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カードクエスト – ハンタークラスのダークエルフビルド

このガイドは、妖精の力を使用したカード クエスト用の非常に効率的なハンター クラスのビルド用です。この特定のビルドでは、プレイヤーはゲームの 3 つの主要なレベルを一掃できます。カードドローを増やし、攻撃を高く保つように設計されています。ダメージは素早く、すべての敵タイプに効果的です。

概要

このガイドの目的は、新規プレイヤーがカード クエストのハンター クラスの基本を学び、簡単にプレイできるようにすることです。私が作成した他のクラス ビルドとは異なり、これを組み立てるのは難しいですが、それはハンター クラス自体がゲーム全体で最も慣れるのが難しいクラスだからです。

私はこのビルドを「ダーク エルフ」と呼んでいます。これは主に妖精の力を使用し、不吉な毒攻撃システムで微調整されているためです。このガイドをナビゲートして、それがどのように機能するかを確認し、自分で試してみてください!ゲームの開始時に 2 枚のカードが提供されることに注意してください。それらについては、このガイドの遊び方セクションで説明します。

カードセレクション(スタイル:フェイスクール)

以下は、Fey School を使用して準備する必要があるカードの選択です。以下で各カードの仕組みを詳しく説明します。

フェイ学校

フェイ スクールはレベル 7 でアンロックされます。ハンター クラスを習得するのは難しいですが、キャラクターがこの機能を取得するのはかなり簡単であることがわかるはずです。ただし、妖精の弓を除いて、このガイドで説明する他のコンポーネントがなければ、Fey School は実質的に無価値であることに注意してください (このガイドの別のセクションを参照してください)。ダークエルフのビルドを完了するために必要なアイテムを集めるまで、おそらくまったく使用しないでしょう. Fey School には 3 枚のカードがあり、上の画像の左端のカードから順に説明します。

<オール>
  • フェーズ シフト – フェイスクールの仕組みを理解するまで、このカードはまったく役に立ちません。フェーズ シフトは、他のクラス (ファイター クラスの予知など) に見られるカードと同様に、あらゆる攻撃をかわすことができるため優れていますが、残念ながら、エネルギー ポイントのコストが高く、チェーンでのコストの削減はありません。 1回の使用で1フェイマジックポイントと1回のCHAINで1カードを生成しますが、これはこれらのカードを最初に取得するときにコストがかかるという事実を消すものではありません.一部の敵は 1 ターンに複数の攻撃を行うことを考えると、これらの攻撃を十分に蓄積してダメージを受けるのを止めることは不可能であることがわかります。ただし、ビルドが完了すると、「妖精の領域」に入るときは 1 エネルギー ポイントしかかからないため、このカードは不可欠です (詳細については、このガイドの最後のセクションを参照してください)。
  • フェアリー ジャンプ - このカードは防御に適していますが、チェーンの一部である場合に限ります.それ自体で、2 フェイ マジック ポイントと 6 エネルギー ポイントのコストがかかりすぎます。さらに、列の最初の敵にこれを使用する場合、他の敵はジャンプまたはフェーズして攻撃することができます (その能力を持っている場合)。 CHAIN の場合、2 フェイ マジック ポイントと 4 エネルギー ポイントを消費しますが、敵に 2 ターン目の DISTANCE を追加し、カードを 1 枚引きます。これは、自分のターンにジャンプまたはフェイズ アップできる敵を回避するものではありません。注意してください。 CHAIN の一部であるかどうかにかかわらず、カードを使用するたびに 1 フェイ ターンが生成されます。
  • 妖精の粉 - このカードは攻撃または防御に使用できればOPになりますが、記載されているように、近接専用であり、攻撃以外には使用できないことに注意してください.敵が近くにいるときにこのカードを使用するのが最適です。これは、影響を受ける可能性のある敵を 1 ターン無意識にし、2 ターン弱体化するためです。チェーンの一部でない場合は、カードを 1 枚引きます。 CHAINED の場合、コストが 2 エネルギー ポイント少なくなり、追加のカードを 1 枚引いて、合計 2 枚のカードになります。それがCHAINの一部であるかどうかにかかわらず、使用されたカード1枚につき1フェイマジックポイントを生成します。この効果は、敵があなたの近くにいるかどうかに関係なく発生しますが、敵が遠くにいる場合、UNAWARE および WEAKENED 効果は発生しないことに注意してください!
  • カードの選択 (メイン:妖精の弓)

    以下は、妖精の弓をメインとして使用して自由に使えるカードの選択です。

    妖精の弓

    妖精の弓は、忘れられた廃墟の戦い(上の道を選んだ後の一番上の行の2番目の戦い)を完了すると、魔法の森でロックが解除されます。これは、ゲームのこの時点でさまざまなビルド試行を行う可能性が高いため、ダーク エルフ ビルドで入手するのが最も難しいコンポーネントの 1 つです。フェアリーストーンがドロップする忘れられた戦士の追加が多いため、この戦いも困難です。この戦いを完了すると、Fey School ビルドが機能するために必要なこの重要な弓を手に入れることができます。カードは 2 枚しかありませんが、どちらも重要です。左のカードから順に説明します。

    <オール>
  • フェイズ ショット - このカードは、CHAIN の一部ではない場合、基本 4 ポイントのダメージを与えますが、アーマーを無視し、カードを 1 枚引きます。 3エネルギーポイントとコストがかかるように見えるかもしれませんが、一連のカードで使用すると、1エネルギーポイントしかかかりません.どちらの場合も矢は 1 本必要で、矢はどのハンター クラスのビルドでも重要なので注意してください。ダーク エルフ ビルドのフェーズ ショットの強力な機能は、チェーンの一部であるかどうかに関係なく、カードを 1 枚引くことです。したがって、攻撃チェーンでは、ドロー レートを高く保つために、これから始めるのが最善です。 CHAIN では、与えるダメージ ポイントも 1 減少しますが、これは無視できることに注意してください。
  • フェアリーショット – Phase Shot と同様に、Fairy Shot のコストは最初は 3 エネルギー ポイントですが、CHAIN では 2 しかかかりません。CHAIN の外では 6 ダメージ ポイントを与えますが、CHAIN では 4 に減少しますが、カードを 1 枚引きます。 .ただし、このカードの最も重要な機能は、使用するカードごとに 1 つのフェイ マジック ポイントを生成することです。これにより、このビルドの側面が安定します。フェーズ ショットと同様に、使用するのに 1 本の矢しかかかりません。
  • カードの選択 (セカンダリ:キノコの矢筒)

    以下は、セカンダリ セット用に準備する必要があるカードの選択です。以下で各カードの仕組みを詳しく説明します。

    キノコの矢筒

    キノコの矢筒は、ドワーフ山脈レベルのフォールン シティ バトル (最終ボスの直前の中段の最後のバトル) でアンロックされます。この時点で、この戦闘を容易にするドワーフの矢筒を手に入れることができますが、キノコの矢筒はこのビルドの他のコンポーネントでのみ完全な効果を発揮するため、妖精の弓を入手するまでは使用しない可能性があります.この小さなビルドの微調整が、これをダーク エルフと呼ぶ理由です。上の画像の左端のカードから順に、カードについて詳しく説明します。

    <オール>
  • 矢を取り戻す – ハンター クラスのすべての矢筒カード セットには回復の矢カードがありますが、特にキノコの矢筒のカードは、それらの中で最もコストがかかりません。ほとんどの攻撃で矢が必要になるため、これは重要です (フェアリー ダスト以外については、このガイドのスタイル:フェイ スクールを参照してください)。このカードを使用すると、4 本の矢が返され (ただし、現在の合計容量を超えることはありません)、2 枚のカードを引きます。すべての Recover Arrows カードは同じことを行いますが、Mushroom Quiver Recover Arrows カードはコストが低く、チェーン内のエネルギー ポイントが 2 つしかないため、より価値があります。残念ながら、このセカンダリは他のほとんどのビルドでは役に立たないことがわかりました。どの矢筒タイプの他のリカバー アロー カードと同様に、チェーンブレイカーであることに注意してください。
  • 腐食性の矢 – ハンタークラスでさまざまな毒構成を試みましたが、このカードは全面的に機能する唯一のものです.これは、彫像タイプのような特定の敵が毒の影響を受けないためです。ただし、腐食性の矢は、命中したすべてのものに影響を与える別の種類の毒ダメージを与え、命中したターゲットごとに敵の防御力を2ポイント減少させます。毒ダメージは4ターンの間1ターンあたり1ダメージと低いですが、スタックすることができます。このカードを最初に使用すると、追加で 1 枚ドローしますが、CHAIN ではカードをドローしません。このガイドの最後のセクションでダーク エルフ ビルドの使用方法を説明すると、これを悪用する方法がわかります。現在のバージョンのカード クエストでは、このカードと次のカードの矢印 1 回復機能にバグがあるようです。
  • 胞子の矢 - このカードの機能は、1 ターンの間 3 体の敵を無意識にすることを除いて、腐食性の矢と同じです。敵が意識状態で回避できる場合、敵はこの攻撃を回避することに注意してください。ただし、重要な詳細は、3 つの敵には主要なターゲットと両側のターゲットが含まれていることです。これは、このカードを使用して左端または右端の敵を攻撃した場合、追加の敵 1 体だけが効果を見ることを意味します。したがって、隣同士にいる 3 つの敵のチェーンで機能します。 DODGE を持つ敵がいる場合、このカードはそれを取り除くことができますが、Spore Arrow で敵を攻撃することでこのステータスを継続できるため、すでに UNAWARE になっている場合に最も効果的です。連鎖機能は腐食性の矢と同じで、このゲームの現在のバージョンでは 1 つの矢の回復も壊れているようです。
  • アーマー:ブリガンド コート

    ブリガンド コートは、ゲーム後半の第 3 レベル、魅惑の森で受け取ります。下の道をたどった後、一番下の列の最初の戦闘であるボグの戦いを成功裏に完了した後に取得されます。アーチャー メールと同様に、ヘルスを増加させますが、6 ポイントではなく 2 ポイントのみです。また、バインドで 1 つの矢を与えることができ、この機能を使用すると CHAINBREAKER になります。アーチャーメイルは同じ方法で2本の矢を与えるので、なぜ私がこれを好むのか疑問に思われるかもしれませんが、答えは簡単です.アーチャー メールはエネルギー ポイントを 2 減らします。この 2 ポイントは、最終的にハンター クラスとして大きな違いを生む可能性があります。技術的には使用できますが、長い目で見ればブリガンド コートの方が効果的であることがわかりました。

    トリンケット:ウィンドチャーム

    しばらくの間、ハンター クラスで最も役立つ装身具と格闘しましたが、最終的には、使用するビルドに関係なく、これがクラスに最適であることに気付きました. Dwarven Mountains レベルでの Harpy Nest バトル (上のパスを選択した後の一番上の行の 2 番目のバトル) を正常に完了した後に取得されます。ウィンド チャームを使用すると、攻撃のダメージが 2 ダメージ ポイント増加し、コストが 3 エネルギー ポイント減少します。また、選択時にボックスに表示されていないカードを 1 枚引きます。 1 回の遭遇で 1 回の使用で完全に充電できるため、すべての戦闘ですべての遭遇に風のチャームを使用していることに気付くでしょう。

    バッグ:フェアリー コンパニオン

    フェアリーコンパニオンに売れるまで時間がかかった。私のように、ベア トラップ、地雷、またはネットが各レベルの初期の戦いでより役立つことがわかるでしょうが、最終的にはこれがダーク エルフ ビルドに必要なものです。魔法の森でトロールの茂みの戦いを完了した後に取得されます。これは、上の道を進んだ後、上段の最初の戦いです。エンカウンターごとに 1 フェイ マジック ポイントを提供し、エンカウンターの開始時に 1 つのランダムなターゲットを弱体化させ、エンカウンターごとに 1 回使用して 1 ヘルス ポイントと 2 フェイ マジック ポイントを得ることができます。ただし、最も重要な機能は、Fairy Companion がすべての遭遇の開始時にすべての隠れた敵を検出することです。これにより、キャラクターをより強力にするためにその機能を選択することを避けることができ、Fairy Companion が生成するフェイ魔法はこのビルドを後押しします。ただし、1 回の使用でリチャージするには 2 回の遭遇が必要であることに注意してください。ただし、他の効果は引き続き有効です。

    ダーク エルフ ビルドのプレイ

    ビルドの設定方法がわかったので、基本を説明します。可能であれば、ビルドの実際の例を示すビデオを後で追加します。ダーク エルフはローグ クラスのビルドやウィザードのビルド (別のガイドを参照) よりもダメージが少ないですが、カード ドロー レートと毒の効果が速いため、1 ターンまたは 2 ターンで敵のモブ全体を簡単に一掃できます。一番下の近くに示されている 2 枚のカードは、使用するウィザード カード セットに自然に付属していることに注意してください。スタイル、プライマリ、またはセカンダリ セットに固有のものではありません。

    カードデッキの使い方

    このガイドの前半で紹介した方法に基づいて、以下の各説明を整理しました。以下のすべてのカード セクションに続いて、すべてをまとめる方法を説明するセクションがあります。

    必要なコンポーネントがすべて揃ったら、Dark Elf ビルドの流れが非常にうまくいくことがわかります。このガイドで前述したように、フェーズ シフトにはコストがかかります。ただし、「Fairy Realm」(以下の「プレイ方法」セクションを参照) に入って、敵の攻撃フェーズに入ったときにフェイのマジック ポイントを 6 以上に保つと、Phase Shift のコストは 1 エネルギー ポイントだけになります。実際には何もありません。ドローが多いので防御力が高い。 Faery Jump は、それ自体では UNAWARE のステータスを提供しないため、使用が制限される可能性があります。このステータスは、敵がすでにそこにいる場合は残りますが、それだけでは提供されません.ただし、妖精の魔法を維持し、より多くのカードを引いてサイクルを維持するために使用できますが、DISTANCE はこのビルドのダメージを Arcane Crossbow のように変更しないため (たとえば)、効果が低いことがわかりました。フェアリー ダストはフェイのマジック ポイントを高く保つこともでき、敵が近くにいるときは UNAWARE の良いタッチを与えるので、敵にさらにダメージを与えることができます。距離を近づけることができない敵がいる場合、Faery Jump の前にこれを使用することは非常に効果的ですが、同様に、敵が遠すぎるため、UNAWARE を除いて、DISTANCE で使用することもできます。

    フェアリーボウの使い方は一目瞭然です。これは、攻撃の主なラインです。フェーズ ショットを最初に使用するのが常に最善です。これは、CHAIN を開始し、CHAIN にない場合でもカードを引くことができ、ドロー レートを一定に保つことができるためです。そうすれば、フェアリーショットのコストが減り、カードを引くことができるので、より効果的に使い始めることができます。 Fairy Shot は CHAIN の一部でない限りカードを引かないことを覚えておいてください。

    Mushroom Quiver は、Dark Elf ビルドのスペードのエースであり、その名前を付けた理由です。最初は、この矢筒は無意味だと思いましたが、このビルドの他のコンポーネントと組み合わせると、それがいかに強力であるかがわかりました。まず、特定のRecover Arrowsカードは、同じように機能しますが、他のデッキと比較して安価です.しかし、腐食性と胞子の矢のカードは、その力を発揮する場所です。ガイドの冒頭で述べたように、毒の効果は生きているかどうかに関係なく、すべての敵に作用します。たとえば、妖精の石は通常の毒の影響を受けませんが、腐食性の矢は時間の経過とともにそれらにダメージを与えます.スポア アロー カードの UNAWARE 効果も役立ちます。ターゲットの体力を消耗させながら、ターゲットのステータスのサイクルを維持できるからです。これについては、以下で詳しく説明します。

    これらのカードは他のクラスにも存在します。集中力は 2 エネルギー ポイントを提供し、3 枚のカードを引きます。 Inner Strength はカードを 1 枚しか引きませんが、5 エネルギー ポイントを提供します。このビルドの急速なカードドロー率により、エネルギーポイントを高く保つためにそれらが頻繁に表示されることがわかります.どちらもCHAINBREAKERカードですが、Phase Shiftなどのカードを使用してより多くのカードを引く頻度が高いため、エネルギーポイントが急速に安定するはずです.また、防御中には使用できず、攻撃段階でのみ使用できます。

    ダーク エルフ ビルドのプレイ方法

    ハンタークラスが一般的にどれほど難しいか、ここで言及されているすべてのコンポーネントを取得するのにどれだけ時間がかかるかがなければ、ダークエルフのビルドは私が作成したすべてのビルドの中で私のお気に入りであり、エンドゲームでは私が持っています止められないことがわかりました。学ぶべき重要なトリックの 1 つは、カード ドロー メカニズムを活用する方法です。 CHAINBREAKERとして機能するカードまたはアイテムに注意してください。あなたがする必要があるのは、それらのカードを使用してチェーンを壊し、新しいチェーンを開始することです.腐食性の矢と胞子の矢のカードは、主にこの詳細が登場する場所です。

    これらのカードのいずれかを使用すると、エネルギー ポイントは 0 になりますが、チェーンが作成されるため、別の腐食剤または胞子の矢カードを使用しても、それ以上カードは引かれません。ただし、Recover Arrows などの CHAINBREAKER カードを発動した場合、Corrosive または Spore Arrow を使用すると、これは 1 枚のカードを引き、エネルギー ポイントのコストなしでチェーンを再び開始します。この方法を使用すると、ドロー レートを高く保ち、矢のレベルを安定させ、エネルギー ポイントを高く保つことができます。

    さまざまな敵に対して UNAWARE ステータスをアクティブに保つ方法に注意を払うと、多くの場合、ダーク エルフを使用して 1 ~ 2 ターンで敵の群れ全体を一掃できますが、これはフェイのマジック ポイントを高く保つことによってのみ可能です。このビルドの「エルフ」の部分は、妖精の力を使用しています。フェアリー ダスト カードとフェアリー ショット カードは、フェイの魔法を攻撃中にアクティブに保ちます (ただし、主にショットに依存します)。フェイズ シフト カードとフェアリー ジャンプ カードは、防御中にフェイの魔法をアクティブに保ちます。あなたの妖精の魔法ポイントが少なくとも 4 に達すると、ハンターは「妖精の領域」に入ります。そこでは、ダメージが高くなり、防御カードのコストが低くなります。

    これにより、Phase Shift のコストは 1 エネルギー ポイントだけになり、敵の攻撃フェーズが始まると、ほぼ完全に無敵になります。そのため、フェイの魔法をアクティブに保ちながら攻撃する方法を学ぶことが重要です。 CHAINBREAKER カードを常に使用してドロー率を高くし、アロー カードをジャグリングして新しいチェーンを開始し、より多くのカード ドローを開始します。それがどのように機能するかを見れば、それは簡単であることがわかるはずです。このガイドに関するご質問やご提案がありましたら、お知らせください。お楽しみください!