プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Destiny 2 のエリート vs カジュアルのバランス ドラマが的外れだった理由

武器のバランスは、Destiny 2 で常に議論の的となる問題であり、すべてのプレイヤーが意見を持っています。しかし、ゲームで最高であるということは、何が最善のかを知っているということですか? それ?先週後半、Destiny 2 のレイド チャンピオンである Saltagreppo は、ゲームで最高のサポート武器の 1 つである Divinity の弱体化を求めるツイート スレッドでその質問をテストしました。

続きを見る

神性は、ターゲットの周りに泡を作成することによって機能するエキゾチックなトレース ライフルです。そのバブルへのダメージは 30% 増加します。つまり、神性自体はターゲットに大きなダメージを与えませんが、他のプレイヤーは劇的に多くのダメージを与えます。 6 人のレイド チームでは、1 人が Divinity を実行することによる DPS の損失は、他の 5 人のプレイヤーのそれぞれがボスに対して対処できる 30% の増加によって補われます。これは簡単に選択できます。

Saltagreppo のポイントは、DPS チェックがあまりにも多くの非要因になるということです。ダメージの増加自体が大きいだけでなく、たとえばボスのクリティカル スポットよりもバブルがヒットしやすいです。頭が小さい。泡が大きい。これが、Stormchaser のような現在のボス DPS のお気に入りを実行するのが簡単である理由です。それ以外の場合は、3 バーストのリニア フュージョンの各ショットを着地させるのが難しいため、より巧妙なピックになる可能性があります。神性が答えです。

Destiny 2の過去3回のレイドレースで優勝したチーム、エリシウム氏族のメンバーであるサルタグレッポが提案する解決策は、かなり思い切ったものでした。本質的に、神性が提供する大きなターゲットが必要な場合は、ダメージ修正を犠牲にする必要があると彼は主張します。神性自身のダメージ修正だけでなく、現在適用できるグローバル デバフの他のソース。

返信は、概して、同意しません。

続きを見る

これはドラマだったと言われています。コンテンツ クリエーターは自分たちの考えを提供するために行動を起こしましたが、 はあまりありませんでした 神性、そして公の場で弱体化を要求するのは危険であるという事実について。 YouTube の解説者の全体的なムードは次のように要約できます。返信には、一種の面白い同情が織り交ぜられています。彼らはそこにいて、それを行い、それを証明する比率を持っています.

しかし、これは意味のあるコミュニティ ドラマでしたか?コンテンツ作成者がこれを「エリート」対「カジュアル」の戦いとして位置付けているのを見ると、不誠実に感じます。 Destiny 2 サブレディットは、議論が始まる前から退屈しているように見えました。このトピックに関するいくつかの投稿だけが実際の会話を獲得し、それらすべてに大幅な反対票が投じられました.そして、これは死んだ馬を打ち負かすのが大好きなフォーラムです。ソーラー 3.0 がウォーロックにとってどのように悪いかについての投稿が数か月経った今でも毎日あります (そうではありません)。

このトピックに関する Datto のビデオは有益です。それはまさに、彼がサルタグレッポが行っていると非難していること、つまり木を見て森を見逃しているからです。彼は Reddit と Twitter の返信者をコミュニティのカジュアルな側面と呼んでおり、弱体化とより高い難易度を要求するハードコアとは対照的です。しかし、コミュニティは均質な存在ではなく、その最もカジュアルなメンバーは確かに Reddit で活動したり、Twitter でレイド チャンピオンに返信したりしません。 Destiny 2 のカジュアル コミュニティは概して、Divinity を所有していません。 Light.gg によると、サイトでロードアウトを追跡するように登録したユーザーのうち、武器を所有しているのは半数未満であり、それはすでにプレイヤーベースの信じられないほど自己選択的な部分になっています。ここにバトルラインがあるとすれば、ゲームを楽しんでいる何百万人ものプレイヤーをすでに割り引いています。

Saltagreppo のツイートへの反応は予想通り過剰ですが、実際に示しているのは、多くの人々が彼の考えに強く反対していることです。ここにもっと壮大なポイントがあるかどうかはわかりません。ゲームで最高のレイダーの 1 人が、ゲームで最高のレイダーの 1 人の状況を改善するためのアイデアを提供しています。微妙なニュアンス、信じられない、または気のめいるように失礼な返信は、ゲームで最高のレイダーの1人ではない人々の視点からその考えに応えています.これらは根本的に異なるエクスペリエンスです。

私の経験では、「コミュニティ」が弱体化への呼びかけに否定的に反応するという基本的な前提でさえ間違っています。昨日のローレライ・スプレンダーの弱体化に対する反応の多く ただ、「ええ、まあまあ」でした。ライト 3.0 のリワークを考えると、ガーディアンがおそらく良すぎることを受け入れようとする人はたくさんいます。 ゴミモブを片付ける時。そして、率直に言って、人々は Arbalest の実行に飽き飽きしています。これは、マッチ ゲームの修飾子を矮小化して、エンド ゲーム アクティビティでアンチバリア チャンピオンを処理するエキゾチックな線形融合です。 Destiny 2 には、明らかに圧倒されているものがたくさんあります。それらに執着している人々でさえ、しばしばそれを認めようとします.

とは言っても、最も理にかなった意見であっても辛辣に反応する人がいないと言っているわけではありません。 Destiny 2 は大規模なゲームであり、それをプレイする人の中には、本当に不可解な意見を持っている人もいます。 Datto は、ウェル オブ ラディアンスをナーフする前に受け取った反応を持ち出します。これは、ルナファクション ブーツと一緒に実行すると、発砲時に銃の弾薬が自動的に補充されるスーパーです。圧倒されたのは言うまでもありません。ナーフが絶対に必要でした。その弱体化を主張したコンテンツ作成者は、彼らの問題に対して多くの反発を受けたに違いありません。しかし、これは一部のコミュニティの意見を反映したものではありません。一部の人が怒っているだけです。

どのような視点から来ているかに関係なく、バランスに関する意見を積み上げるに値するプレイヤーがいないことは事実です。トップ プレイヤーやコンテンツ クリエーターが Bungie のサンドボックスの微調整に多大な影響を与えているのではないかと、本当に恐れている人もいると思います。その結果、一部の「レギュラー」プレーヤーは、プレーヤーの認知度の大きさにボリュームで対抗しようとしているように見えます。それが広く支持されていないことを証明するかのように、彼らの意見を押し付けています。 Bungie のソーシャル メディア マネージャーの 1 人が、その理由について意見を述べました。

続きを見る

しかし、すべてのスキル レベルの意見を聞くことができるのと同様に、それらを無視することもできます。神性に弱体化が必要かどうかは、Bungie にとって、1 人のプレイヤーの意見よりも微妙な問題です。また、返信で数百人が怒っているよりも情報に基づいています。スタジオには、武器の使用に関する一連のデータがあり、感情や雰囲気よりも重要ではないことが証明されます.

神性に弱体化は必要ですか?私は、現在非常に強力に調整されているという Saltagreppo の指摘を受け入れます。ダウンタイムがほとんどなく、比較的安全に、最高レベルのグローバル デバフをターゲットに適用します。 グローバル デバフはスタックしないため 、それはトラクターキャノンやテザーのような他の適用方法の必要性を無効にします.下位ティアに落ちても、きっと怒らないよ。

しかし、より熟練したプレイヤーが他の手段でより良いダメージを与えることができるようにデバフのパーセンテージのバランスを再調整することを除けば (正直なところ、これはバランスの観点からゲームの最大の優先事項ではありません)、意図したとおりに動作しているようです.神性は、通常とは異なるプレイスタイルを提供する望ましいボス武器であるという点で、Destiny 2 サンドボックスでややユニークです。サポートは MMO 設計の有効な役割であり、Destiny 2 のサンドボックスの優れた部分です。そして、率直に言って、それがレイドの難易度を無効にしているという考えは、プレイヤーベース全体の能力を大幅に過大評価していることを示しています.

Ehroar は、Saltagreppo が提案した変更について私が見た中で最も優れた見解を示しました。より熟練したエンドでは、プレーヤーはすでにサルタグレッポが求めていることを行うことができます.彼らはすでにグローバルデバフをスタックし、神性の喪失を感じるような方法でヘッドショットを打つ能力を持っていますが、簡単に克服できます.

私は最近、Destiny 2 のレイドを通じて PCG チームを支援するためにここ数か月を費やしました。神性が働いていても、私たちは一時的なボスではありません。私たちは、非常に多様なロードアウトと専門知識を使用して、スムーズで一貫したエクスペリエンスを保証するメタ DPS ピックを使用しません。私たちにとって神性は、激怒タイマーや最適なダメージの配置と実行について心配することなく、これらの新しいレイダーにメカニズムを実際に学ぶためのスペースを与えるのに役立ちます.

簡単に言えば、世界初のレイド レースで 3 連勝できる人と、最初のレイドに足を踏み入れたばかりの人の間のスキル ギャップは克服できません。それは機械的なスキルだけではなく、Destiny 2 のシステムがどのように機能するかについての知識そのものです。バフとデバフを積み重ねる複雑で直感に反する方法、モッドのセットアップと統計分布の重要性などです。

そして、Destiny 2 のレイドがどのようなものかを味わっているだけで、その立場にある人ははるかに多くいます。 Divinity が行うことから価値を得ているプレイヤーベースの大部分を傷つけることなく、ゲームの最も熟練したプレイヤーに報酬を与え、インセンティブを与えるためのより良い方法がある可能性が高いことに同意します。