングスではなくギア ピースにロールされます。

次の乗法 (Martyr でのほとんどのダメージ増加は加算のみ) のダメージブーストは、「damage against 」によるものです。 X’.

  • 出血に対して 10% (物理パッシブ ツリー)
  • 鈍化 (デバフ ツリー) に対して 10%
  • 出血に対して 19% (神経の二次的)
  • 減速、気絶、ショック(目の二次的影響)に対して 16%
  • 減速、気絶、ショック(主に二次)に対して 17%
  • 出血に対して 19% (純潔の封印)
  • スロー、気絶、ショックに対して 18% (アーマーのセカンダリ)

それに加えて、数百パーセントの追加ダメージ ボーナスがあり、激怒トークン (440%) とさまざまなパッシブ (主にクリティカル ツリー、DoT ツリー、デバフの「中心」ポイント) からの大きなチャンクがあります。

移動速度と障害物の除去

あらゆる場所で MS が必要です。

協力プレイで -99% のミッションを行っていない限り、私は常に Stride of the Blessed をアクティブにしています。ダメージが発生する可能性があり、ダメージ軽減の不足が責任となるミッションでは、永続的な消耗に切り替えます.

モラリティ武器は、spin2win のオプションではありません。強化されたスピニング ブローを備えた赤いグレートソードは、クールダウン短縮の恩恵を受けるだけでなく (シュラインまたはコジテーターの使用を停止した後、再び「スピン アップ」するために非常に重要です)、MS ペナルティを失うためです。スピニングブローが強化されました。

戦闘中は、特典を介して追加の MS を生成し、最高の移動速度ボーナスを付与する Thunderbolt of Authority をトリガーすることで最大のブーストを得ることができます。これは私がミッション中に得たものです:

通常の移動とは別に、アーマーからの突撃ジャンプ、ベルトからのテレポートがあります。テレポートはチャネリング中に使用できますが、高さの違いをクリアするのにいくつか問題があり、アサルト ジャンプの「インパクト」スプラッシュ ダメージは得られません。 「ストンプ」を使用する完璧な例は、ジャッジメント シュラインをトリガーした後です。

両方の能力を使用して、レベルのギャップ、島のマップの「露頭」、大きなプラットフォームのマップの愚かな傾斜通路をクリアできます。

防衛

最善の防御はもちろん、優れた攻撃です。そのため、私たちは非常に積極的にプレイし、積極的にテレポートしたり、敵の最大のクラスターに突撃ジャンプしたり、狂った若者のようにライフとシールドを消耗したりします.

ただし、ランダムなワンショットに耐えなければならないため、実際には非常に防御的に構築しています。

注:私はごく最近、ピューリタンのモラル バーを完了し、「2 秒間のキルに対する無敵 (8 秒間のクールダウン)」アーマーに切り替えました。私はまだその限界をテストする必要があります。それがわかるまでは、私にとってうまく機能している防御に固執しています:

不要な側枝を 2 つだけ残して、防御パッシブ ツリーを完成させました。

ヘルス ツリーのいくつかのポイント、つまり抑制とヘルスを生成するポイントと、抑制によるダメージ軽減を提供するパッシブです。

後者は私たちの防御の重要な部分であり、いくつかのアイテムでそれをロールする必要があります.それは大きな違いを生みます。その 20% の TA は常に CC され、55% のサプレッション バーはグリーンから外れることはありません。

ゲームプレイ動画

初期バージョン、モラル以前の装備:22 秒で +18 supreme.

今日から +17 の Ordos intel.