プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

射撃と機動 - 高度なコンセプト ガイド

このガイドは、ゲームのプレイ方法とさまざまな特性がどのように機能するかを知っていることを前提としています。また、ゲームのバランスが変更される可能性があり、まだすべての国をプレイしていないため、ほとんど概念的なものです.

概念ガイド

一般概念

その中核となる射撃と機動は、資源管理のゲームです。限られたリソース (注文とユニットを購入するために使用する通貨) と目的 (敵軍を倒す) があります。ゲームに勝つ方法は、これらのリソースをできるだけ効率的に使用することです。このガイドでは、これを行う方法について説明します。

ユニット選択

戦闘の最初の部分は、戦闘が実際に始まる前に始まります。ユニットの選択が鍵であり、より優れたユニットを持っているという理由だけで、スキルの低い対戦相手に負けることがあります.常に覚えておくべきことは、すべてのユニットとすべての銃は投資であり、同じタイプのユニットを多数購入すると利益が減少するということです.

一部のプレーヤーは、ブリーチローダーを購入しますが、それらのユニットで 1 回しか発砲しないか、ライフル銃を購入してユニットを近接攻撃します。このような場合、彼らはより安い銃を購入してお金を節約できたはずです。同じことがユニットにも当てはまります。敵がオープングラウンドで戦うことができる場合は、頑丈なユニットを購入しないでください。プレイヤーが価値を浪費するもう 1 つの方法は、同じユニットをたくさん購入することです。経験則としては、資金の 4 分の 1 以上を 1 つのユニットに費やさないことです。各ユニットには役割があり、同じユニットを購入しすぎると、役割が不足するか、ユニットが適さない役割を果たさなければならなくなります。

近接戦闘

ゲーム内のほとんどのユニットには近接特性がないため、近接でも同じように機能します。これにより、近接戦闘は、特にあなたが量の派閥である場合に、ユニットを交換するための優れた方法になります.近接戦闘は、移動式の非小競り合いユニットをピン留めするためにも使用できます。近接攻撃を開始する前に考慮すべき 4 つのことは、コスト、結束力、健康、特性です。ほとんどの場合、近接戦闘では両方のユニットが死亡するため、コストが最も重要です。すべてのユニットが近接攻撃で同じダメージを与えるため、結束と健康も考慮する必要があります。

最後に、ショック、近接ドリル、スカーミッシャーなどの特性は、近接戦闘の結果に影響を与える可能性があり、ユニットは消耗することなく単純に後退することができます.ユニットに近接攻撃を仕掛ける場合は、発砲回数が少ないため、できるだけ安価な銃を装備してください。

集中射撃

射撃と機動では、隣接する敵ユニットがいない場合、ユニットは結束を取り戻します。理想的には、敵ユニットが結束を取り戻す機会を得ないように、敵ユニットを 1 ターンで倒す必要があります。これを行うには、できるだけ多くのユニットを 1 つの敵ユニットに集中させます。これにより、敵の火力は毎ターン減少し、敵を倒すために必要な攻撃の数が最小限に抑えられます。もちろん、敵ユニットを 1 ターンで完全に撃破できるとは限りません。このような場合は、負傷した敵の隣にユニットを配置するか、近接戦闘に参加して、敵が結束を取り戻すのを阻止してください。

価値を得る

戦闘中であっても、ユニットのコストを意識する必要があります。マルチプレイヤーでは、ユニットを失うという事実を受け入れる必要があります。したがって、ユニットが死ぬ前に、そのユニットから最大限の価値を得られるようにする必要があります。 Hussars の 1 つが敵の砲兵を倒したものの、その過程で死亡した場合、砲兵は一般的に非常に高価ですが、Hussars は非常に安価であるため、これは素晴らしいことです。このため、大規模な歩兵交戦中は、敵の警備隊が毎ターン最大のダメージを与えるため、敵の警備隊に集中的に攻撃を試みます。

意のままに発射

命令を最大限に活用する最も簡単な方法は、ユニットを自由に発砲させることです。ただし、すべてのユニットが自由に発砲できるように設定する必要はありません。一般に、ユニットがターゲットにできるユニットが少ないほど、自由に射撃を行うことができます(敵ユニットは戦闘フェーズ中に範囲内に移動できることに注意してください)。また、ユニットが位置を保持しているか、ブリーチローダーを装備している場合にのみ、自由に射撃を使用する必要があります。これは、ユニットに自由に発砲するように命令すると、別の命令を与えるまで毎ターン発砲し続けるためです。また、ブリーチローダーを備えたユニットは、1 つのオーダーしか使用していなくても、自由に射撃を選択すると 2 回射撃します。

意のままに発砲することの欠点は、コントロールがあなたの手から離れていることです。そのため、特定のユニットに焦点を合わせているときは発砲を使用すべきではありません。また、意のままに発砲するユニットは、他の全員の後に発砲することにも注意してください。

フォーメーション

95% の確率で、オープン オーダー、クローズド オーダー、アタック コラムの 3 つのフォーメーションのみを使用します。マーチコラムは、道路からアクセスできる場所にすばやく到達したい場合にのみ役立ち、スクエアフォーメーションが役立つ状況はほとんどありません.クローズド オーダーは、適切なカバーと高い範囲のダメージを備えているため、最もバランスの取れたフォーメーションです。クローズド オーダーは、単一のユニットに射撃を集中させたい場合、または数的優位性があり、ブリーチローダーとうまく機能する場合に使用する必要があります。

オープン オーダーは、優れたカバレッジと遠距離耐性を持つディフェンス フォーメーションです。オープン注文は、ポジションを保持したいが数が多い場合に使用する必要があり、ユニットが範囲ドリルまたは追加の範囲を持っている場合に特に効果的です。ダメージが 1 未満になることは決してないので、オープンオーダーが役に立たない場合があることに注意してください。

アタック コラムは最も攻撃的なフォーメーションであり、追加のチャージ ダメージとスピードがありますが、範囲が限られています。攻撃は、ユニットを所定の位置に移動するため、または敵と近接戦闘を行う場合に使用する必要があります。命令を節約するには、フォーメーションの変更をできるだけ少なくし、戦闘開始の 1 ターン前に好みの戦闘フォーメーションに変更してください。

戦闘幅

ユニットのカバレッジは限られているため、それらのカバレッジが重なり合って射撃を集中できるように、それらを近づけておく必要があります。問題は、タイルごとに発砲できるユニットの数が限られていることです。このため、大規模な戦闘やチョーク ポイントでは、ユニットの数ではなく、ユニットの DPT (ターンあたりのダメージ) だけが重要になります。これは、質の高い派閥として、チョーク ポイントで敵と交戦し、軍全体で一度に戦いたいと考えている一方で、量または小競り合いの派閥として、チョーク ポイントを回避し、戦闘を複数の小さな交戦に分割したいと考えていることを意味します。

予約

同じタイルに 2 つのユニットがある場合、一度の命令で両方を移動したり、両方のフォーメーションを変更したりできます。ユニットを前方に移動させることは、戦闘で最も命令が集中しない部分であるため、これは常に必要というわけではありませんが、下位のゲームでは数量派閥を助けることができます。違いを生む主な予備時間は、戦闘中です。ユニットで発砲し、次に別のユニットを前に移動して、そのユニットで発砲することができます。ブリーチローダーと組み合わせると、この方法で 1 つのタイルから 4 回攻撃することができ、ユニットの少なくとも 1 つがレンジドリルを持っている場合、1 つのタイルの戦闘幅でユニット全体を殺すことができます。これは非間接射撃砲でも行うことができるので、防御しながら射撃することができます。

ご注文の順番

同時ターン制のため、指令フェイズでの敵の情報は、バトルフェイズが遅くなるほど信頼性が低くなります。したがって、多くの人がすでに行っている最も優先度の高い動きを最初に行う必要があります。多くの人が気付いていないのは、注文リストの後半にある注文からも利益が得られるということです.はい、その命令を行うときに得た情報は信頼性が低くなりますが、敵が応答しない可能性も高くなります.

敵があなたのユニットが移動することを期待して6番目にあなたのユニットを撃ったが、あなたのユニットが8番目の移動で移動した場合、あなたのユニットは攻撃を受けない場合、敵の範囲のすぐ外側にユニットがあるとします。次に、私が「ラスト ムーブ ファースト ムービング」と呼ぶ操作を実行し、次のターンの最初の順序でユニットを再び動かして、敵がその間に反応することなく、ユニットから 2 ターンの移動を得ることができます。私のお気に入りのラスト ムーブ ファースト ムービングの使い方は、軽騎兵ユニットを所定の位置に移動させ、敵が何かを行う前に敵の砲兵を突撃することです。これは、現在非常に人気のあるドイツのクルップ砲に対する特に効果的なカウンターです。最後の移動が最初に移動するときに注意すべき唯一のことは、他のすべての移動の後に発砲が発生するため、発砲される可能性があるということです.